Apprendre par le jeu en maternelle. Construire des apprentissages à partir du coin MARCHANDE. Présentation du coin

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1 Construire des apprentissages à partir du coin MARCHANDE Présentation du coin Matériel Fruits et légumes factices : - oranges, pommes (jaunes, vertes, rouges), poires, bananes, citrons, fraises, grappes de raisin, prunes (jaunes, bleues), figues. - tomates, carottes, pommes de terre, courgettes, épis de maïs, concombres, aubergines, poivrons (jaunes, verts), oignons, fenouils. Poissons factices. Pièces de viandes factices. Oeufs factices. Fromages factices. Pâtisseries factices. Pains factices. Plats cuisinés factices :pizzas Boîtes de conserve factices. Organisation - temporelle (mode d accès dans le temps) - spatiale (joindre des photos) Utilisation - en autonomie et en apprentissage Organisation et utilisation : -temporelle : o Lors du temps d accueil : exploitation libre en autonomie après présentation du coin par l enseignant et identification de la situation de communication et des rôles à jouer par les élèves. o En atelier dirigé : pour les apprentissages : avec l enseignant. o En atelier semi-dirigé : pour des activités de réactivation, consolidation des connaissances avec l ATSEM. - spatiale : Une table assez large pour poser la caisse et pratiquer les échanges, une chaise. Des meubles à rayonnages. 1

2 Emballages d aliments : boîtes de céréales, de pâtes, de riz, de biscuits, d œufs, de fromages, de sucre en poudre, de sel, bouteilles en plastiques : eau, lait, jus de fruits Barquettes pour ranger les fruits et les légumes. Affichettes pour les aliments sans ou avec prix Caisse enregistreuse Porte-monnaie Argent factice : jetons en plastique Paniers/chariot pour les courses Balance Roberval Frises numériques jusqu à 10 Frises numériques jusqu à 30 Fiches pour écrire des listes Crayons de papier 2

3 Programmation des apprentissages liés à l utilisation du coin PS Objectifs progressifs Situations évolutives Scénarios proposés Activités des élèves (utiliser des verbes) Identifier, comprendre une situation de communication : faire le lien entre le vécu et le coin marchande. Prendre l initiative d un échange et le conduire au-delà de la première réponse. Introduire la situation de communication du coin marchande en faisant appel au vécu : - observer, décrire : photos, images, posters de supermarchés - raconter à l aide d images séquentielles comment faire des courses. Mémoriser le nom des éléments de la marchande : panier, caisse, porte-monnaie, bananes, pommes, oranges, tomates, carottes. - Sac à surprises et jeux de Kim visuel (2 à 3 objets) en atelier dirigé : éléments réels, puis éléments factices, faire le lien entre les deux. Période 1 Enrichir son vocabulaire : panier, porte-monnaie, caisse, bananes, pommes, oranges, tomates, carottes. Intégrer la situation de communication : jeux de rôles en atelier dirigé: acheteur, vendeur. -jouer à l acheteur et au vendeur : jeton(s) contre aliment(s), utiliser un vocabulaire approprié à la situation de communication. Utiliser le lexique des civilités et quelques tournures de phrases pour la syntaxe: «Bonjour madame, monsieur, s il vous plaît, merci, au revoir, bonne journée» et le vocabulaire simple adapté à la situation : «Je voudrais Mise en place des règles de fonctionnement et du rangement initial : nombre d enfants (colliers), temps du jeu : accueil, «Ne pas jeter les jouets.», «Ne pas les mettre sur le sol.», «J ai fini de jouer, je range.» (affichettes), places de rangement des éléments : au départ les aliments à acheter sont simplement posés sur les étagères sans classement par l enseignant (images correspondantes aux éléments affichées sur les meubles). 3

4 acheter +noms d aliments à disposition». Exploitation libre du coin marchande (accueil) Jeux de Kim visuel : en introduisant peu à peu les nouveaux aliments aux anciens. Période 2 Structuration du temps Enrichir son vocabulaire : 1) ajouts d éléments au coin marchande : poires, citrons, fraises, pommes de terre, pièces de viande, œufs, paquets de biscuits, pains, 2) vendre, acheter, payer, magasin, marchand, marchande Structurer le temps : comprendre et intégrer les étapes nécessaires pour faire les courses au coin marchande (2 puis 3 étapes). Jeux de Kim gustatifs : (2 aliments bien distincts de goût). Décrire, identifier des images séquentielles liées à la situation de communication : arrivée du client dans le magasin, prendre, choisir des aliments, les mettre dans son panier, prendre de l argent dans son porte-monnaie, payer, partir du magasin. Les remettre en ordre : 2, puis 3 images proposées. Faire vivre la situation pour de vrai aux élèves. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Jeu de Mémory : (3 paires) Période 3 Catégorisation Mémoriser à long terme les noms introduits. Catégoriser. Exploitation libre du coin marchande (accueil) : s approprier la situation de communication, s entraîner à utiliser le nouveau vocabulaire. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Jeu de Mémory : (4 paires). 4

