PÔLE DE COMPÉTITIVITÉ IMAGE, MULTIMÉDIA ET VIE NUMÉRIQUE

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1 PÔLE DE COMPÉTITIVITÉ IMAGE, MULTIMÉDIA ET VIE NUMÉRIQUE Réponse à l appel à projets 28 Février 2005

2 Avant propos : La bataille des contenus et des connaissances La Bataille des contenus est engagée au niveau mondial. C est une bataille économique, mais aussi culturelle, critique pour l évolution de nos sociétés. Dans la lutte économique vitale pour l Europe et pour la France, qui s est déroulée dans les deux dernières décennies sur le champ de l informatique puis des télécommunications, la bataille se porte maintenant sur les contenus numériques qui deviennent des supports omniprésents : dans la vie familiale (photo, CD, DVD, blog, internet, câble et bientôt TNT) ; dans le monde professionnel (documents multimédia, travail coopératif, PDA, ordinateur et téléphone portable) ; dans la vie interstitielle et nomade (téléphone multimédia, PDA, lecteur de DVD portable). Le marché des contenus numériques et des services multimédia est le 1 er marché de la décennie à venir ; il associe la chaîne de valeur de la création de contenus (créateurs, producteurs, éditeurs), celle de la communication (distributeurs, diffuseurs, opérateurs, équipementiers de terminaux et de puces), et celle des services d information et d assistance (tourisme, banques, sécurité, santé, formation). Les clefs de ce marché sont multiples : les technologies, les clefs du possible pour progresser dans la miniaturisation, la mobilité, l interfonctionnement et les baisses de coût ; les usages, les clefs du souhaitable pour l appropriation par les utilisateurs de la «vie numérique», liée à la qualité et la créativité des contenus, aux ergonomies d accès, à l utilité des services, à la convivialité des usages, et à l évolution des comportements. L étude des usages est nécessaire pour anticiper et préparer les ruptures de notre société, et vitale pour le futur de notre économie, sa compétitivité et son innovation. Enfin une autre évolution prend déjà forme au sein même des industries des contenus, et en sera le futur relais de croissance : l économie de la connaissance et des savoirs. L ingénierie de la connaissance et du savoir est utile dès aujourd hui pour se repérer et accéder aux contenus : moteur de recherche comme Google, annuaires interactifs, assistants personnels mais aussi dans tous les applications de services : finances, administration, défense, sécurité, tourisme Elle s appuie sur la recherche d information, la constitution de connaissances nouvelles et leur mise au service des hommes dans leurs échanges, leur compréhension et leur apprentissage du monde. *

3 L Ile-de-France, autour de Paris, de la Seine-Saint-Denis, des Hauts-de-Seine, mais aussi du Val-de-Marne, de la Seine-et-Marne, et des autres départements, est un pôle de tout premier plan au niveau mondial regroupant les industries techniques des contenus et de la communication et les industries culturelles, en un ensemble estimé à plus de emplois directs. Ces collectivités ont décidé de soutenir le travail de plus de 20 grandes entreprises, 200 PME, 20 universités et écoles et 50 laboratoires de recherche qui sont impliqués dans la construction du pôle «Image, Multimédia et Vie numérique». Ce pôle de compétitivité est vital pour la France, afin de rassembler les compétences et les énergies et faire face aujourd hui à de grands enjeux technologiques, économiques et sociétaux. Ce pôle représente un écosystème très riche et unique au monde : grandes entreprises et PME de création, production, édition, distribution, diffusion et préservation des contenus, industriels de communication, défense, éducation et santé, grands établissements de la culture, universités, écoles de formation et de recherches scientifiques technologiques et de sciences humaines et sociales : L évolution vers la haute définition se traduit par une demande forte de contenus nouveaux et pose le problème de la migration des contenus de stock. C est un enjeu de création et de production, pour le tissu de PME leader dans la création de contenus, qui concerne aussi éditeurs et diffuseurs. Le développement des outils de création et de production de contenus numériques représente un enjeu économique fort, mais aussi, pour les PME, un enjeu d indépendance, d innovation ou de créativité. L observation et la compréhension des usages nouveaux, notamment au sein de la ville, sont essentiels pour anticiper le développement des nouveaux services de mobilité et de nomadismes et leur diffusion dans les secteurs des services. La valorisation du patrimoine est une industrie naissante et prometteuse au travers de l accès par les utilisateurs aux bases de contenus, mais aussi par la création de produits à valeur ajoutée à partir du patrimoine. La création de contenus de formation, d éducation, en association aux formes de médiation nouvelles dans les processus de coopération ouvriront des marchés gigantesques. Nous sommes donc en face d un enjeu économique, culturel et de souveraineté. Pour y répondre la création d un pôle de compétitivité s est imposée comme la voie pour intensifier la dynamique et l efficacité des coopérations déjà nombreuses entre les acteurs.

