Éléments théoriques. FICHES des jeux. 5 Préface. 7 Introduction. 11 Les besoins et les capacités des enfants. 13 Les jeux collectifs à la maternelle

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1 5 Préface 7 Introduction PARTIE 1 Éléments théoriques 11 Les besoins et les capacités des enfants 13 Les jeux collectifs à la maternelle 14 Les apprentissages visés 18 La classification des jeux 20 Le code de jeu PARTIE 2 21 La démarche d enseignement 26 La hiérarchisation des jeux FICHES des jeux JEUX À RÈGLES SIMPLES 34 Jeux de vigilance TPS/PS 37 Jeux de repérage dans l espace TPS/PS 41 Jeux de coopération TPS/PS JEUX DE CONCURRENCE 53 Jeux de concurrence individuelle PS/MS 57 Jeux de concurrence collective PS/MS/GS JEUX DE POURSUITE 64 Jeux de poursuite sans ballon MS/GS 85 Jeux de poursuite avec ballon(s) MS/GS JEUX D'AFFRONTEMENT 97 Jeu d affrontement collectif MS/GS

2 PARTIE 3 retours d expériences 103 Jeux à règles simples en TPS/PS 114 Jeux de poursuite sans ballon en MS/GS 122 Jeux de poursuite avec ballon(s) en MS/GS 135 Jeux collectifs d affrontement en MS/GS 144 Jeux de poursuite en MS /GS 157 Conclusion 158 Bibliographie

3 introduction Jeux collectifs en maternelle est le fruit d un travail d équipe auquel ont participé des enseignants, des maîtres formateurs, des professeurs d ÉSPE et des conseillers pédagogiques. Il est l'aboutissement de leur réflexion, centrée sur leur pratique quotidienne avec des enfants, durant plusieurs années. Tous ces pédagogues ont pu expérimenter que, par le biais des jeux collectifs, les élèves peuvent développer non seulement des compétences motrices, affectives et sociales mais aussi des compétences cognitives. L action est, en effet, un vecteur d apprentissages scolaires et le domaine «Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique» s'inscrit bien dans la transversalité. Ce matériau pédagogique commun, validé par un vécu collectif, est mis à la disposition des enseignants des écoles maternelles, qu'ils soient débutants ou plus aguerris, afin qu'ils s'en emparent librement. Le point de départ du projet est une classification inédite de jeux traditionnels par catégories, en fonction du sens profond du jeu, et une méthodologie permettant d aborder un jeu de façon évolutive. Cette typologie singulière avait été élaborée en 1995 par l équipe EPS premier degré de l académie de Dijon, sous l impulsion de Pierre Laguillaumie, CPC EPS dans le département de l Yonne, pour des élèves du cycle 2 à la sixième. Cet ouvrage en propose l'adaptation pour le cycle 1, dès la toute petite section, avec le souci de décliner les objectifs poursuivis et de graduer les difficultés. Des sélections ont donc été opérées dans le corpus existant, des jeux spécifiques ont été ajoutés et la typologie a été complétée. Tous les jeux présentés ici ont été expérimentés dans des classes et des groupes scolaires différents. Le livre est structuré en trois parties : Éléments théoriques, Fiches des jeux et Retours d expériences. Il a paru nécessaire de commencer par des recommandations et des rappels sur les besoins et les capacités des enfants de

4 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE deux à cinq ans, et sur les attentes institutionnelles ; de plus, un apport de connaissances sur les jeux collectifs, leur essence, leurs enjeux et les problèmes qu'ils posent aux élèves, a semblé incontournable. Car tout cela permet de construire un module cohérent, adapté à l âge des enfants concernés et conforme aux programmes. La partie centrale de l'ouvrage présente le corpus des cinquante jeux, organisé selon une nomenclature opératoire. Par exemple, pour la première catégorie des Jeux à règles simples, comme La course aux couleurs, tous les élèves ont le même statut et le même rôle. Il s agit de réussir la tâche demandée sans se tromper, c est l essence du jeu ou son sens profond. Ce jeu est rangé dans la sous-rubrique des Jeux de coopération. Comprendre et respecter des règles, participer à une action collective, repérer sa maison, reconnaître les couleurs, ramasser et transporter des objets, verbaliser les quatre couleurs et les actions à réaliser, ce sont les enjeux, autrement dit à quoi sert le jeu en termes de compétences. Se repérer dans l espace et reconnaître la couleur représentent le problème fondamental du jeu. En outre, les fiches des jeux sont structurées selon un modèle récurrent qui fait apparaître les apprentissages visés, le but du jeu, des conseils de mise en œuvre, les critères de réalisation, les variantes et des liens avec les autres domaines. Ces données permettront à l'enseignant de choisir les jeux en connaissance de cause et de dépasser la simple pratique d animation. Ainsi, avant de jouer au jeu du Sorcier, il vaudra mieux jouer à Chat gelé ou à Chat blessé. En fin d'ouvrage, trois enseignantes témoignent en détail de leur expérience pratique de la démarche didactique et pédagogique proposée. Les lecteurs y trouveront des éléments essentiels pour alimenter leur réflexion, et notamment des exemples concrets de travail réalisé en amont ou en aval des séances, dans une perspective transversale. 8