5 Enrichir son vocabulaire : le nom des couleurs, fruits, légumes. En atelier dirigé : Chercher des manières de ranger les aliments du coin marchande pour les trouver plus facilement: trier, classer selon la couleur, selon la forme et la couleur, ce qui se mange/ce qui ne se mange pas (panier ), ce que l on aime/ce que l on n aime pas (/vécu et goûter des aliments). Chercher l intrus dans une catégorie donnée. Ranger les aliments du coin marchande : en triant les éléments selon leur variété et en les plaçant aux bons endroits en regardant les étiquettes qui marquent leur emplacement : photo et écriture en majuscules d imprimerie de l élément. Période 4 Numération Effectuer des correspondances terme à terme. dénombrer jusqu à 3 éléments. Construire des collections équivalentes jusqu à 3 éléments. Effectuer des échanges : un contre un. Exploitation libre du coin marchande (accueil) : (semi dirigée lors du rangement avec l ATSEM). Se familiariser avec le nouveau rangement. Jeu de rôle dans le coin marchande : idem situation initiale mais avec introduction d une liste de courses par l enseignant : Variantes : Listes de course : 1) Faire ses courses avec une liste imagée en utilisant la correspondance terme à terme (1 à 3 aliments), en simulant un paiement. 2) Faire ses courses avec une liste imagée en utilisant la correspondance terme à terme (1 à 3 aliments) mais en introduisant une règle de paiement : 1 article = 1 pièce. Exploitation du coin marchande en semi dirigé avec l ATSEM, puis libre peu à 5

6 Période 5 Numération Réactiver, réinvestir le vocabulaire introduit en séances précédentes. Effectuer des correspondances terme à terme. dénombrer jusqu à 5 éléments. Lire les nombres jusqu à 5. Construire des collections équivalentes jusqu à 5 éléments. Effectuer des échanges : un contre un. peu : se familiariser avec la nouvelle situation d échange. Jeu de rôle dans le coin marchande : suite. Faire des échanges avec une liste de courses plus complexe. Le nombre de chaque aliment demandé (maximum 3) est dessiné en utilisant : a) Le dessin de l aliment reproduit le nombre de fois souhaitées. b) Les doigts. c) Les constellations. d) Les chiffres Exploitation du coin marchande en semi dirigé avec l ATSEM, puis libre peu à peu : se familiariser avec la nouvelle situation d échange. MS Période 1 Objectifs progressifs Identifier, comprendre une situation de communication : faire le lien entre le vécu et le coin marchande. Situations évolutives Scénarios proposés Activités des élèves (utiliser des verbes) Introduire la situation de communication du coin marchande en faisant appel au vécu : - observer, décrire : photos, images, posters de supermarchés - raconter à l aide d images séquentielles comment faire des courses. 6

7 Prendre l initiative d un échange et le conduire au-delà de la première réponse. Enrichir son vocabulaire : panier, porte-monnaie, caisse, bananes, pommes, oranges, citrons, fraises, raisins, tomates, carottes, pommes de terre, courgettes, épis de maïs, viande, œufs, pains. Utiliser le lexique des civilités : «Bonjour madame, monsieur, s il vous plaît, merci, au revoir, bonne journée» et le vocabulaire simple adapté à la situation : «Je voudrais acheter +noms d aliments à disposition». Mémoriser le nom des éléments de la marchande : panier, caisse, porte-monnaie, bananes, pommes, oranges, tomates, carottes. - Sac à surprises et jeux de Kim visuel (4 objets) en atelier dirigé : éléments réels, puis éléments factices, faire le lien entre les deux. Intégrer la situation de communication : jeux de rôles en atelier dirigé: acheteur, vendeur. -jouer à l acheteur et au vendeur : jeton(s) contre aliment(s), utiliser un vocabulaire approprié à la situation de communication. - pratiquer des échanges : introduction de la règle d échange : une pièce (1 jeton) : contre 1 aliment. Mise en place des règles de fonctionnement et du rangement initial : nombre d enfants (colliers), temps du jeu : accueil, «Ne pas jeter les jouets.», «Ne pas les mettre sur le sol.», «J ai fini de jouer, je range.» (affichettes), places de rangement des éléments : au départ les aliments à acheter sont simplement posés sur les étagères sans classement par l enseignant (images correspondantes aux éléments affichées sur les meubles). Exploitation libre du coin marchande, respecter la règle d échange (accueil) Période 2 Structuration du temps Intégrer une règle d échange : 1 jeton contre 1 élément. Enrichir son vocabulaire (ajout d éléments au coin marchande): poissons, boîtes de conserves : petits pois, épinards fromages, pâtisseries, paquets de biscuits, boîtes de Jeux de Kim visuel (6 objets): en introduisant peu à peu les nouveaux aliments aux anciens. Jeux de Kim gustatifs : (3 aliments bien distincts de goût). 7