4 La première ambition est de transformer notre potentiel pour devenir l une des premières places au monde dans les contenus numériques et les services multimédia et assurer une forme de co leadership mondial. La deuxième ambition est de devenir un leader en technologie et innovation dans l ingénierie de la connaissance et l économie du savoir. Cette ambition doit se concrétiser à l horizon 2010 par un impact de emplois au minimum, dont en création et que nous perdrons si nous ne savons pas faire face aux problèmes de modernisation technologique, et de lutte contre les délocalisations. La mobilisation pour la construction du projet de pôle en moins de trois mois a été exceptionnelle et témoigne clairement des attentes de tous les acteurs. Nous pensons que ce projet, plus que d autres encore, témoigne de la valeur ajoutée qu apportera un pôle de compétitivité soutenu au meilleur niveau par les entreprises, les centres de formation et de recherche, l état et les collectivités. Un noyau dur de porteurs du projet a été constitué pour représenter l ensemble des partenaires. Nous avons tenu à ce qu y figurent : de grandes entreprises garantissant l architecture : Lagardère, France Télécom, Editis, INA, TF1, Thales, Motorola ; des PME représentatives de leurs métiers et motrices dans la création et l innovation : Attitude Studio (Pôle audiovisuel), Arkana (Capital Games) Odile Jacob Multimédia (Canal Numérique) ; des Universités ou Ecoles apportant les compétences de recherche et de formation : Paris 6, Paris 8, GET ; des collectivités territoriales apportant le support au développement économique et aux chantiers structurants : Région Ile-de-France, Seine-Saint-Denis, Paris, Hautsde-Seine, Val-de-Marne et Seine-et-Marne. La participation et le soutien du secteur financier, direct ou fédéré par Paris Europlace, est par ailleurs un point important à la fois pour le développement de l ingénierie des connaissances et pour l organisation du soutien à l innovation et à la croissance des entreprises. L appel à projet a enclenché une mobilisation qui va se prolonger jusqu en juin pour achever la construction des bases de démarrage du pôle et de ses projets, et se traduire, au-delà, en des objectifs ambitieux et concrets en termes de projets, de partenariats, d attractivité internationale et de création d entreprises et d emplois.

5 Sommaire La Vision 1 1. La stratégie générale 1.1 Une stratégie cohérente avec des enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux La stratégie industrielle, technique et financière du Pôle La stratégie de développement et de financement du pôle Les partenariats publics et industriels Une stratégie cohérente avec le développement économique de la région Evaluation et synthèse de la position concurrentielle et des objectifs Etat des lieux sur les plans de l'économie et de l'innovation 2.1 Etat des lieux sur les plans de l'économie et de l'innovation Recherche Développement Innovation Formation Périmètre 3.1 Porteur du projet Positionnement du pôle en termes de secteurs marché et technologies Participants au pôle et implication Périmètre géographique 146 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique

6 Sommaire (suite) 4. Fonctionnement et organisation de la gouvernance du pôle 4.1 La vision Le fonctionnement du pôle La structure de gouvernance La structure juridique Moyens et financements éventuels du pôle Environnement du pôle Positionnement international Evaluation Les projets de coopération par domaine d'activité 5.1 Domaine 1 : Création et production de contenus numériques Domaine 2 : Distribution et diffusion multimédia de contenus numériques Domaine 3 : Intelligence et traitement des connaissances 190 Glossaire 198 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique

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8 La création de pôles de compétitivité vise à aller au-delà des dynamiques actuelles de partenariats dans le domaine de l industrie, de la recherche et de l enseignement en France. Cette dynamisation vise à rendre notre pays plus attractif et plus compétitif pour la localisation et le développement d emplois, d activités de R&D, de création et de production. Elle vise également à stimuler des projets structurants qui mettent les territoires en situation d innover et de jouer les premiers rôles au plan international. Ces principes ont guidé la constitution de la candidature des acteurs parisiens et franciliens pour la mise en place d un pôle de compétitivité «Image, Multimédia et Vie Numérique». Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique repose sur les éléments fondateurs suivants : Une adéquation avec les enjeux économiques, technologiques et culturels de la société de l information et de la connaissance. Une ambition régionale, nationale et internationale pour positionner d ici 2010 Paris Ile-de-France comme l une des trois premières places mondiales pour la création, la diffusion et l échange de contenus multimédia. Une stratégie industrielle et technique qui s organise autour de 3 axes de développement (1) renforcer la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques ; (2) comprendre les usages et les marchés de la vie numérique et accroître la pertinence et la compétitivité des produits et services multimédia et (3) réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir. Un pôle tiré par les usages et poussé par les technologies. Une gamme de projets cohérents, articulés en 3 domaines (Création de contenus, Communication et usages, Ingénierie de l information et du savoir), représentant un engagement initial à fin février 2005 estimé à 85 M (objectif de 150 M fin 2005) et un flux annuel d'engagements devant atteindre 150 M à partir de La mobilisation dans la construction du pôle de nombreux partenaires : industriels (dont Lagardère, France Télécom, Thales, Editis, INA, TF1, Motorola), environ 200 PME et plus de 50 laboratoires de recherche et 20 universités ou écoles. Une organisation claire, autour d objectifs quantifiés, animée par un dispositif innovant et efficace de pilotage. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 1