5 THÉORI Éléments théoriques ÉLÉMEN partie 1

6 TS QUES

7 Éléments théoriques Les besoins et les capacités des enfants ENFANT DE 2/3 ANS BESOINS ET CAPACITÉS AU NIVEAU MOTEUR L'enfant de 2/3 ans a un besoin important d agir, de jouer, de bouger, d imiter. Le petit enfant est hypertonique, il s immobilise difficilement. Sa course est hésitante et déséquilibrée. Il court par intermittence sans tenir compte des déplacements des autres. Il est emporté par le haut du corps. AU NIVEAU AFFECTIF C est la période de l action pour l action : il produit des actions souvent gratuites pour le plaisir des sensations corporelles et des émotions qu elles procurent. Il attache peu d importance à la réussite. Il aime agir à travers la mise en scène d histoires d animaux ou de personnages (loup, chasseur, etc.). Il entre dans un monde fictif pour des jeux symboliques (par exemple prendre une chaise pour faire le cheval.) La répétition d actions connues le rassure. AU NIVEAU INTELLECTUEL Il découvre le monde, explore les espaces, les objets. Il apprend par la confrontation avec le milieu et les objets par auto adaptation. Il ne connaît pas la notion d équipe, en conséquence il ne peut pas identifier le gain de la partie. Au niveau stratégique, il reste au stade de la contradiction et peut affirmer une chose et son contraire sans se rendre compte de l incohérence. AU NIVEAU SPATIAL Il a besoin de repères spatiaux stables et matérialisés. Il limite ses déplacements à l espace proche car sa vision et sa prise d information sont limitées. DANS SES RAPPORTS AVEC LES OBJETS Il a besoin de manipuler, transporter, remplir, vider, surtout avec des objets colorés. Son activité est cependant explosive, il lance des objets sans intention de résultats. Il n ajuste pas son action car il ne contrôle ni sa puissance ni sa direction. DANS SES RAPPORTS AVEC LES AUTRES Le petit enfant est égocentrique et ses activités sont plutôt individuelles. Il joue sans tenir compte des autres, parallèlement aux autres. Certains restent passifs et regardent les autres jouer car ils ont parfois besoin de s isoler du groupe. Le projet personnel du jeune enfant prime sur le collectif. Durant cette période il apprend à communiquer par imitation immédiate ou différée. Il peut collaborer (agir de façon identique) mais difficilement coopérer avec un partenaire (agir avec ). 11

8 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE ENFANT DE 4/5 ANS BESOINS ET CAPACITÉS AU NIVEAU MOTEUR Son système nerveux évolue. Il contrôle mieux son tonus, son équilibre. Ses gestes sont plus sûrs et plus précis. Il dissocie main et bras, bras et jambes. Il a besoin de nombreuses expériences motrices pour améliorer la représentation de son corps et ainsi développer sa coordination motrice (mise en jeu des différents segments corporels en même temps). Il maîtrise la préhension et commence à acquérir le lancer/attraper. AU NIVEAU AFFECTIF Il est moins anxieux et acquiert un meilleur contrôle de ses émotions. Son autonomie se développe. AU NIVEAU INTELLECTUEL Il accomplit des actes intentionnels et réfléchis, le but oriente son action. Il peut faire des comparaisons, relier son action et le résultat. Il est capable de s inscrire dans un projet. AU NIVEAU SPATIAL Il organise son espace proche et lointain. Son champ visuel s agrandit. Il peut prendre plusieurs informations visuelles en même temps. DANS SES RAPPORTS AVEC LES OBJETS Il adapte son geste en fonction du résultat, il ajuste sa puissance et sa direction de lancer. DANS SES RAPPORTS AVEC LES AUTRES Il n est plus aussi dominateur, exclusif, il commence à sentir l envie de partager, à agir en commun. Il se socialise et accepte de coopérer avec ses camarades. Il accepte d échanger ses jouets, d attendre son tour. Il construit la notion d équipe et de gain. À l école maternelle le corps constitue un vecteur privilégié pour tous les apprentissages. C est par l action que le jeune enfant construit progressivement son schéma corporel, l espace et la latéralité, donc qu il développe la connaissance de son corps mais aussi qu il apprend à connaître l autre et ses différences (les premières ébauches de communication se feront par les relations gestuelles, visuelles et sensorielles). Des travaux, anglo-saxons pour la plupart, montrent que «l âge de 6/7 ans constitue une étape importante qui marque la fin des grandes transformations des schémas moteurs de base (habiletés motrices)» 1. Se termine à cet âge la phase de motricité fondamentale, qui suit la phase de motricité rudimentaire et qui précède la phase de motricité sportive. 2 1 Marc Durand, L'enfant et le sport, PUF, Paris, David L. Gallahue et John C. Ozmur, Understanding motor développement : infants, children, adolescents, adultes, Mc Graw-Hill, New York,

9 Éléments théoriques Les jeux collectifs à la maternelle L approche des jeux à l école doit dépasser la simple pratique d animation où les jeux seraient choisis au hasard ou en fonction de la connaissance que l on a de ceux-ci. Il s agit donc d en connaître l essence, les enjeux, les problèmes fondamentaux pour l enfant et les ressources qu ils mobilisent sur les plans cognitif, moteur et affectif pour aller vers une pratique favorisant les apprentissages. ESSENCE L essence des jeux collectifs peut se définir par le fait de résoudre à plusieurs et en action, par des attitudes d aide ou d opposition, des problèmes posés par le déplacement de mobiles (personnes et/ou objets) dont les trajets et les trajectoires sont plus ou moins prévisibles, tout en répondant à des règles. ENJEUX Les jeux permettent : de développer des capacités motrices ; de développer des capacités de perception, d anticipation et de décision ; de construire son rapport à la règle ; de construire son rapport à l autre. (joueur mouton ou joueur berger, joueur cage ou joueur écureuil), d agir dans un groupe constitué, de prendre des décisions et de faire des choix, de se construire des habiletés spécifiques. OBJECTIFS Sur le plan cognitif : connaître des règles du jeu, repérer et sélectionner des informations, prendre des décisions dans l urgence, opérer des choix tactiques. Sur le plan moteur : mettre en œuvre des capacités d adresse (passer, recevoir, tirer), de force (lancer loin, tirer), d équilibre (changer d appuis, de directions), de vitesse (réagir vite), de résistance (maintenir et reproduire des efforts soutenus). Sur le plan affectif : oser prendre des risques, s affirmer, maîtriser ses émotions, dédramatiser la situation, prendre de la distance par rapport à la sanction du jeu. Sur le plan social : respecter les règles, tenir compte d autrui, occuper différents rôles sociaux (acteur, observateur, «maître du temps», donneur de signal). PROBLÈMES FONDAMENTAUX Il s agit pour l enfant de s adapter à des règles, de reconnaître les deux statuts de partenaires et adversaires ou sa place sociale dans le jeu 13

