Quelques exemples exploiter des jeux en classe
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- Richard Tristan Bergeron
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1 Quelques exemples exploiter des jeux en classe
2 Jeux de constructions Document de travail des maîtres ressources en sciences de Haute-Garonne 2012
3 Phase 1 (individuelle) découverte, familiarisation avec le matériel Jeu de construction en autonomie, à l accueil : * les élèves manipulent, échangent librement * Des élèves nomment les pièces du jeu de construction L'enseignant provoque le questionnement à partir des réalisations des élèves, nomme des pièces. (plaque, axe, boulon/vis-écrou, manivelle, engrenage, roue dentée...) Document de travail des maîtres ressources en sciences de Haute-Garonne 2012
4 Phase 2 (collective) situation de départ (MS GS) L enseignant présente une situation-problème de départ : «Comment construire un?» OU «Comment faire tourner une roue dentée sans la toucher?» OU.. Il recueille les propositions des élèves (Que feriez-vous?) et éventuellement leurs questionnements. Il sollicite les élèves en s appuyant sur les situations vécues à l accueil. Les élèves s expriment en grand groupe, s écoutent. Document de travail des maîtres ressources en sciences de Haute-Garonne 2012
5 Phase 3 (en ateliers) Temps de manipulation, expérimentation En PS, ils manipulent et disent éventuellement ce qu ils font. Les élèves (MS, GS) prévoient les résultats des manipulations. Ils échangent sur ces anticipations. Ils testent leurs mécanismes et valident le montage. Avec les plus jeunes, l enseignant dit ce qu il fait, aide l élève à dire ce qu il fait, ce qu il observe. Avec les MS et les GS, il aide à anticiper, à observer, à représenter, à trier, à se questionner. Il favorise les échanges. (Untel dit que et toi, qu en pensestu? Qu observes-tu? Que peux-tu lui dire? ). Document de travail des maîtres ressources en sciences de Haute-Garonne 2012
6 Phase 4 (en groupe puis collective) synthèse des constats, formulation de savoirs Qu avons-nous appris? Quels sont les mots à retenir? En PS Affiches, photos Les élèves nomment les parties des objets et les mécanismes. En MS,GS Dictée à l adulte et répertoire imagé -> affiches, cahiers personnels Les élèves produisent un court texte synthétisant les savoirs construits et complètent leur répertoire.
7 Phase 5 (en ateliers) Répétition, entraînement Les élèves lisent des fiches de montage et fabriquent de nouvelles structures ou de nouveaux objets en réinvestissant les compétences acquises. Utiliser le langage, évaluer l'oral Les élèves vont raconter, expliquer leur travail dans une autre classe. Ils demandent à leur camarade de réaliser leur objet. La validation se fera par le succès du montage.
8 Extraits de «le langage à l école maternelle»
9 Un autre exemple avec des jeux de construction Le petit Ingénieur Engrenage (4 ans +) CLIPO Jeux du commerce constitués de pièces en plastiques à assembler pour réaliser différents montages. Projet proposé par des enseignants de maternelle Circonscription Toulouse Sud
10 Le projet Point des programmes «Découverte du Monde» : Découvrir les objets Compétences travaillées : Reconnaître, nommer, décrire, comparer, ranger et classer des matières, des objets, selon leur qualité, leur usage: «progressivement ils parviennent à distinguer plusieurs critères, à comparer et à classer selon la forme, la taille»; Dénombrer une quantité en utilisant la suite orale des nombres Mémoriser la suite des nombres au moins jusqu à 30 Dessiner un rond, un carré, un rectangle
11 Phase 1: découverte (action-manipulation) Proposer un milieu, une situation pour agir seul ou à plusieurs Les jeux sont mis à la disposition des élèves qui peuvent les découvrir, expérimenter, se confronter, échanger. L enseignant peut observer, accompagner, interroger, faire faire, faire expérimenter, faire observer, inciter à communiquer, inciter à échanger, proposer L objectif est de repérer une potentielle situation d apprentissage, c est à dire une situation reproductible qui permette l acquisition de connaissances ou de compétences.
12 Phase 2 : «à partir d une situation d observation» (action-manipulation-formulation) Un objet simple est proposé à l observation. Chaque pièce est décrite selon des critères de forme et de couleur. Différentes pièces sont mises à la disposition des élèves répartis en petits groupes. Consigne : «Chaque groupe va construire l objet présenté en utilisant seulement les pièces qui sont sur sa table» Chaque objet réalisé est présenté, comparé et analysé par rapport à l objet référent. Une première situation de tri est proposée : «les pièces utilisées/pièces non-utilisées» Trace écrite : affiche avec photo(s) de l objet et résultat du tri.
13 Phase 3 : «aller vers l anticipation» Un nouvel objet n utilisant pas toutes les sortes de pièces disponibles, est proposé à l observation, à la description. Consigne : «Avant de fabriquer cet objet (voiture, maison, ), vous aller devoir trier les pièces et ne garder que celles dont vous avez besoin.» Puis par groupe répartis à différentes tables, les élèves sont invités à fabriquer l objet en venant chercher les pièces nécessaires auprès du maître qui joue le rôle du «marchand», du «magasinier». Cette position permet à l enseignant d observer les stratégies adoptées par les groupes : répartition des tâches, nombre d A/R, par rapport à la couleur ou à la forme des pièces (classement), quantification Trace écrite : affiche avec photo(s) de l objet, dessin des pièces utilisées et de l objet fabriqué.