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10 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.1 Une stratégie cohérente avec des enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux Avant-propos : définition du champ et du positionnement Contenus / Usages Le pôle de compétitivité «Image, Multimédia et Vie Numérique» se positionne sur la chaîne de valeur du multimédia, à la convergence avec celle des communications multimédia et à la source d une chaîne de valeur nouvelle de la connaissance et de l intelligence. Des TIC au numérique, à l image et au multimédia La société de l information et de la communication s est bâtie dans le dernier demisiècle autour des infrastructures de communication et des grands systèmes d information, supportant la transmission de voix et de données et l exécution de logiciels de traitement et de contrôle de plus en plus puissants. Son évolution se dessine aujourd hui en deux directions qui façonnent les marchés majeurs pour le développement économique et l attractivité du territoire : Le marché des systèmes logiciels et matériels de traitement de l information et de communication, qui constituent l infrastructure de cette société de l information (NB : Ce marché ne fait pas partie du périmètre du pôle et est traité dans le cadre d autres pôles de compétitivité). Le marché des contenus numériques, de leur diffusion et de leur échange multimédia et des services associés s appuyant sur des méta contenus et des connaissances qui, ensemble, forment le «flux» de la société de la connaissance et le «stock» pour de nouveaux patrimoines. C est sur ce dernier marché que le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» inscrit son ambition et son développement. Le terme «Image et multimédia» indique clairement l émergence de l image comme support et vecteur de plus en plus présent, dans une interaction de plus en plus forte avec le son et la voix, mais aussi l écrit, la diversification et la perméabilité entre les différents supports de diffusion et de communication de ces contenus. Le terme «Vie numérique» situe clairement, d une part, la convergence apportée par les technologies numériques et, d autre part, l importance de leur insertion dans la vie des utilisateurs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 2

11 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE pour un Pôle de Compétitivité de contenus et d usages Le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» est un pôle de contenus et d usages, centré sur les marchés de la production des contenus numériques, de leur diffusion, de leur traitement et de leur échange. Technologies de création et de traitement des contenus numériques (image, son, parole, texte), technologies de traitement de données numériques, de traitement sémantique des informations, technologies d implantation logicielle des contenus, de moteur de création et de moteur de recherche, technologies et sciences cognitives : ces hautes technologies amplifient les capacités des créateurs et développent les facilités d usages. Elles rendent plus puissantes les filières de production et diversifient les modes de distribution et de diffusion. La maîtrise de ces technologies et leur utilisation par les entreprises petites ou grandes est un enjeu central pour le pôle de compétitivité. La création de contenus et de savoirs nouveaux est le premier enjeu du point de vue marché face au développement mondial de la consommation de contenu, l évolution et la diversification du secteur de distribution et de diffusion multimédia. De plus, dans l économie des contenus et de la connaissance, les stocks constitués ont une valeur patrimoniale croissante, à la fois en vue de leur exploitation pour de nouvelles diffusions partie notable de l édition, mais aussi pour la création de nouveaux contenus multimédia enrichis et destinés au grand public. Enfin, créer de la connaissance à partir des contenus, en prenant en compte leur masse et leur complexité croissantes, structurer ces connaissances ou méta contenus, pour permettre la navigation dans le cybermonde et le médiamonde, aider les enfants et les adultes à s approprier ces connaissances pour comprendre et agir sur le monde, sont des enjeux de société et de souveraineté capitaux. L économie des savoirs représente un marché aujourd hui en forte croissance et qui va devenir un marché majeur dans la société de la connaissance. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 3

12 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les 3 axes de développement du Pôle Afin de réaliser son ambition pour le territoire national et régional, le pôle de compétitivité se forme et se développe autour de trois axes stratégiques en forte interaction : Marchés cibles 1. Marché des contenus numériques 2. Marché de la diffusion et de la distribution multimédia des contenus 3. Marché de l intelligence et du traitement des connaissances Axes stratégiques 1. Développer la créativité et la compétitivité dans la création de contenus 2. Expérimenter, observer et analyser les usages et marchés de la vie numérique, accroître la compétitivité des produits et services 3. Réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir Mise en œuvre Mutualiser les compétences des petites et grandes entreprises et des laboratoires de recherche autour de plates-formes et de projets de R&D communs Mettre en place des partenariats autour de gros projets de recherche et développement finalisés Axe 1 Renforcer la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques L impact des technologies de l information sur les métiers de la création de contenus impose d assembler les compétences métier des PME et les compétences et moyens technologiques des laboratoires et des grandes entreprises pour imaginer et construire les méthodes, outils et modes de développement les plus performants. Le marché des contenus numériques constitue pour le pôle le premier marché cible sur lequel il doit renforcer une position remarquable. Au plan international, la région Ile-de-France est le premier pôle de l image et du multimédia de la zone Euro. Elle concentre emplois, entreprises opérant dans le secteur audiovisuel (13 des 14 principaux producteurs de cinéma ont leur siège à Paris), des leaders mondiaux de l édition (Lagardère, Bertelsmann, ), de la publicité (Publicis, Havas Advertising, ) et du multimédia numérique (Ubi Soft, Orange, Thomson, ). Son originalité et sa force ne reposent pas seulement sur cette diversité de compétences mais aussi sur une position géographique et culturelle unique. Centre d art et de culture de notoriété mondiale, Paris et sa région constituent un pôle multimédia majeur. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 4