10 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE LES APPRENTISSAGES VISÉS DOMAINE «AGIR, S EXPRIMER,COMPRENDRE À TRAVERS L'ACTIVITÉ PHYSIQUE» «La participation de tous les enfants à l ensemble des activités physiques proposées, l organisation et les démarches mises en œuvre cherchent à lutter contre les stéréotypes et contribuent à la construction de l égalité entre filles et garçons. Les activités physiques participent d une éducation à la santé [...].» (B.O. spécial n 2 du 26 mars 2015) La thématique de notre ouvrage correspond tout particulièrement à l'un des quatre objectifs visés : Collaborer, coopérer, s opposer. «Pour le jeune enfant, l'école est le plus souvent le lieu d'une première découverte des jeux moteurs vécus en collectif. La fonction de ce collectif, l'appropriation de différents modes d'organisation, le partage du matériel et la compréhension des rôles nécessitent des apprentissages. Les règles communes (délimitations de l'espace, but du jeu, droits et interdits...) sont une des conditions du plaisir de jouer, dans le respect des autres. Pour les plus jeunes, l'atteinte d'un but commun se fait tout d'abord par l'association d'actions réalisées en parallèle, sans réelle coordination. Il s'agit, dans les formes de jeu les plus simples, de comprendre et de s'approprier un seul rôle. L'exercice de rôles différents instaure les premières collaborations (vider une zone des objets qui s'y trouvent, collaborer afin de les échanger, les transporter, les ranger dans un autre camp ). Puis, sont proposées des situations dans lesquelles existe un réel antagonisme des intentions (dérober des objets, poursuivre des joueurs pour les attraper, s'échapper pour les éviter ) ou une réversibilité des statuts des joueurs (si le chat touche la souris, celle-ci devient chat à sa place ).» DÉVELOPPER DES CAPACITÉS MOTRICES TPS/PS Locomotion et manipulation d objets : Marcher. MS/GS Locomotion, manipulation et projection d objets : Courir vite en prenant des informations. Courir en s équilibrant. Ramasser des objets en s équilibrant. Transporter des objets en s équilibrant. Courir vite avec des changements de direction rapide pour attraper, ou pour fuir. Esquiver vite. Frapper un ballon. DÉVELOPPER DES CAPACITÉS STRATÉGIQUES Prendre en compte une information, l analyser et agir en conséquence. Comprendre le but du jeu. Agir seul au sein du groupe. Lancer et attraper un ballon. Viser et tirer sur des objets ou des partenaires. Enchaîner courir et lancer. Prendre en compte plusieurs informations, les analyser et agir en conséquence. Mettre en place une stratégie collective pour réussir. 14

11 Éléments théoriques DÉVELOPPER DES CAPACITÉS DE COOPÉRATION ET D ADAPTATION GESTION DES ÉMOTIONS RELATION À L AUTRE RELATION À LA RÈGLE TPS/PS Contrôler ses émotions : Oser s engager, participer au jeu. S approprier un personnage et vivre ses émotions à travers le jeu. Éprouver plaisir et peur en maîtrisant ses gestes et sa voix. Comprendre et accepter les contraintes collectives : Accepter de jouer le même jeu que les autres. Reconnaître son appartenance à un groupe. Tenir compte des déplacements des autres (ne pas se bousculer). Comprendre et accepter les contraintes collectives liées à la règle : Respecter une consigne collective. Respecter les règles de sécurité. MS/GS Contrôler ses émotions : Participer activement au jeu et accepter l issue du jeu (accepter de gagner ou de perdre). Accepter d attendre son tour dans l espace d attente. Comprendre et accepter les contraintes collectives : Reconnaître son équipe. Accepter et assumer son rôle au sein du groupe. Accepter de changer de rôle. Utiliser des actions spécifiques d attaque ou de défense. Participer collectivement à la mise en place et au rangement du matériel. Accepter et comprendre la relation de coopération. Prendre en compte l intérêt commun : s écouter, s entraider, coopérer. Comprendre et accepter les contraintes collectives liées à la règle : Respecter le code de jeu : L espace de jeu. Les règles du jeu. Les règles de fonctionnement. Les règles de sécurité. Mémoriser les règles. Respecter sur la durée ce qui est permis et ce qui ne l est pas. Arbitrer avec l aide de l enseignant. MOBILISER LE LANGAGE DANS TOUTES SES DIMENSIONS POURQUOI ÉTABLIR UN LIEN? Établir un lien entre activité langagière et activité motrice permet à l'enfant : Au niveau du langage de développer les apprentissages lexicaux : lexique corporel, lexique spécifique du matériel utilisé, lexique spatial et temporel (prépositions, lieux ), lexique technique et de stratégie (attaquant, défenseur, feinte, passe, arbitre, verbes d action) ; et les apprentissages syntaxiques (noms, pronoms, le temps, la phrase). Au niveau de l expérience corporelle de prendre conscience de ce qu il a fait et de ce qu il faut faire pour réussir, de faire émerger les critères de réussite et les critères de réalisation. «Le rôle de la prise de conscience est de guider l enfant vers l abstraction pour conceptualiser et généraliser, pour transformer l action empirique en schème cognitif généralisable.» (Jean Piaget) Exemple : Le chat perché Critères de réussite Pour les souris : ne pas se faire prendre tout en respectant les règles, ne pas rester dans son refuge, respecter les limites du terrain. Pour le chat : toucher une souris non perchée, respecter les limites du terrain. Critères de réalisation Pour le poursuivi (souris): regarder le chat pour prendre des informations sur lui (repérer sa distance, sa vitesse, sa position et sa direction), les limites du terrain, les espaces libres (repérer la position des refuges), s écarter du danger, courir vite. Pour le poursuivant (chat) : prendre des informations sur ses proies (repérer leur distance, leur vitesse), repérer les limites du terrain, 15