8 céréales, de pâtes, de riz, de sel, de sucre en poudre, bouteilles de lait, d eau, de jus de fruits. - vendre, acheter, payer, magasin, marchand, marchande, client, cliente. Structurer le temps : les étapes chronologiques (3 puis 4 étapes). Décrire, identifier des images séquentielles liées à la situation de communication : arrivée du client dans le magasin, prendre, choisir des aliments, les mettre dans son panier, prendre de l argent dans son porte-monnaie, payer, partir du magasin. Les remettre en ordre : 3, puis 4 images proposées. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Jeu de Mémory : (6 paires) Exploitation libre du coin marchande (accueil) : s approprier la situation de communication, s entraîner à utiliser le nouveau vocabulaire. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Période 3 Catégorisation Mémoriser à long terme les noms introduits. Catégoriser. Enrichir son vocabulaire : le nom des couleurs, fruits, légumes. Jeu de Mémory : (6 à 8 paires). En atelier dirigé : Chercher des manières de ranger les aliments du coin marchande pour les trouver plus facilement: trier, classer selon la couleur, selon la forme et la couleur, ce qui se mange/ce qui ne se mange pas (panier ), ce que l on aime/ce que l on n aime pas (/vécu et goûter des aliments), ce que l on a déjà goûté ou pas, selon les groupes : fruits et légumes, du plus petit au plus grand. Chercher l intrus dans une catégorie donnée (1 à 2). 8

9 Ranger les aliments du coin marchande : en triant et en plaçant les éléments selon des étiquettes qui marquent leur emplacement : photo et écriture en majuscules d imprimerie de l élément, mettre ensemble les éléments identiques : barquettes prévues à cet effet. Période 4 Numération Effectuer des correspondances terme à terme. dénombrer jusqu à 6 éléments. Construire des collections équivalentes jusqu à 6 éléments. Effectuer des échanges : un contre un. Exploitation libre du coin marchande (accueil) : (semi dirigée lors du rangement avec l ATSEM). Se familiariser avec le nouveau rangement. Jeu de rôle dans le coin marchande : idem situation initiale mais avec introduction d une liste de courses par l enseignant : Variantes : Liste de course : a) Nombre d aliments de chaque catégorie demandée (de 1 à 6). b) La représentation du nombre : - dessins reproduits selon le nombre désiré - les doigts - les constellations - l écriture chiffrée Période 5 Numération Réactiver, réinvestir le vocabulaire introduit en séances précédentes. Effectuer des correspondances terme à terme. Exploitation du coin marchande en semi dirigé avec l ATSEM, puis libre peu à peu : se familiariser avec la nouvelle situation d échange. Jeu de rôle dans le coin marchande : suite. Faire des échanges avec des listes de courses qui requièrent d acheter de plus en plus d aliments. Augmenter le nombre de chaque catégorie demandée : de 1 à 10. 9

10 dénombrer jusqu à 10 éléments. Lire les nombres jusqu à 10. Construire des collections équivalentes jusqu à 10 éléments. Effectuer des échanges : un contre un, pour aller vers 1 objet = 2 pièces. Variantes de la liste de course : idem période 1. Préparer dans son portemonnaie la somme exacte pour acheter les aliments d une liste donnée de 2 catégories d éléments : résultat<10. Rechercher le nombre de pièces qu il manque dans un porte- monnaie pour pouvoir acheter une liste donnée simple : maximum 6 aliments et un seul exemplaire de chaque. Exploitation du coin marchande en semi dirigé avec l ATSEM, puis libre peu à peu. Se familiariser avec la nouvelle situation d échange. Donner le résultat de la réunion de deux collections (résultat<10). Rechercher le complément d un nombre : de 1 à 6. GS Période 1 Objectifs progressifs -Identifier, comprendre une situation de communication : faire le lien entre le vécu et le coin marchande. - décrire des images en employant Situations évolutives Scénarios proposés Activités des élèves (utiliser des verbes) Introduire la situation de communication du coin marchande en faisant appel au vécu : - observer, décrire : photos, images, posters de supermarchés avec étalages, rayonnages, acheteurs transportant des courses, personnes à la caisse. - écouter, comprendre, raconter à l aide d images séquentielles des albums lus par 10