13 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Pour autant, l évolution dans la création des contenus ayant toujours été profondément liée à celles des technologies, le pôle doit prendre à son compte ses évolutions rapides pour préserver et développer le secteur : Equipements Le contenu de base évolue progressivement du tournage et de la prise de son, aux effets spéciaux, à la synthèse, ou au virtuel. De plus en plus de créateurs sont assis devant un poste de travail informatique. Les technologies d accès analogiques L arrivée des communications numériques, la miniaturisation des terminaux et leur mobilité ont diversifié les interfaces d accès ou média (terminaux et canaux de transport de l information) et les conditions d usages (nomades, interactifs, coopératifs). La Haute Définition Les nouveaux formats de distribution«hd», qui affectent quasiment tous les secteurs de la création de contenus, impliquent de mettre sur pied rapidement de nouveaux modes de production et de transformation des contenus existants. La dématérialisation Phénomène grandissant, elle facilite cette transformation, mais vient aussi bouleverser les modèles économiques et le droit de protection des contenus. Ces différentes évolutions créent des situations différentes selon les acteurs : Un assemblage de leaders et PME Du fait du poids de la création, le secteur est très riche en petites entreprises de création de contenus avec quelques grandes entreprises de production et d édition de contenus multimédia. Des besoins considérables en investissement Les petites entreprises ont naturellement du mal à suivre le rythme des évolutions technologiques, et sont placées devant des choix toujours très coûteux (faire des outils à la demande traduisant leur créativité ou acheter sur le marché des outils standards onéreux). Un rôle majeur des groupes De grandes entreprises, intéressées par le transport des contenus multimédia, possèdent en revanche des compétences technologiques de pointe sur le traitement des images, du texte, de la parole et pourraient les valoriser au travers de partenariats avec les PME et les laboratoires de recherche. Un effort concerté de R&D Les laboratoires de recherche se sont créés dans cette dynamique globale autour des technologies de l image, du son et du multimédia pour ces marchés porteurs Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 5

14 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE correspondants. Ils travaillent naturellement avec les grandes entreprises et avec les PME High Tech, mais trop souvent sur des bases bilatérales ne tirant pas parti de la puissance d ensemble. Le pôle aura pour objectif d assembler les compétences des PME et des grandes entreprises pour mettre sur pied une stratégie autour : de méthodes et d outils de création de contenus numériques pour des diffusions multimédia, de gestion des chaînes de production de contenus et de traitement des contenus, sur l ensemble des segments : du film au jeu, du contenu de divertissement au contenu professionnel, du contenu éducatif au contenu culturel, du contenu de flot au contenu de patrimoine. de modes de développement : de type open source par mutualisation d activités de recherche et développement qui permettent aux partenaires de bénéficier d outils de pointe, de réaliser de façon coopérative leur spécification et mise au point, et de créer les bases d une économie viable de ces outils en additionnant et mutualisant une partie de leurs ressources. Par ailleurs, une part importante de l activité du pôle sera consacrée à la conservation et à la valorisation des patrimoines et à la création de nouveaux patrimoines. Axe 2 Comprendre les usages et les marchés de la vie numérique et accroître la pertinence et la compétitivité des produits et services multimédia L accélération des changements au sein des marchés de la vente de contenus numériques crée un environnement difficilement maîtrisable par les acteurs ; le pôle a pour objet de les aider à décrypter et à anticiper les changements afin d organiser le développement des marchés dans la durée. Le marché de la distribution et de la diffusion multimédia des contenus forme le second marché cible du pôle. Il joue un rôle clef dans la maîtrise stratégique globale, dans la répartition de la valeur entre les différentes composantes de la chaîne de valeur (entre éditeurs, distributeurs et diffuseurs). Le marché de la distribution des contenus et le marché des services de communication s interpénètrent aujourd hui, créant de fait une phase de co-développement des marchés nouveaux. Ces marchés ont été majoritairement structurés autour de grands médias : livre, presse, radio, télévision, téléphone. Leur développement étant modelé par le développement des infrastructures et des réseaux de production, de reproduction, de distribution et de diffusion, et par l évolution des pratiques de consommation, scrutées par le marketing. L explosion technique du numérique change la donne : Les contenus évoluent dans leur forme contenu de synthèse, 3D, contenus interactifs, contenus nomades ou localisés Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 6

15 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les contenus évoluent dans leur forme de production contenus créés par les professionnels et par les particuliers Les contenus évoluent dans leur mode de distribution le web, le peer to peer, le jeu, les mobiles, les baladeurs ou lecteurs de DVD portables, s installent dans le paysage avec un impact s amplifiant. Si les média classiques (magazines, radios, télévision) restent aujourd hui dominants, compte tenu de leur force et de leur maturité, le marché des média est travaillé en profondeur par toutes ces évolutions ; ainsi, les nouveaux média comme le jeu assurent aujourd hui une part significative de la croissance globale du marché. Les chaînes de valeur, et les équilibres en leur sein, entrent dans une zone d instabilité du fait des évolutions économiques, techniques, réglementaires et d usage. A la mesure de ces enjeux, l objectif pour le pôle est de créer les supports et rassembler les compétences pour expérimenter, observer et analyser les comportements, les pratiques et les usages. Le but est d anticiper et d agir sur l organisation et le développement des marchés dans la durée, en expérimentant les technologies nouvelles, les interfaces coopératifs, les services innovants et leur appropriation globale par les individus et la société. Cet objectif est vital pour conserver une maîtrise et être à l initiative dans la compétition mondiale et globale. Ceci intéresse aujourd hui tout la chaîne d acteurs des deux marchés : les créateurs, les producteurs, les éditeurs, les distributeurs, les diffuseurs, les équipementiers et les opérateurs. Le pôle se concentrera sur : La distribution, la diffusion et l échange de contenus multimédia en situation de mobilité et de nomadisme, incluant les composantes d échange, d assistance et de traitement des connaissances associées ; La structuration, le stockage et l accès aux contenus multimédia ; Les modes d interaction et de coopération entre les utilisateurs. Ces choix de concentration sur les usages mobiles, nomades, coopératifs et interactifs, sont à inscrire du point de vue national dans un schéma de coopération avec le pôle breton qui se concentrera lui du point de vue des usages sur les services aux particuliers et avec le pôle PACA privilégiant les usages en entreprise. Le fonctionnement en réseau de ces trois pôles permettra de capitaliser sur les données, les méthodes, les plates-formes d observation et les compétences. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 7

