Océanosons. Alison Rigoli, orthophoniste
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- Jean-Michel Bonneau
- il y a 6 ans
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1 Océanosons Alison Rigoli, orthophoniste Une chasse au trésor sous marine permettant de travailler 9 confusions auditives et visuelles par le biais de 5 activités. Description du matériel : - 1 plateau de jeu - 4 pions, 1 dé cartes à classer par confusions et par type d activité La couleur de dos indique la confusion à travailler. L animal symbolise le type d activité jetons «Friandise» - 4 fiches «Récompenses» - 1 fiche récapitulative des activités proposées
2 Objectifs d apprentissage : Ce matériel s adresse aux enfants présentant des difficultés d apprentissage du langage écrit se manifestant par des confusions de sons ou de lettres. Il peut s utiliser jusqu en CM2 si les difficultés persistent. Les enfants dyslexiques et dysorthographiques présentent un trouble spécifique d apprentissage de la lecture et de l orthographe qui se manifeste par une conversion phono-graphémique et graphophonémique souvent déficitaire. Ces difficultés peuvent notamment entraîner des confusions de lettres visuellement proches ou des confusions de sons auditivement proches, ce qui se traduit en lecture par une mauvaise reconnaissance des mots et perturbe ainsi la compréhension du langage écrit. Ce matériel propose donc un travail sur 9 confusions (p/b, k/g, ch/j, f/v, t/d, b/d, m/n, t/f et p/q) pour aider l enfant à faire la distinction entre ces groupes de graphies proches auditivement ou visuellement. Contenu : Autour du thème d une chasse au trésor sous-marine, les joueurs seront amenés à effectuer diverses activités ludiques et répétitives. Pour chaque confusion, 5 activités sont proposées : Complétion de mots Le joueur doit désigner la lettre permettant de compléter le mot.
3 Conversion grapho-phonémique Le joueur doit lire correctement le logatome. Conversion phono-graphémique Le joueur doit écrire le logatome que son adversaire lui dicte. Devinettes Le joueur doit écrire le mot correspondant à la devinette.
4 Discrimination auditive Un joueur adverse choisit secrètement l un des deux logatomes et le lit. Le joueur dont c est le tour doit alors désigner le logatome qui a été lu. Modalités de jeu : Avant de commencer la partie l orthophoniste sélectionne les cartes en fonction des difficultés de l enfant. Il est ainsi possible de travailler une confusion en particulier ou plusieurs en même temps. Les cartes sélectionnées sont ensuite classées selon le type d activités et placées faces cachées sur la table. Chaque joueur place son pion sur la case départ et reçoit une fiche «Récompenses». Une histoire à destination de l enfant lui permet de s impliquer dans l aventure.
5 Le premier joueur lance le dé et avance sur le plateau. Il tire une carte en fonction de l animal sur lequel il tombe et effectue l activité. Si sa réponse est correcte il gagne un jeton «Friandise» qu il place sur sa fiche «Récompenses» à côté de l animal correspondant à l activité. Sinon il ne gagne rien et retourne d où il vient. Si le joueur possède déjà les deux friandises pour un animal donné, alors il ne gagne aucune friandise mais peut rejouer si sa réponse est correcte. Les joueurs doivent obligatoirement atteindre le trésor avec leur fiche «Récompenses» remplie, sinon ils doivent faire marche arrière pour la compléter. Le premier joueur qui arrive au trésor avec sa fiche remplie peut donner ses friandises au requin pour détourner son attention du trésor et ainsi remporter la partie.
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