12 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE courir vite, ne pas tourner en rond, se retourner, changer rapidement de direction. de comprendre l action produite ou observée ; de communiquer : élaborer et échanger des stratégies ; de permettre de garder une trace (dessins, photos, vidéos, schéma ) de l activité corporelle de l enfant. Cette interaction entre activité langagière et activité motrice est source de progrès tant sur le plan de l expression orale que sur celui de la conduite motrice. Ces expériences motrices, partagées par la classe entière, deviennent des références concrètes communes. Elles sont des supports de langage pour la classe et permettent une construction de la représentation mentale. LES ÉCHANGES LANGAGIERS Quels supports utiliser? des schémas, des histoires, des albums (travaux de l équipe EPS du Tarn, voir fiche de jeux dans la revue EPS Album à jouer : Le château de Radégou), des photos (travaux de Ph. Boisseau sur les albums «échos»), des maquettes avec figurines type Playmobil, des vidéos, des fiches de score. Le tableau ci-dessous s inspire du document «Éducation physique et langage à l école maternelle», équipe EPS de Maine-et-Loire. OSER ENTRER EN COMMUNICATION «L objectif est de permettre à chacun de pouvoir dire, exprimer un avis ou un besoin, questionner, annoncer une nouvelle. L enfant apprend ainsi à entrer en communication avec autrui et à faire des efforts pour que les autres comprennent ce qu il veut dire.» ÉCHANGER ET RÉFLÉCHIR AVEC LES AUTRES «Les moments de langage à plusieurs sont nombreux à l école maternelle : résolution de problèmes, prises de décisions collectives, compréhension d histoires entendues, etc. Il y a alors argumentation, explication, questions, intérêt pour ce que les autres croient, pensent et savent. L enseignant commente alors l activité qui se déroule pour en faire ressortir l importance et la finalité. L école demande régulièrement aux élèves d évoquer, c est à dire de parler de ce qui n est pas présent (récits d expériences passées, projets de classe ). Ces situations d évocation entraînent les élèves à mobiliser le langage pour se faire comprendre sans autre appui, elles leur offrent un moyen de s entraîner à s exprimer de manière de plus en plus explicite. Cette habileté langagière relève d un développement continu qui commence tôt et qui ne sera constitué que vers huit ans. Le rôle de l enseignant est d induire du recul et de la réflexion sur les propos tenus par les uns et les autres.» ÉCOUTER DE L ÉCRIT ET COMPRENDRE L enjeu est [d'habituer les enfants] à la réception de langage écrit afin d en comprendre le contenu. L enseignant prend en charge la lecture, oriente et anime les échanges qui suivent l écoute. La progressivité réside essentiellement dans le choix de textes de plus en plus longs et éloignés de l oral ; si la littérature de jeunesse y a une grande place, les textes documentaires ne sont pas négligés. LANGAGE DE L ENSEIGNANT LANGAGE DE L ÉLÈVE En fonction du niveau (PS, MS ou GS) et de la place de la séance dans le module, la verbalisation de l enseignant s estompe au profit de celle de l élève. DÈS LA PS L'enseignant donne les consignes, les règles du jeu, les critères de réussite. Il nomme les actions motrices, peut utiliser le vocabulaire spécifique en désignant un objet. Après l action, il interroge les joueurs sous forme de questions ouvertes, en évitant les questions fermées (qui impliquent la réponse par oui ou par non). POUR LES PS L'élève nomme : les objets utilisés, les couleurs ; les actions motrices réalisées ; quelques notions spatiales (dedans, dehors, dessus, dessous, sous, sur, dans) ; les parties du corps concernées. Il énonce : les interdictions («il ne faut pas») ; les quantités jusqu à 3 ; Il comprend : une consigne simple et l effectue ; le but du jeu. Il exprime son ressenti (ce que j aime faire, ce que je n aime pas faire). 16

13 Éléments théoriques LANGAGE DE L ENSEIGNANT À PARTIR DE LA MS/GS Les types de questionnement évoluent avant, pendant et après l action : «Qu allez-vous faire?» ; «Que fais-tu?» : pendant l action, procéder à un arrêt de jeu, exiger que les enfants se figent en statue pour constater un placement judicieux, incorrect ou interdit. Exemple : un enfant en dehors des limites ; «Qu avez-vous fait?» ; «Qu allez-vous faire pour réussir?» ; «Qu avez-vous fait pour réussir?» ; «Que pouvez-vous faire pour faire évoluer le jeu?» (variables : agir sur l espace, le nombre de joueurs, les règles, le matériel, le temps). Il questionne les observateurs : «Qu avez-vous vu?» ; «Qu est-ce qui a été respecté ou non?» ; LANGAGE DE L ÉLÈVE POUR LES MS/GS Il reformule ou formule les consignes, les règles du jeu, les modalités de jeu (statut, rôle), les critères de réussite et de réalisation, les variables. Il s imprègne et utilise un vocabulaire précis : les joueurs verbalisent leurs actions. II nomme les objets utilisés, les parties du corps concernées. Il verbalise sa stratégie. Les observateurs et les joueurs verbalisent le respect des règles, les actions motrices et les stratégies. Il comprend : les règles d un jeu ; le but du jeu et les critères de réussite ; le résultat et l explique ; les différents rôles ; les liens entre les faits. «Qu est-ce qui a été réussi?» ; «Qu est-ce que l on peut dire ou proposer pour aider à réussir?» ; «Quel est le résultat du jeu? (score)». DOMAINE «EXPLORER LE MONDE» SE REPÉRER DANS UN ESPACE ORIENTÉ SE REPÉRER DANS LE TEMPS APPROCHER LES QUANTITÉS ET LES NOMBRES DÉCOUVRIR LES FORMES ET LES GRANDEURS POUR LES TPS/PS Identifier l espace de jeu. Identifier la position des objets par rapport à soi. Acquérir par l action les connaissances topologiques : près, loin, à côté, dans, sous, dessus. Identifier et respecter le sens de déplacement. Apprécier sa distance par rapport aux autres. Identifier le début et la fin du jeu. Respecter un signal sonore. Mesurer le temps avec une comptine. Identifier le gain. Comparer des volumes d objets. Compter trois objets. Trier des objets par couleurs. Trier des objets par formes. POUR LES MS/GS Identifier l espace de jeu et l espace d attente. Identifier la position des objets les uns par rapport aux autres. Identifier les espaces et les objets libres. Identifier les déplacements des adversaires. Apprécier la distance et la trajectoire du ballon. Identifier le début et la fin du jeu. Respecter un signal sonore ou visuel. Jouer à son tour. Mesurer le temps avec un sablier. Donner le signal de début et de fin de jeu. Identifier le gain et le score à l aide d objets. Compter jusqu à trente objets ou trente points. Tenir une fiche de score. Remplir un tableau à double entrée. Comparer des grandeurs. 17