16 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Axe 3 Réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir Dans un univers de contenus dématérialisés et foisonnants, le repérage de l information revêt une importance croissante et joue de plus en plus le rôle de facilitateur ou de prescripteur pour l accès au contenu en lui-même. Cette connaissance sur les contenus intéresse aussi bien les acteurs du flux (éditeurs d annuaire, offreurs de services de recherche, opérateurs de portails), que les acteurs du stock (archivage, patrimoine, base de contenus multimédia et vente en ligne). Grâce à des acteurs dynamiques (de l accès et des services multimédia du monde des opérateurs de communication ou de l audiovisuel et des acteurs de renommée internationale comme l INA pour l archivage et les patrimoines), le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique dispose d un potentiel de valorisation des contenus indispensable à la valorisation du pôle tout entier. Une multitude de sources de données et d informations Télévision, vidéos Une hétérogénéité et une quantité accrues des données Internet Images vidéo L homme «envahi» par des données et informations hétérogènes Sons, Paroles Radios L impossibilité pour l homme d extraire à lui seul, des informations et des connaissances pertinentes de la «masse» de données hétérogènes Textes Données numériques Images satellites Le troisième marché cible est composé de ce marché critique des méta contenus qui facilitent l accès aux contenus multimédia et au savoir mais aussi de marchés synergiques comme le marché de la formation et celui de l intelligence et du traitement des connaissances dans les secteurs intensifs en information : défense, banque et assurances, services, santé... Le marché des méta contenus (annuaires, moteurs de recherche, assistants de recherche), est en pleine explosion. Le marché de l éducation in vivo, e-learning, ludoéducatif, «serious games» est lui aussi en pleine croissance et diversification. Les marchés intermédiaires de l intelligence et de l ingénierie de la connaissance sont également des marchés en pleine révolution et croissance. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 8

17 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les marchés des méta contenus, de l'intelligence et du traitement des connaissances constituent à la fois des enjeux économiques, de souveraineté, d innovation et, à moyen terme, permettent le renforcement du support technologique global du pôle, autour des technologies de traitement des contenus et des connaissances. En s appuyant sur la confluence entre les technologies de base des deux premiers cercles de l activité du pôle, et les technologies d ingénierie des informations, une position concurrentielle forte peut être construite, avec des applications dans des secteurs cœurs du pôle et des secteurs associés comme la défense, la sécurité, la finance, l environnement, le tourisme et les services. Les technologies spécifiques développées sur ces différents secteurs associés auront à leur tour des effets synergiques tout aussi importants sur les technologies issues du secteur des multimédia. Ces enjeux marchés renvoient à des enjeux technologiques : Le repérage, la recherche et l accès aux contenus, mais aussi leur évaluation ou qualification sont des problèmes clefs. Faute d outils adéquats, l accès et l exploitation des informations complexes viennent ralentir leur consommation et limiter le parti que peuvent en tirer les utilisateurs. La puissance des outils et méthodes informatiques actuelles bute sur la sémiologie et la sémantique associées aux contenus, en d autres termes sur la difficulté d analyse et de compréhension de contenus orientés pour un usage humain. Depuis environ 60 ans les données, 50 ans la parole, 40 ans la langue, 30 ans l image font l objet de progrès continu dans leurs analyse et leur compréhension automatique, et convergent tous vers des problématiques d ordre sémantique et sémiologique. Enfin la massification des données et des contenus (dont le volume double tous les trois ans), demande de prendre la mesure du stock informationnel pour développer des moyens tout aussi massifs de traitement, fouille, extraction, fusion Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 9

18 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Un des enjeux aujourd hui est de progresser à la fois sur les traitements sémantiques fins et de progresser sur les traitements massifs de données, pour faire face aux besoins générés par la production explosive de contenus et leur accès électronique «direct». Un deuxième enjeu est de développer les contenus de transfert, d échange et d apprentissage des connaissances, pour répondre aux besoins croissant d interface entre les mondes informationnels (cybersphère et médiasphère et l être humain, et aux besoins d apprentissage et de formation dans la société de l information et de la connaissance). Aide à la décision Décider Comprendre Extraction de connaissances Fusion de données hétérogènes Mathématiques, Linguistique, Intelligence artificielle,... Rassembler Homogénéiser Extraire Rechercher Données de départ Transcodage en format unique Extraction d information Recherche d information Données numériques Texte Son & paroles Images & vidéo Sur ces marchés, le pôle se donne pour objectif de constituer une masse critique de forces et de compétences permettant de créer ou renforcer les bases technologiques et scientifiques. Par cette concentration, l objectif du pôle est de réaliser un saut qualitatif et quantitatif vers la société de la connaissance en facilitant la création d une industrie de l information et du savoir, en attirant des entreprises de renommée mondiale et en facilitant la création des nouvelles entreprises sur le domaine. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 10

