Cartes Avantage/Handicap
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- Marguerite Julien
- il y a 9 ans
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1 Compétences sociales et civiques / Instruction civique et morale LA BIENVEILLANCE Coopétitif, un mot nouveau pour pousser les enfants à coopérer en EPS sans perdre de vue la compétition, moteur essentiel des activités sportives. L équipe départementale EPS du Tarn pose un regard nouveau sur l EQUITÉ dans le sport. Au moyen de cartes «handicap/avantage», les enfants sont amenés à rééquilibrer eux-mêmes les rencontres en cours. Pour que tous puissent continuer à progresser, dans une saine émulation. Les séquences qui suivent, largement inspirées de cette démarche, vous proposent de découvrir le plus simplement possible le principe des cartes. Avec le badminton Avec un jeu collectif : le joueur-but Mais ce qui suit est sans commune mesure avec le document initial, dont l interdisciplinarité et la force littéraire sont absolument admirables. «Le grand défi», cinquième tome du type «littérature de jeunesse et EPS» publié par l équipe départementale EPS du Tarn, met en scène une narration, point de départ prétexte et fondateur d une «aventure partagée» entre les enfants et leur enseignant(e). En vente sur Cartes Avantage/Handicap Titre de la séquence : rituelle Niveau : Cycle 3 Les cartes avantages/ Les cartes handicaps ponctuelle Nombre de séances :? Référence au SCCC Compétence 6 : Les compétences sociales & civiques. Comprendre l importance du respect mutuel et accepter les différences. Compétences Etudier l estime de soi, le respect et l intégrité des personnes : IO Les principales règles de civilité, les contraintes de la vie collective. 19/06/ 08 Repères de progressivité 05/01/12 Autre(s) domaine(s) disciplinaire(s) engagé(s) Déclencheur / Inducteur Liens entre liberté personnelle et contraintes de la vie sociale : Coopérer avec ses camarades à un projet, en respectant des règles précises. CE2 Réfléchir aux problèmes posés par la vie en collectivité CM1 Education Physique Maîtrise de la langue Compétences mises en œuvre Mettre en place une dynamique d apprentissage reposant sur l entraide au service de tous. N importe quelle activité sportive et jeu pré-sportif.
2 Objectif(s) de la séance forme de Durée travail Séquence 1 : Badminton L équité. Mettre en place une dynamique d apprentissage reposant sur l entraide au service de tous. Etape de la démarche et déroulement Support / (Réactions attendues des élèves) Documents 60 min Séance(s) initiale(s) : Mise en place des pré-requis nécessaires pour disputer un match. 60 min Séance 1 : Au gymnase Objectif : Prendre conscience qu une modification des règles induit une modification du jeu. Au cours de la séance, la dimension du terrain va être modifiée. (Les terrains sont raccourcis en longueur) Mise en commun : «Avez-vous trouvé que c était plus facile ou plus difficile qu avant de marquer un point?» Recherche collective : «J ai choisi de changer la dimension du terrain. Quels autres changements pourrait-on envisager?» Le PE complète la fiche 1 avec les idées des élèves. Fiche 1 Retour au jeu : 3 changements sont testés au cours de petits matchs. 30 min Séance 2 : En Objectif : Classer les cartes en 2 catégories «avantages/handicaps» Binômes Mise en route : Rappels de la séance précédente d EPS. Recherche : «J ai transformé en cartes les changements que vous aviez trouvés et j en ai même rajoutés d autres. Vous allez les r en 2 catégories : Avantage et handicap.» Mise en commun. Trace finale, fabrication définitive des jeux de cartes : «Coloriez en rouge les pastilles des cartes handicap et en vert celles des cartes avantages. A la fin, passez un élastique autour de votre jeu de cartes, je vais les ramasser.» Jeux de cartes 1 par binôme Elastiques
3 60 min Séance 3 : Au gymnase. Objectif : Rééquilibrer des challenges volontairement déséquilibrés au départ. Le PE organise des matchs légèrement déséquilibrés. A la mitemps de ces matchs, un bilan collectif est fait. «Que faire pour rééquilibrer les matchs?» Utiliser les cartes vues en. «Celui qui mène doit choisir une carte pour rééquilibrer la suite du match.» Jeux de cartes Complet ou non (choix du PE) 60 min Par groupes Bilan de fin de match. «A partir de maintenant, nous allons faire des matchs de 6 minutes. Je sifflerai toutes les deux minutes. A chaque coup de sifflet, celui qui mène doit choisir une carte.» Remarque : Les cartes s additionnent. On peut faire plusieurs matchs en changeant les binômes. Séance 4. Au gymnase. Objectif : Créer des conditions d autonomie Durant cette séance exclusivement réservée aux matchs, on va demander aux élèves d utiliser les jeux de cartes en autonomie. Pour la rotation des matchs, on peut aussi utiliser les feuilles de matchs de l USEP (une séance de lecture des fiches en est alors à prévoir au préalable) L élément le plus important de cette séance est de donner aux élèves un repère clair pour introduire une carte nouvelle dans le jeu. Exemples : «A chaque coup de sifflet, celui qui mène choisit une carte» (coup de sifflet toutes les 2 min pour un match de 6 minutes) «Dès que je marque 3 points d affilée, je choisis une carte.» Jeux de cartes complet ou non Fiche de matchs D autres temps de matchs sont souhaitables, selon le même principe. Attention : Les cartes équilibrent les matchs, mais ne permettent pas forcément de progresser dans sa pratique (surtout pour l élève qui profite des avantages). Pour cela, il faut penser à mettre en place des situations d apprentissages.