14 NOMENCLATURE DES JEUX JEUX À RÈGLES SIMPLES JEUX DE VIGILANCE TPS/PS 34 Les petits taquins 35 Le musicien 36 Les petits lutins JEUX DE REPÉRAGE DANS L ESPACE TPS/PS 37 La famille lapin 38 Les lapins dans les terriers 39 Les bons petits chiens JEUX DE CONCURRENCE COLLECTIVE PS/MS/GS 57 La chaîne des pompiers 58 Les déménageurs par équipes 59 Les quatre roues de la voiture par équipes 60 Passer sous le pont par équipes 62 Les balles brûlantes JEUX DE POURSUITE JEUX DE COOPÉRATION TPS/PS 41 Ranger la maison 42 Les déménageurs en ligne et en étoile 44 La course aux couleurs 45 Les déménageurs et les chemins 46 Les bergers et les moutons perdus 47 Les roues de la voiture 48 Promenons-nous dans les bois 49 Les lapins et les carottes 50 Le relais-déménageurs JEUX DE CONCURRENCE JEUX DE CONCURRENCE INDIVIDUELLE PS/MS 53 Les lapins et les feuilles de chou 54 Les lapins dans les terriers en concurrence [le cercle honteux] 55 La locomotive [variante du cercle honteux] 56 La cage aux écureuils JEUX DE POURSUITE SANS BALLON MS/GS Fuir et se sauver (jeux de fuite simple) 64 Chat gelé (loup glacé) 66 Chat blessé 67 Le sorcier 68 De plus en plus de loups 69 La queue du diable Fuir et se réfugier dans un lieu 70 Monsieur l ours 71 Le chat perché 73 Les bons refuges 74 Le renard et les poules [ruban volant] 75 Mon ombre me suit Fuir et se réfugier auprès des autres 76 Le loup, le berger et les agneaux 77 Chat, poules et poussins 78 Accroche-décroche Fuir et traverser malgré l adversaire 79 La rivière aux crocodiles 81 L épervier 82 Le mur chinois 83 Les contrebandiers et les douaniers

15 JEUX DE POURSUITE (suite) JEUX D AFFRONTEMENT JEUX DE POURSUITE AVEC BALLON(S) MS/GS Un contre tous 85 La balle assise 86 Le chasseur Une équipe contre une autre 87 Les chevaliers et les dragons 89 Le ballon-couloir 90 Les lapins et les chasseurs n 1 91 Les lapins et les chasseurs n 2 92 Les lapins et les chasseurs n 3 93 Le ballon prisonnier JEU D'AFFRONTEMENT COLLECTIF MS/GS 97 Le ballon château

16 JEUX D'AFFRONTEMENT Jeu d'affrontement collectif MS/GS LE BALLON CHÂTEAU Jeu qui consiste, pour l équipe attaquante placée en cercle, à abattre, à l aide d un ballon lancé à la main, les tours (des plots) du château défendu par un (ou deux) chevaliers/ gardien(s). APPRENTISSAGES VISÉS Pour les attaquants : enchaîner les actions suivantes : ramasser un ballon et tirer rapidement sur une cible, ajuster son tir ou sa passe au placement du gardien. Pour les défenseurs : apprécier la trajectoire du ballon, se placer sur cette trajectoire, repousser le ballon. Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions et les stratégies. BUT DU JEU Abattre, à l aide d un ballon lancé à la main, les tours du château (des petits plots) défendues par un chevalier (gardien). ORGANISATION Deux équipes par classe de huit à douze joueurs. Dans chaque équipe, un élève, puis ensuite deux élèves, seront les gardiens des tours. Le terrain est un carré de huit mètres de côté ; il est délimité par des coupelles. On joue avec un puis deux ballons en mousse. Au centre du terrain, on place un tapis sur lequel sont posées les tours. Les gardiens se placent autour du tapis. Les attaquants sont à l extérieur du terrain, chacun dans un cerceau. MATÉRIEL Deux ballons en mousse, deux dossards pour les gardiens, dix cerceaux pour les attaquants, six quilles ou petits plots légers, un tapis, des coupelles. 97