19 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Des objectifs cohérents avec les enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux Les objectifs stratégiques Rassemblant les acteurs de la recherche et de l enseignement, aux côtés des éditeurs, distributeurs et opérateurs, représentant de l'ordre de emplois au plan régional, le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique a l ambition de faire de Paris Ile-de-France : l une des trois premières places mondiales pour la création, la diffusion et l échange multimédia de contenus numériques et les services associés le leader européen associant contenus numériques et usages de mobilité et de nomadisme une plaque tournante de l économie des savoirs et du traitement des connaissances. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 11

20 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les objectifs thématiques Le Pôle a conduit une analyse autour de 3 grands groupes d enjeux (économiques, territoriaux et technologiques) et fixe des objectifs stratégiques relatifs à chacun de ces constats. Enjeux Enjeux économiques : les marchés visés représentent dès aujourd hui une source de création de valeur considérable avec un potentiel de croissance unique à moyen terme, au fur et à mesure de la diffusion des contenus multimédia dans toutes les sphères d activités, dans toutes les phases de notre vie, de l éducation à la santé, et dans tous les moments de notre quotidien, de la famille à l entreprise. Enjeux sociétaux et territoriaux : la production et l échange de contenus et de connaissances vont jouer un rôle vital dans l évolution de l homme et de la société. Les territoires doivent en accompagner les mutations, proposer à leurs usagers un accès privilégié à leurs innovations afin d ancrer un tissu économique dynamique. Enjeux technologiques : la maîtrise de technologies au cœur du pôle (ex : création et traitement des contenus traitement de données numériques, traitement sémantique des informations, implantation logicielle des contenus, de moteur de création et de recherche, technologies et sciences cognitives) et leur utilisation par les entreprises petites ou grandes est un enjeu central pour le pôle de compétitivité. Objectifs Accélérer la création d emplois Accroître la visibilité du pôle au plan international Faciliter la création et la croissance des entreprises Développer la recherche et intensifier ses échanges avec le tissu économique local Développer les industries culturelles Mettre en avant et développer la formation Renforcer la mutualisation d équipements structurants Faciliter la création et la valorisation de patrimoines nationaux Anticiper les évolutions technologiques Contribuer au développement en synergie des nouveaux usages et des technologies Expérimenter et diffuser les usages du multimédia au sein des entreprises Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 12

21 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.2 La stratégie industrielle, technique et financière du Pôle Une stratégie industrielle organisée autour de trois domaines 1 et quatre «clusters industriels». Afin d être à la hauteur de l enjeu et favoriser l émergence de leaders mondiaux, la stratégie est de se différencier de nos concurrents par le travail en commun autour des contenus et de leurs usages des industries de la communication, des industries culturelles, des industries de l intelligence (à la fois au sens français et anglo-saxon) et du savoir. La stratégie industrielle du pôle s organise autour de l action de quatre clusters, mobilisés chacun autour d un enjeu propre, d une stratégie construite entre les partenaires fondateurs en fonction des besoins principaux, débouchant sur une liste d objectifs prioritaires pour le pôle. Cluster 1 Création, production et édition de contenus numériques Les métiers du cluster Créateurs, producteurs, éditeurs de contenus, conservateurs de contenus et de patrimoine, équipementiers et éditeurs de logiciels. Les besoins stratégiques Anticiper et faire face aux évolutions technologiques et aux évolutions de standards. Développer la création et l autonomie au travers d outils propres de création et de production. Construire des archives numériques, les gérer, les conserver et les rendre accessibles. Trouver les moyens du financement des mutations technologiques, de la compétitivité et de la croissance. 1. Cf : les domaines désignent les trois axes stratégiques et leurs enjeux, marchés et technologies propres sur lesquels se construit le pôle Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 13

22 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les priorités stratégiques Construire une politique de R&D partenariale, adaptée à la présence de PME, au moyen de programmes fédératifs prioritaires, associant des équipes de grandes entreprises, des PME et des laboratoires, autour de grands projets structurants et de petits projets spécialisés. Développer des plates-formes et chaînes techniques adaptées au haut débit numériques. Développer des ateliers logiciels de création coopérative d outils en partenariat sur des modèles par exemple de type open source. Créer et soutenir des plates-formes de recherche, de formation, et de création artistique. Développer les partenariats avec les acteurs du financement de l innovation et du développement des entreprises de contenu. Cluster 2 Services et usages de communication et de diffusion multimédia Les métiers du cluster Opérateurs de télécommunication, fabricants de terminaux et d équipements d interface, distributeurs et éditeurs de contenus multimédia. Les besoins stratégiques Développer des échanges de contenus multimédia : utilité, acceptabilité, usages, sécurité. Innover dans les services mobiles, interactifs, coopératifs et nomades. Développer des interfaces sensorielles, perceptuelles et cognitives faciles d utilisation. Trouver les conditions de garantie de la sphère privée et de garantie de la propriété des contenus. Les priorités stratégiques Construire un bouquet de plates-formes pour l observation des comportements, l analyse des usages et l expérimentation de technologies nouvelles ou de services innovants. Développer un programme prioritaire sur les études d usages s appuyant notamment sur les plates-formes. Développer un programme prioritaire sur les services mobiles, interactifs, coopératifs, nomades et sécurisés. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 14