4 1 Des règles nouvelles à essayer : Changements de règles possibles proposés par le maître. Surligner si la proposition est trouvée par les élèves. Compléter avec d autres idées d élèves. Cocher si testé Réduire le terrain. Agrandir le terrain. Jouer à 2 contre 1. Toucher plusieurs fois le volant avant de le renvoyer. Toucher un plot avec la raquette entre deux échanges. Servir à la main. Avoir une deuxième chance au service. Passer par un cerceau entre chaque échange. Smash interdit.
5 Tu réduis ta zone de jeu arrière. Un 2 ème joueur défend ta zone avant Tu réduis ta zone de jeu latérale Tu marques 2 points si le volant tombe chez moi. Je marque uniquement si le volant tombe dans les zones délimitées Entre chaque échange, je touche un plot situé à l extérieur du terrain avec ma raquette.
6 Pour chaque point disputé, J effectue au moins 3 relances hautes avant d avoir le droit de smasher Smash interdit. Je n ai plus de droit de smasher. Tu as le droit à une 2ème chance au service. Tu peux servir à la main. Tu as le droit de toucher plusieurs fois le volant avant de le renvoyer. Entre chaque coup de raquette, je dois toucher la ligne de fond. (avec le pied ou la raquette).
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8 Objectif(s) de la séance forme de Durée travail Séquence 2 : La balle au joueur-but L équité. Mettre en place une dynamique d apprentissage reposant sur l entraide au service de tous. Etape de la démarche et déroulement Support / Réactions attendues des élèves Documents variable Séance(s) initiale(s) : Lecture de la règle du jeu en. Pratique du jeu au gymnase ou dans la cour. Sur 1 terrain ou 2 terrains en simultané. Fiche 3 Conseils : On peut imaginer que ce jeu soit un simple élément récurrent dans les séances d EPS durant une période. Un jeu parmi d autres jeux, ou un jeu après un entrainement d endurance par exemple. On peut aussi imaginer que ce jeu soit l élément principal de la séance auquel cas il faudra aussi penser à ajouter dans les séances des situations d apprentissages destinées à améliorer les gestes et les stratégies propres à ce jeu. Il semble tout de même idéal de placer ce jeu en début d année, car il peut servir d exercice dans tous les sports de ballon à venir, et surtout que la mise en place des cartes «avantage/handicap» pourra être réinvestie dans quasiment toutes les activités de l année. 60 min (équipes) Séance 1 : Au gymnase Objectif : Prendre conscience qu une modification des règles induit une modification du jeu. Au cours de la séance, la dimension du terrain va être modifiée. «Aujourd hui, les joueurs-buts peuvent aussi se déplacer sur les côtés de leur terrain.» Mise en commun : «Avez-vous trouvé que c était plus facile ou plus difficile qu avant?» Recherche collective : «J ai choisi de changer la disposition du terrain. Quels autres changements pourrait-on envisager?» Le PE complète la fiche 1 avec les idées des élèves. Fiche 4 ATTENTION : Pour des raisons de droits, les cartes complètes sont à acheter (coffret) ou à construire soi-même! Retour au jeu : 3 changements sont testés au cours de petits matchs.
9 30min Binômes Séance 2 : En Objectif : Classer les cartes en 2 catégories «avantages/handicaps» Mise en route : Rappels de la séance précédente d EPS. Recherche : «J ai transformé en cartes les changements que vous aviez trouvés et j en ai même rajoutés d autres. Vous allez les r en 2 catégories : Avantage et handicap.» Mise en commun. Trace finale, fabrication définitive des jeux de cartes : «Coloriez en rouge les pastilles des cartes handicap et en vert celles des cartes avantages. A la fin, passez un élastique autour de votre jeu de cartes, je vais les ramasser.» RAPPEL : Cartes à acheter ou à construire Jeux de cartes complet ou non (choix du PE) 60min (équipes) Séance 3 : Au gymnase. Objectif : Rééquilibrer des challenges volontairement déséquilibrés au départ. Le PE organise des matchs déséquilibrés. A la mi-temps de ces matchs, un bilan collectif est fait. «Que faire pour rééquilibrer les matchs?» Utiliser les cartes vues en. «L équipe qui mène doit choisir une carte pour rééquilibrer la suite du match.» Bilan de fin de match. «A partir de maintenant, nous allons faire des matchs de 6 minutes. Je sifflerai toutes les deux minutes. A chaque coup de sifflet, le joueur-but de l équipe qui mène doit choisir une carte.» Remarque : Les cartes s additionnent. Jeux de cartes complet ou non. On peut faire plusieurs matchs. 60min (équipes) Séance 4. Au gymnase. Objectif : Créer des conditions d autonomie Durant cette séance exclusivement réservée aux matchs, les élèves vont utiliser les jeux de cartes en autonomie. L élément le plus important de cette séance est de donner aux élèves un repère clair pour introduire une carte nouvelle dans le jeu. Jeux de cartes complet ou non. «Quand l équipe marque deux fois de suite, le joueur-but choisit une carte» D autres séances de matchs sont souhaitables, selon le même principe.
10 4 Des règles nouvelles à essayer : Changements de règles possibles proposés par le maître. Surligner si la proposition est trouvée par les élèves. Compléter avec d autres idées d élèves. Ne plus faire de passes vers l arrière. Cocher si testé Il suffit que le joueur-but touche la balle pour que le point soit validé.
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12 Il suffit que votre joueur-but touche la balle pour que le point soit validé. Nous ne pouvons plus faire de passes vers l arrière.
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