17 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE DÉROULEMENT Les joueurs (attaquants) sont disposés dans leurs cerceaux autour du terrain, au centre duquel un gardien (défenseur) défend six tours avec les pieds, la tête ou les mains (toute partie du corps, le ballon étant en mousse). Proposition d entrée dans le jeu Placer chaque joueur attaquant dans un cerceau qu il ne quittera pas, sauf pour aller récupérer le ballon si celui-ci n est pas arrêté par le gardien. Il est possible de placer des joueurs ramasseurs de ballon autour du terrain. On précisera que les attaquants peuvent se faire des passes. Jouer au temps (trente secondes) à l issue duquel on changera le gardien. Au bout de trois minutes, on changera les équipes. Ensuite l enseignant ajoute un ballon et un chevalier (gardien). Règles Le gardien peut sauver et replacer une tour tombée s il attrape le ballon à la volée. S'il attrape le ballon alors qu aucune quille n a été renversée, il peut le lancer n importe où en dehors des cercles. La partie se déroulant sur trente secondes, cela lui permettra de gagner du temps et donc lui donnera des chances de gagner. Si le ballon reste dans le terrain, le gardien seul peut l attraper et l envoyer loin. Les attaquants n ont pas le droit d entrer dans le terrain. Ils tirent à la main depuis leur cerceau. Mise en commun L enseignant fait verbaliser les stratégies des attaquants et des défenseurs. CRITÈRES DE RÉUSSITE Pour l attaquant : atteindre la cible visée et la renverser, rester dans son cerceau ou respecter les limites du terrain, réussir à transmettre ou à recevoir le ballon. Pour le défenseur : maintenir les tours du château debout, bloquer le ballon à la volée ou le repousser loin. CRITÈRES DE RÉALISATION Pour l attaquant : comment toucher le plus possible de tours? en récupérant la balle (sans se la disputer) car on est dans la même équipe ; en repérant une cible non protégée, en tirant vite pendant que le gardien ne regarde pas ; en feintant ; en tirant entre les jambes ; en faisant des passes à un partenaire près d une tour libre. Pour le défenseur : comment protéger les tours? en suivant du regard le déplacement du ballon ; en se positionnant (jambes et bras écartés et en mouvement) pour couvrir le maximum d espace ; en plaçant les mains devant les tours. VARIABLES/VARIANTES 1. Reprendre les règles d entrée dans le jeu mais placer deux gardiens au centre et deux ballons en jeu. Cela complexifie la tâche du gardien. 2. On enlève les cerceaux, les attaquants peuvent se déplacer «en ronde» autour du terrain délimité par les coupelles (cela complexifie la tâche du gardien). CONSEILS Présenter le jeu sous forme de schéma en salle de classe. Les élèves peuvent être sollicités par l enseignant pour réaliser le schéma. Avant de jouer dans le gymnase présenter le terrain aux élèves, demander à un élève de marcher sur les limites et de se placer aux différents endroits utiles (le placement du gardien, celui d un attaquant). Penser à donner une tâche aux observateurs, ils aident l enseignant à l arbitrage et ils aident les joueurs à l élaboration des stratégies. Pour les MS, penser à rétrécir le terrain pour diminuer la distance de tir 98

18 Jeux de poursuite en MS/GS CHRISTELLE DAVIOT, PROFESSEURE DES ÉCOLES SÉQUENCE DE JEUX COLLECTIFS AVEC 10 ÉLÈVES DE MS ET 12 ÉLÈVES DE GS.

19 Retours d'expériences La séquence OBJECTIFS Passer d une réponse individuelle et aléatoire sans ballon à une stratégie collective avec ballon. Connaître les bases du jeu collectif (terrain, cible, équipe, statut et rôle, règles). Respecter les consignes de jeu (espace de jeu, statut du joueur, règles, usage du matériel, signaux). Élaborer et mettre en œuvre une stratégie individuelle, collective, la verbaliser (utiliser la vidéo). Développer les capacités motrices (courir vite avec changement de direction, lancer avec précision, échanger un ballon). Construire la notion d espace de jeu (limites, intérieur, extérieur, une zone, plusieurs zones). Construire une représentation de différents jeux (en volume : maquette de manière plane : photographies, affiches, schémas). COMPÉTENCES VISÉES Coopérer. Se repérer et se déplacer dans l espace. Nommer les activités et les objets utilisés. Décrire et représenter un jeu. Écrire une règle du jeu. JEUX DE POURSUITE SANS BALLON ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL EN CLASSE Notion de règles et de limites de l espace de jeu. Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - se réfugier dans un lieu. Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - se réfugier auprès des autres. Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - délivrer. 1. LE CHAT PERCHÉ Jeu travaillé l année précédente pour certains élèves. 2. CHAT, POULES ET POUSSINS Jeu travaillé l année précédente pour certains élèves. Pour les souris : repérer la trajectoire du chat et repérer les perchoirs libres, courir vite avec changement de rythme et de direction pour éviter le chat. Pour le chat : repérer les souris non perchées à sa portée et courir vite pour les attraper. Pour les deux : respecter les consignes et les règles du jeu, respecter les limites du terrain. Mettre en œuvre une stratégie individuelle et la verbaliser. Pour les poules et les poussins : repérer son partenaire, ajuster sa course à son partenaire, accepter d être pris et d être emmené dans le panier du chat. Pour le chat : repérer les poussins seuls à sa portée et courir vite pour l attraper. Pour les deux : respecter les règles, accepter de jouer à deux, mettre en œuvre une stratégie et la verbaliser. 3. LE SORCIER Pour le sorcier : repérer les joueurs à sa portée, courir vite et apprécier la trajectoire des joueurs. Pour les autres joueurs : repérer la trajectoire du sorcier et repérer les joueurs pétrifiés, courir vite avec changement de direction. Pour les deux : respecter les consignes et les règles du jeu, assumer les deux rôles (attraper/défendre, fuir/délivrer), mettre en œuvre une stratégie individuelle et la verbaliser. Règles énoncées en classe sans support visuel. 145

20 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL EN CLASSE Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - passer malgré l adversaire. 4. LE MUR CHINOIS Pour le maçon : repérer les proies à sa portée, réagir vite et placer les briques de façon stratégique. Pour les briques : repérer la trajectoire du maçon, courir vite en variant sa trajectoire (changer de rythme et de direction), repérer la position des briques immobilisées pour les éviter. Pour les deux : respecter les consignes et les règles du jeu ; élaborer, mettre en œuvre et verbaliser une stratégie. Construire l espace de jeu de manière à ce que les équipes s affrontent en deux camps. Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - passer malgré l adversaire. 5. LA RIVIÈRE AUX CROCODILES Pour les gazelles : repérer la position des crocodiles et les espaces libres, courir vite en variant sa trajectoire de course (changement de rythme et de direction), feinter. Pour les crocodiles : repérer les gazelles à sa portée, se déplacer rapidement en pas chassé, feinter. Pour les deux : respecter les règles, mettre en œuvre une stratégie et la verbaliser. Idem avec schéma à l appui. Idem avec introduction d objets. Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - passer malgré l adversaire. 6. LES CONTRE- BANDIERS ET LES DOUANIERS Pour les contrebandiers : repérer les espaces libres, courir vite en variant sa trajectoire (changer de rythme et de direction). Pour les douaniers : repérer les contrebandiers à sa portée, réagir vite. Pour les deux : respecter les règles du jeu, élaborer, mettre en œuvre, verbaliser une stratégie individuelle puis collective. Idem avec schéma à l appui. JEUX DE POURSUITE AVEC BALLON(S) ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL EN CLASSE Idem avec introduction du ballon. Jeu de concurrence collective (même statut pour tous). 7. LES BALLES BRÛLANTES Respecter les consignes et les règles du jeu. Coopérer, prendre en compte l intérêt commun. Viser et lancer avec force, rapidité et précision. Adapter son geste en force et direction. Verbaliser les actions. Règles énoncées en classe avec schéma à l appui. Élaborer des stratégies. Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursuivant). 8. LE BALLON- COULOIR Pour les chasseurs : viser et lancer avec précision sur cible mobile. Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon. Pour les deux : respecter les règles, Verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score. Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursui-vant) en alternance. 9. LA BALLE ASSISE Pour le chasseur : viser et lancer un ballon sur cible mobile. Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon. Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score. Vidéo exploitée avec les élèves pour élaborer le support écrit de la règle du jeu dans le cadre d une correspondance. Retour en classe dessin du jeu. Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursuivant). 10. LES LAPINS ET LES CHASSEURS 3 Pour le chasseur : repérer une cible proche de lui, viser et lancer un ballon sur cible mobile. Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon. Pour les deux : respecter les règles, élaborer une stratégie collective, verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score. Énoncer les règles avec support écrit et propositions de stratégies vérifiées. 146