23 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Développer et soutenir en partenariat avec les autres pôles d Ile-de-France, de Bretagne et de PACA les consortium ou la participation au consortium de standardisation. Construire en France avec les pôles Breton et PACA les bases françaises d un réseau européen et international sur les études d usages. Cluster 3 Création et édition des savoirs Ce cluster et le suivant sur l ingénierie des informations, des connaissances, ont décidé de cohabiter et de coopérer au sein d un seul domaine ("intelligence et traitement des connaissances". Les métiers du cluster Editeurs de contenus éducatifs, entreprises de formation, entreprises et administrations de diffusion des connaissances, distributeurs de contenus, équipementier de terminaux spécialisés. Les besoins stratégiques S organiser pour faire face à la concurrence mondiale. Travailler à défragmenter le marché des matériaux pédagogiques. Elargir et rassembler les différents marchés des contenus éducatifs : scolaires, professionnels, ludo-éducatifs Observer et étudier les usages individuels et collectifs des élèves et les usages des enseignants. Acquérir et développer des outils d ingénierie des connaissances. Les priorités stratégiques Construire un bouquet de plates-formes pour la production et la diffusion de contenus éducatifs et la création d applications pédagogiques Créer un programme fédératif sur les méthodes et les outils pour l ingénierie des savoirs Travailler en collaboration avec le cluster ingénierie des connaissances pour développer les outils de fouille, d analyse et de modélisation des comportements Travailler en collaboration avec le cluster d étude des usages sur l observation des usages et des ergonomies pédagogiques Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 15

24 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Travailler en partenariat avec les autres pôles de compétence français dans le cadre du réseau d excellence européen Kaléïdoscope. Cluster 4 Ingénierie de l information et de la connaissance Les métiers du cluster Editeurs de contenus numériques, entreprises d intelligence et de l information et de traitement des connaissances (dans les secteurs de la défense, de la sécurité, de la finance, de la santé, des services). Les besoins stratégiques Faire face à la massification des données et à leur complexification. Faire face aux contraintes temporelles et ergonomiques de l ingénierie. Rassembler un spectre large de compétences techniques et de compétences métier. Capitaliser sur les développements métiers de méthodes et d outils Bâtir les business models, les cadres juridiques et éthiques pour l industrie de la connaissance. Les priorités stratégiques Créer des plates-formes de méthodes, d outils et de tests. Créer des programmes fédératifs et des projets structurants pour la fouille de données, le traitement massif des données et l extraction des connaissances. Créer des projets applicatifs débouchant sur une mise en œuvre. Collaborer avec le cluster «création de contenus» sur la création de méta contenus et l utilisation d outils de fouille. Créer des projets en partenariat avec le cluster ingénierie des savoirs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 16

25 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE La stratégie technologique et scientifique Les connaissances scientifiques permettent l émergence de nouvelles applications et d usages. Le pôle, qui s organise autour des contenus et des usages, s appuie sur les principaux thèmes technologiques et scientifiques, que sont : pour les technologies de traitement des informations, des données, des contenus et des connaissances ; 1- Traitement des images, du son et de la parole, 2 - Moteur d indexation et de recherche de contenus multimédia, base de données, 3 - Fouilles de données, traitement sémantique et traitement automatique des langues naturelles, pour les technologies de conception et développement : 4 - Développement de middleware et logiciels applicatifs, pour les technologies d interfaces : 5 - Interfaces de communication : sécurité, réseaux, services, technologies, antennes, propagation, IHM, pour les sciences humaines et sociales et l intelligence artificielle : 6 - Ergonomie, psychologie, sociologie, marketing, 7 - Modélisation cognitive des comportements et apprentissage individuels et collectifs, 8- Economie, finance, droit, raisonnement, décision. Ces technologies, décrites par finalités, font appel aux activités scientifiques de base comme les mathématiques et la physique. La stratégie de recherche technologique et scientifique sera une partie intégrante de la politique technique et stratégique du pôle. Elle sera donc traitée en temps que telle par chaque commission thématique et par le Directoire technique du pôle. Elle fera l objet d un programme transversal de recherche amont. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 17

26 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.3 La stratégie de développement et de financement du pôle La stratégie de lancement du pôle Phase 1 Conception et réponse à l appel à projets ( /02/05) Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique est dans sa phase de construction. D initiative récente, mais s appuyant sur un très fort potentiel, il s est attaché en premier lieu à définir sa vision, sa stratégie industrielle, et sa stratégie d action par la mise en place des outils de compétitivité que sont les plates-formes et les programmes fédératifs. Au cours de cette phase un premier recensement de projets nouveaux et à développer a été effectué. Selon leur état de maturité, ils sont présentés dans l appel à projet de façon complète ou provisoire (mise au point dans les mois à venir). Cette première phase se termine avec le dépôt de candidature du pôle pour une labellisation comme pôle de compétitivité. Phase 2 : Elaboration du programme (Mars-Juin 2005) Une deuxième phase aura pour objectif la mise en place des structures de fonctionnement provisoire, afin d organiser le travail technique et stratégique et de mettre sur pied le programme du pôle pour des projets qui pourront démarrer au cours du deuxième semestre de l année Phase 3 : Mise en place des structures constituantes (Automne 2005) Une troisième phase consistera à mettre en route le pôle et ses structures constituantes à l automne Phase 4 : Passage en fonctionnement nominal (Printemps 2006) Une quatrième phase sera le lancement du pôle dans son organisation nominale au printemps Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 18