11 des phrases simples et complexes correctes. - raconter une histoire lue par l enseignant à l aide d images séquentielles. - Prendre l initiative d un échange et le conduire au-delà de la première réponse.- - formuler une demande. - formuler une phrase correcte. - enrichir son vocabulaire : - identifier, nommer les éléments du coin marchande : panier, portemonnaie, caisse, bananes, pommes, oranges, citrons, fraises, raisins, tomates, carottes, pommes de terre, courgettes, épis de maïs, viande, poissons, œufs, pains, paquets de biscuits, boîtes de céréales, de pâtes, de riz, de sel, de sucre en poudre, bouteilles de lait, d eau, de jus de fruits. - utiliser le lexique des civilités «Bonjour madame, monsieur, s il vous plaît, merci, au revoir, bonne journée» et le vocabulaire simple adapté à la situation : «Je voudrais acheter +noms d aliments à l enseignant sur le thème : «faire les courses». - faire appel à son vécu pour s approprier cette situation de communication. Sac à surprises et jeux de Kim visuel (5 à 7 objets) en atelier dirigé : - mémoriser le nom des éléments de la marchande: éléments réels, puis éléments factices, faire le lien entre les deux. Jeux de rôles en atelier dirigé: pour intégrer la situation de communication : -jouer à l acheteur et au vendeur. - pratiquer des échanges : introduction de la règle d échange : une pièce (1 jeton) : contre 1 aliment : le prix est affiché à proximité de chaque élément à vendre : 1 euro (1jeton). - utiliser un vocabulaire approprié à la situation de communication. Mise en place des règles de fonctionnement et du rangement initial : nombre d enfants (colliers), temps du jeu : accueil, «Ne pas jeter les jouets.», «Ne pas les mettre sur le sol.», «J ai fini de jouer, je range.» (affichettes), places de rangement des éléments : au départ les aliments à acheter sont simplement posés sur les étagères sans classement par l enseignant (images correspondantes aux éléments affichées sur les meubles). Faire réaliser les étiquettes par les élèves. Exploitation semi dirigée(atsem) puis libre du coin marchande (accueil) : - s approprier la situation de communication, respecter la règle d échange, s entraîner à utiliser le nouveau vocabulaire. 11

12 disposition». -Effectuer des échanges mathématiques selon la règle : un élément contre un autre : établir des correspondances terme à terme. Période 2 Période 3 - Consolider l acquisition du vocabulaire de la période 1. - Enrichir son vocabulaire : - ajouts d éléments au coin marchande : prunes (jaunes, bleues), figues, concombres, aubergines, poivrons (jaunes, verts), oignons, fenouils, boîtes de conserves : petits pois, épinards, fromages, pâtisseries,. - vendre, acheter, payer, magasin, marchand, marchande, client, cliente. - Structurer le temps : les étapes chronologiques (5 à 6 étapes). - Mémoriser les noms introduits à long terme. - Catégoriser. - Enrichir son vocabulaire : fruits, légumes. Jeux de Kim visuel (5 à 10 objets) en introduisant peu à peu les nouveaux aliments aux anciens. Jeux de Kim gustatifs (4 à 5 aliments bien distincts de goût). Décrire, identifier des images séquentielles liées à la situation de communication : arrivée du client dans le magasin, prendre, choisir des aliments, les mettre dans son panier, prendre de l argent dans son porte-monnaie, payer, partir du magasin. Les remettre en ordre : 5 puis 6 images proposées. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Jeu de Mémory (8 à 10 paires) Exploitation libre du coin marchande (accueil) : - s approprier la situation de communication, s entraîner à utiliser le nouveau vocabulaire. En atelier semi- dirigé avec l ATSEM : Loto Jeu de Mémory (10 à 12 paires). En atelier dirigé : Chercher des manières de ranger les aliments du coin marchande pour les trouver plus facilement: trier, classer selon la couleur, selon la forme et la couleur, ce qui se mange/ce qui ne se mange pas (panier ), ce que l on aime/ce que l on n aime pas (/vécu et goûter des aliments), ce que l on a déjà goûté ou pas, selon les groupes : 12