21 Retours d'expériences ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL EN CLASSE Introduire la passe. Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi et poursuivant) en alternance et de rôles. 11. BALLON PRISONNIER Prendre des informations : repérer les limites, la position des adversaires, apprécier la trajectoire du ballon. Améliorer son adresse et sa coordination, enchaîner plusieurs actions (ramasser ou bloquer, se baisser ou esquiver). Assumer le changement de statut, passer d attaquant à défenseur. Respecter les consignes et les règles du jeu. Élaborer une stratégie collective et la verbaliser. Vidéo exploitée. Pour apprendre à schématiser le vécu sur un support écrit, Et pour l utiliser afin de simuler et dégager des stratégies. Jeu de poursuite avec ballons 1. statuts (attaquant et défenseur). 2. rôles. 12. LE CHASSEUR Pour le chasseur : viser et lancer un ballon avec précision sur une cible en mouvement. Pour les ramasseurs de balles : enchaîner rapidement deux actions (ramasser et apporter le ballon au chasseur). Pour les déménageurs : apprécier la trajectoire du ballon, courir avec changement de direction et de rythme pour esquiver. Énoncer les règles avec support écrit et propositions de stratégies à vérifier. Évaluer sous forme de rencontres entre les deux classes de MS/GS. Jeu d affrontement collectif deux statuts gardien et attaquant. 13. LE BALLON CHÂTEAU Pour les attaquants : enchaîner les actions suivantes : ramasser un ballon et tirer rapidement sur une cible, ajuster son tir ou sa passe au placement du gardien. Pour les défenseurs : apprécier la trajectoire du ballon, se placer sur cette trajectoire, repousser le ballon. Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions et les stratégies. DÉROULEMENT Public concerné : classe de 10 MS et 12 GS/RRS (réseau de réussite scolaire). Créneau horaire : 9 h 45 à 10 h 30. Lieu : gymnase de l école élémentaire. Fréquence : chaque vendredi, des vacances de Toussaint aux vacances de printemps (environ quinze séances). Forme de travail : équipes mixtes de MS-GS. une équipe d observateurs avec des rôles définis (gérer le temps avec le sablier et le sifflet, aider à repérer les sorties de terrain, signaler les manquements, repérer les réussites et les stratégies) et deux équipes qui s affrontent. Au cours des premières séances, proposition d un court échauffement (5 à 10 min) : Évacuer la nécessité de se «défouler» dans l espace de jeu tout en prenant conscience des limites de l espace de travail de la séance : course libre avec réponse aux consignes données à chaque coup de sifflet (ex.: je me mets dedans, dehors, assis, dans la zone rouge ). Réagir à un signal sonore identique sur l ensemble des séances : un coup/le jeu démarre/je cours, deux coups/je m arrête en statue pour observer la situation de jeu, trois coups/on se regroupe/fin du jeu ). En parallèle de cette séquence, possibilité de mettre en place une séquence sur les activités de manipulations de ballons. 147

22 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE Travail en classe TRAVAIL EN AMONT OBJECTIFS DE L ENSEIGNANT Présenter le projet de la séance. Créer des liens entre la séance précédente et ce qui va être fait aujourd hui. Faciliter la compréhension du code de jeu dans un espace confortable et adéquat. MÉTHODOLOGIE Rappeler le cadre de travail (jeux collectifs/jeux pour apprendre à ), donner le titre du jeu, présenter le jeu sous la forme d une représentation par une maquette succincte ou par une grande affiche au tableau. Dans les dernières séances, les élèves créeront eux-mêmes l affiche du nouveau jeu à expérimenter grâce aux indications de l enseignant. Pour la maquette, des petits objets représentent le matériel et sa disposition. L enseignant puis un élève anime un bonhomme à l échelle du matériel et il verbalise les actions à réaliser. Énoncer, faire reformuler : le but du jeu ; l organisation ; les règles à respecter. Demander aux élèves d énoncer les critères de réussite. Si les élèves connaissent déjà le jeu, ils pourront lors d un moment de langage oral avant la pratique, prévoir des variables ou des stratégies à expérimenter les séances suivantes. TRAVAIL EN AVAL : À PARTIR D UNE VIDÉO OBJECTIFS DE L ENSEIGNANT Initier les élèves à l observation de vidéos. Élaborer la trace écrite de la règle du jeu (critères de réussites, but, schéma, stratégies, matériel ) pour des correspondants éventuels. L observation va permettre la verbalisation des actions, la compréhension et l élaboration d hypothèses tactiques. Créer des liens entre la séance vécue et la séance de jeu qui va suivre. MÉTHODOLOGIE Pour améliorer la stratégie et analyser les déplacements et les actions des joueurs, l enseignant peut utiliser la vidéo avec arrêt sur image. Il dresse une affiche sur le mur et projette les vidéos pour «dessiner» ce qui a été vécu. DÉROULEMENT Les élèves, aidés de l enseignant, pourront repérer le placement des joueurs, la distance entre le tireur et les adversaires ; décrire les actions des joueurs ; réajuster «Qu aurait-il dû faire?»; anticiper «Que pourrait-il faire?»; faire des hypothèses «Et si le joueur est ici, un autre là-bas ; comment vont-ils s y prendre?». 148