14 Phase 4 : anticiper, vers le dénombrement Les pièces du jeu ont été classées par le maître selon des critères de forme, de couleur dans des caisses. Ce classement est observé, analysé et verbalisé par les élèves. Consigne : «Par groupe, vous allez devoir cette fois construire un objet en utilisant des pièces de chacune des caisses (paniers ). Mais attention! Vous n avez droit de venir chercher des pièces dans une des caisses qu une seule fois et vous devez utiliser toutes les pièces que vous prenez!» Mise en commun : présentation des objets : nom, description, pièces utilisées,discussion sur le nombre de voyage, problèmes rencontrés (trop de pièces, pas assez ), pour chaque objet le nombre de chacune des pièces est compté, recherche de solutions (dessin, liste ) Trace écrite : dessin de l objet, tableau de dénombrement des pièces utilisées à compléter en dessinant chacune des formes.
15 Bilan - Evaluation Chaque groupe reçoit une fiche de fabrication réalisée par le maître. Elle comporte, un dessin ou une photo de l objet à fabriquer, un tableau de dénombrement des pièces ou seul le nombre de chaque pièce est indiqué. L élève devra dessiner la pièce correspondante. L objet réalisé au préalable par le maître est décrit : les pièces constituantes sont listées en respectant les critères de classement mis en place précédemment. Si besoin, l objet peut-être démonté et les pièces classées (pas dénombrées) Le maître gère le stock complet des pièces mélangées. Consigne : «Par groupe, vous allez devoir construire cet objet. Mais cette fois, après que chacun ait complété sa fiche,vous ne pourrez venir qu une seule fois chercher les pièces nécessaires!» Cette situation permet de mettre en œuvre successivement les différentes compétences travaillées. En effet, l élève qui s y engage se trouve dans l obligation d utiliser les critères de classement, le codage des pièces, les nombres et de prendre conscience du rôle de ces nombres comme représentation de la quantité. A partir de là, de nombreuses adaptations, évolutions, situations d apprentissage peuvent-être proposées à partir du même matériel ou avec un tout autre type de jeu. Projet proposé par des enseignants de maternelle Circonscription Toulouse Sud
16 Encore un exemple? Le Coloredo Jeu du commerce constitué de plaques en plastiques, de jetons de 4 couleurs pouvant s encastrer sur les plaques et de modèles de dessin se glissant sous les plaques. Projet proposé par Thierry Dias IUFM Lyon 2009
17 Phase 1: découverte (action-manipulation) Proposer un milieu, une situation pour agir seul ou à plusieurs Le jeu est mis à la disposition des élèves qui peuvent le découvrir, l expérimenter, se confronter, échanger. L enseignant peut observer, accompagner, interroger, faire faire, faire expérimenter, faire observer, inciter à communiquer, inciter à échanger, proposer L objectif est de repérer une potentielle situation d apprentissage, c est à dire une situation reproductible qui permette l acquisition de connaissances ou de compétences.
18 Phase 2 : «constituer une expérience sensible» (action-manipulation) Consigne : «Aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires.» Chaque binôme reçoit une plaque, un dessin. Il faut regarder le dessin avant d agir. Comme les jetons ne sont pas à la disposition immédiate des joueurs, il faut se déplacer. A ce stade, la question du combien ne doit surtout pas être évoquée par le professeur, il s'agira seulement de faire décrire les démarches des élèves au moment de la mise en commun.
19 Consigne : Phase 3 : «Où l'on commence à donner de l'importance à la formulation» «Aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires en un seul voyage.» Comme un seul voyage est toléré, la commande doit être vérifiée au retour par la mise en place des jetons. Lors de la mise en commun de cette phase, c'est la question de la mémorisation qui devient essentielle : quelles démarches, procédures
20 Phase 4 : remplir un bon de commande puis aller chez le magasinier afin de ramener les jetons nécessaires en un seul voyage. A ce stade du jeu, la question de la validation prend tout son intérêt. C'est bien le recours aux nombres qui permettra d'expliquer les erreurs, mais aussi de faire un certain nombre d'anticipations. BON de commande.. Jetons rouges.. Jetons bleus.. Jetons jaunes.. Jetons verts signature :
21 Bilan Cette situation représente une situation fondamentale d utilisation des nombres. En effet, l élève qui s y engage se trouve dans l obligation d utiliser les nombres et de prendre conscience du rôle de ces nombres, de ce à quoi ils servent. La règle lui est tout à fait compréhensible : apporter le nombre nécessaire et suffisant d objets en une seule fois. Ainsi, l élève peut se lancer dans l action quelles que soient ses connaissances sur le nombre. Projet proposé par Thierry Dias IUFM Lyon 2009
22 Des jeux de société Jeux du verger Déroulement du jeu : Le joueur le plus jeune commence et lance le dé une fois. Sur quoi est tombé le dé? La couleur rouge, jaune, verte ou bleue : Le joueur cueille un fruit de la couleur correspondante et le met dans son panier. Sil n y a plus de fruit correspondant à la couleur du dé dans l arbre, il ne se passe rien et le dé est passé au joueur suivant. Le panier : Le joueur a alors le droit de cueillir deux fruits au choix et de les mettre dans son panier. Le corbeau : Une pièce du puzzle est posée au milieu du jeu sur l emplacement prévu. Fin de la partie : Si les joueurs réussissent à cueillir tous les fruits avant que le puzzle du corbeau ne soit complet, ils gagnent tous la partie : ils ont tous été plus rapides que le gourmand corbeau. Si, au contraire, le puzzle du corbeau est déjà fini avant que tous les fruits ne soient cueillis, ce sont tous les joueurs qui ont perdu la partie, car le voleur a été plus rapide qu eux. Jeux de piste jeu de l oie, jeu des petits chevaux = classement de joueurs (aspect ordinal)
23 A vous de jouer!
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