13 fruits et légumes, ce qui se mange cru ou cuit, ce qui pousse dans la terre ou dehors, classer les fruits : locaux ou exotiques. Chercher des intrus (1 à 2) dans une catégorie donnée. Ranger les aliments du coin marchande : en triant et en plaçant les éléments selon des étiquettes qui marquent leur emplacement : photo et écriture en minuscules d imprimerie de l élément, mettre ensemble les éléments identiques, barquettes prévues pour chaque type de fruits ou de légumes avec étiquetage, classer les barquettes de fruits ou de légumes (2 étagères différentes). Exploitation libre du coin marchande (accueil)/ semi dirigée lors du rangement (avec l ATSEM) : -se familiariser avec le nouveau rangement. Jeu de rôle dans le coin marchande : idem situation initiale mais avec introduction d une liste de courses par l enseignant : - Faire des achats avec une liste de courses. Payer en respectant une règle d échange. Vérifier le paiement des achats d un client. Variantes : Liste de course : a) Nombre d aliments de chaque catégorie demandée (de 1 à 12). b) La représentation du nombre : - dessins reproduits selon le nombre désiré - les doigts - les constellations - l écriture chiffrée Période 4 - Identifier des mots identiques en capitales, en minuscules d imprimerie. Liste de course : introduction d une nouvelle règle d échange. Faire varier le prix des aliments (1 élément = 2 ou 3 pièces) 13

14 - Appliquer une règle d échange : faire correspondre à 1 élément, 2 ou 3 autres. - Trouver le complément à 10 d un nombre donné. Compléments à 10 : Reprise de la situation abordée en MS (période 5). Exploitation du coin marchande en semi dirigé avec l ATSEM, puis libre peu à peu : -se familiariser avec la nouvelle situation d échange. - Se construire un petit répertoire de mots courants lus: pomme, banane, orange, poire, tomate. - Ajouter, réunir 2 collections. Situation : 2 enfants doivent réunir leurs courses afin de préparer un grand repas. Ils doivent calculer combien d éléments de chaque catégorie ils ont en leur possession. Période 5 Jeux de rôle dans le coin marchande : achats / ventes avec liste de courses : suite. Chaque aliment de la liste est écrit en lettres. Variantes : - en capitales - en minuscules -Lire la liste de courses pour trouver les aliments à acheter : faire correspondre chaque mot de la liste à un mot identique sur une étiquette d aliment du magasin pour savoir quels sont les aliments écrits. -Variante : le client lit une liste d aliments qu il veut acheter au marchand qui le sert : les aliments choisis appartiennent à un petit répertoire de mots lu. Jeu de rôle dans le coin marchande : idem situation initiale mais avec introduction d une liste de courses par l enseignant : - Faire des achats avec une liste de courses. 14

15 - Dans une liste de courses donnée, deux aliments sont dessinés par ligne : n acheter que le plus léger/ou le plus lourd : - Comparer le poids de deux aliments factices avec une balance Roberval: déterminer le plus léger, le plus lourd (le marchand pèse, le client contrôle). Ecrire une liste de courses à acheter avec comme modèle une fiche lexique, l utiliser pour acheter, utiliser celle d un camarade. Variantes : - en capitales d imprimerie. - en écriture cursive. Document élaboré par (nom des enseignants, école) : Gaëlle Jacquemet & Pascal Girardin Ecole Maternelle St Hilaire de la Côte.. Annexe : JEUX DE KIM VUE Kim caché : déposer 5 des objets sur une table, le ou les enfants doivent bien observer tous les objets pendant environ 2min. Le meneur de jeu recouvre ensuite les objets avec un tissu : les joueurs doivent écrire sur une feuille (de mémoire) tous les objets, sans en oublier. On ajoute un objet au tour suivant et ainsi de suite Kim ajouté : 5 objets sont déjà posés sur la table. Après observation les joueurs ferment les yeux et le meneur en profite pour ajouter un objet. Quel est cet objet? Kim retiré : tous les objets sont posés sur la table. Après observation les joueurs ferment les yeux pendant que le meneur de jeu retire 1 objet. Quel objet est manquant? Kim échangé : tous les objets sont placés sur la table. Les joueurs observent puis ferment les yeux, le meneur en profite pour échanger la place de 2 objets. Lesquels ont été échangés? 15

16 Kim déplacé : tous les objets sont posés sur la table. Toujours après une période d observation, les joueurs ferment les yeux et le meneur déplace 1 objet. Quel objet est-ce? Quelle était sa place avant l échange? Kim ordonné : placer les objets en ligne dans un ordre quelconque, les joueurs observent et ferment les yeux. Le meneur change l ordre des objets et un joueur devra alors les repositionner tels qu ils étaient initialement. 16

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