23 Retours d'expériences VISIONNAGE DES VIDEOS Objectif : utiliser la vidéo comme support d analyse/retour-bilan sur le travail des élèves Situation : dessiner à partir de la vidéo la situation vécue, développer des stratégies à partir des hypothèses de l'enseignant(e). PREMIÈRE SÉANCE VIDÉO LA BALLE ASSISE Initier les élèves à l observation de vidéos. S'exprimer à partir d un support imagé sur des situations vécues collectivement. Repérer les réussites et les erreurs. TROISIÈME SÉANCE VIDÉO LA BALLE AUX PRISONNIERS Utiliser la vidéo pour créer «un tableau noir» en papier (coller une affiche blanche sur le mur et projeter les vidéos pour «dessiner» par-dessus les images projetées ce qui a été vécu) : Dessiner l espace de jeu (plots, prison, espaces de jeu respectifs). Dessiner des joueurs. Créer des images mentales pour améliorer les stratégies et les placements des joueurs. Analyser les déplacements en repérant le placement de chacun des élèves : réajuster : qu aurait-il dû faire? anticiper : que pourrait-il faire? faire des hypothèses : et si le joueur est ici, un autre là-bas, comment vont-ils s y prendre? reformuler les stratégies et les observer en faisant des arrêts sur image. QUATRIÈME SÉANCE VIDÉO LA BALLE AUX PRISONNIERS Utiliser le tableau noir pour : anticiper en proposant des stratégies à tenter ; proposer des règles de relance. Phase intermédiaire de dessins du jeu par les élèves suivie d une phase de mise en commun avec repérage des erreurs et des réussites puis choix collectif pour le dessin le plus pertinent (voir images ci-dessous). TRAVAIL EN AVAL : DESSIN OU SÉANCE DE LANGAGE OBJECTIFS DE L ENSEIGNANT Initier les élèves à décrire. Représenter un terrain de jeu sur une feuille. Élaborer un schéma et positionner dans l espace graphique les objets et les joueurs (les limites du terrain, la position des plots et cerceaux par exemple, la position des attaquants et des défenseurs au début du jeu.) MÉTHODOLOGIE L enseignant fait reformuler le titre du jeu, le but du jeu, les règles à respecter et les critères de réussite. 149

24 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE Il présente le déroulement de la séance : «Vous allez dans un premier temps dessiner individuellement le schéma du jeu que nous venons d effectuer. Dans un second temps, nous afficherons les dessins au tableau pour repérer les réussites, les erreurs et les manques. Vous pourrez ensuite compléter votre dessin si nécessaire puis nous déterminerons le schéma le plus pertinent.» L enseignant veille, avant le lancement du schéma individuel, à faire rappeler par les élèves l organisation vécue : «Comment était l espace sur lequel nous avons travaillé? Quel matériel avons-nous emmené? Comment était-il disposé?» N.B. : Le recueil de leurs actions et des stratégies employées pourra faire l objet d une séance de langage oral. TRACES PRODUITES DESSINS Le schéma du dispositif de jeu Objectif : passer de la simple lecture à l élaboration collective d un schéma de dispositif de jeu. Situation : construire un plan ou un schéma de jeu pour des pairs. AVANT Apprendre à lire un schéma, un plan. Apprendre à décoder des dessins (icones). APRÈS Apprendre à symboliser et représenter : Le matériel d E.P.S. L espace de jeu. Les équipes. Productions des élèves Étape 1 : Présentation réalisée par l enseignante. (1) Étape 2 : Première réalisation collective avec guidage de l enseignant. (2) Étape 3 : Seconde réalisation collective avec guidage des pairs. (3) TRACES ÉCRITES L écrit de la règle du jeu Objectif : découvrir et s approprier le support écrit de la règle du jeu. Situation : rédiger la règle d un jeu collectif pour les correspondants. AVANT Découvrir le fond. Découvrir la forme. Dégager la trame de fond de l écrit de la règle du jeu. APRÈS Résumer oralement : Le nom du jeu La règle du jeu Le but du jeu Élaborer la trace écrite de la règle du jeu (critères de réussite, but, schéma, stratégies, matériel ) par dictée à l adulte (remplir la trame de fond)

25 Retours d'expériences L écrit règle du jeu STRUCTURE VIERGE À CONSTRUIRE ET À REMPLIR AVEC LES ÉLÈVES SOUS LA DICTÉE À L ADULTE Type de jeu : Nom du jeu : But du jeu : Évolution du jeu (variables) : Critères de réussite : Règles du jeu : Matériel nécessaire : Schéma du dispositif : 151

26 JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE Règle du jeu rédigée sous la dictée à l adulte À PARTIR DE LA STRUCTURE DÉGAGÉE AU PRÉALABLE AVEC LES ÉLÈVES Type de jeu : jeux collectifs avec ballon(s). Nom du jeu : La balle assise. But du jeu : Être le dernier joueur à rester debout. Critères de réussite : Esquiver le ballon. Regarder la place des joueurs. Lancer vite et bien. Courir vite pour aller loin du ballon. Évolution du jeu (variables) : 1- Jouer tous sur le même terrain, les tireurs sont placés sur le côté. 2- Jouer les uns contre les autres en deux camps séparés. 3- Le joueur assis peut se délivrer en allant chercher le ballon à quatre pattes. Règles du jeu : Toucher les adversaires avec le ballon. Ne pas se déplacer avec le ballon. Se mettre assis quand on est touché. Matériel nécessaire : Un ballon en mousse. Quatre plots. Des dossards. Des cordes. Schéma du dispositif : Dessin le plus pertinent choisi collectivement. 152

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