27 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Volume d activité du pôle Les activités du pôle, vont démarrer au second semestre 2005 et monter en charge en trois ans. Ce délai est nécessaire pour mettre dans la dynamique du pôle l ensemble des forces et faire croître les effectifs consacrés à la recherche et à l innovation de façon significative. Programme de première tranche : 150 M sur 3 ans Le volume de projets à l issue de la phase 2, c'est-à-dire prêts à démarrer au cours de second semestre 2005, est estimé à 150 M, dont 85 M déjà prêts, et environ 65 M de projets en état de gestation qui vont être développés et évalués au printemps Le budget prévisionnel Au jour de dépôt du projet, une première série de projets structurants est retenue pour un montant d environ 85 M sur trois ans, et nous disposons d un portefeuille de projets identifiés au 28 février d environ 50 M. D autres partenaires viennent rejoindre le Pôle aujourd hui. A partir de leurs apports et des 50 M de projets en portefeuille, environ 65 M de projets sont donc mis au point pour l'été, soit pour le programme environ 150 M de projets sur trois ans. L objectif du pôle est de monter en charge progressivement, en lançant chaque année un montant au moins équivalent, pour atteindre en trois ans un montant annuel de programme, d au moins 150 M. Investissements cumulés des projets IMVN Millions d'euros Projets 2009 Projets 2008 Projets 2007 Projets projets juin Projets fév 2005 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 19

28 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les premiers projets Nous présentons ci-après les projets significatifs à ce stade, pour chaque cluster. Ils feront l'objet de présentations détaillées en partie 5. Cluster 1 Création et production de contenus : plates-formes et principaux projets structurants en cours 5 plates-formes et 50 projets, organisées autours de 6 programmes Nom Objet Partenaires fondateurs et/ou clés Plate-forme technologique Arts Sciences Technologies Prestations pédagogiques, scientifiques et techniques aux entreprises culturelles, des arts et des prestations appliquées aux environnements virtuels Universités Paris 8 et 13, Cité des Sciences et de l Industrie de la Villette, CNRS, ENSLL, ESIEE Projet fédératif CITU Développement de la recherche, de l expérimentation et de la création artistique dans le domaine des nouveaux médias Paragraphe, CIREN (Paris 8), CRECA (Paris 1), nombreuses PME innovantes Plate-forme Cinéma Numérique Louis Lumière Plate-forme technique de l UFR Arts et Technologies Recherche et formation liées aux savoir-faire de l image et du son en matière de cinéma numérique Mise à disposition par l université de Marne-la-Vallée d équipements audiovisuels et informatiques pour les élèves, chercheurs et entreprises associés à un programme de recherche ENSLL avec la participation de CNC, Afdas, Cinémathèque, Groupe TSF, France Télécom et Centrimage Université de Marne-la-Vallée Maison Internationale de l illustration Projet structurant pour le Pôle conjuguant valorisation de la recherche sur les secteurs de l image, la formation sur les métiers de l image, la mise en valeur du patrimoine et le développement des industries de l image du nord-est parisien Universités Paris 8 et Paris 13 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 20

29 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom du projet Porteur Entreprise Partenaires clés 1. ANIMATION / 3D / SFX : OUTILS ET PROCESS DE FABRICATION GASP ACTOR STUDIO 2 Minutes INRIA Futur, LRI (91) MIKADO-PLUS Plate-forme collaborative multi métiers Chaine production multi supports Mikros Image SPFA / Capital Games SYMBOR TRUCOR Mac Guff Ligne LINC - Paris 8 ARTUS Personnages et décors numériques dans les films d animation Génération de personnages et d'objets en 3D ESCRIME : reconstitution de scènes fixes et animées pour les scènes de crime Attitude Studio Carrère NSided UMLV LIS INPG, ICP / INPG, TSI/ENST, INRIA, Paris 6, Thales - Arte Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale Outils de gestion et de modélisation de très grandes bases de données urbaines Ecole des Mines ENPC, Télécom Paris, IGN 2. HAUTE DEFINITION ET TRES HAUTE DEFINITION TVHD et MPEG-4 TF1 40 partenaires industriels du HD Forum INTERAL-COLOR - Colorimétrie "intégrale" Mikros Image CILACINU - indexation code temporel AvantCam GTC Cinéma Numérique Relief Prise de son multicanale en haute résolution spatiale Carte électronique de traitement numérique de signaux audio Transmissions HF en Haute Définition Procédé de captation et stockage THD en mode non compressé Chaine numérique THD 4K Binocle Trinnov Audio Trinnov Audio SFP TSF Eclair CINEDOC - Cinémathèque numérique HD Vectracom Paris 8, ESTCA DVD HD, restauration, compression Vectracom Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 21

30 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom du projet Porteur Entreprise Partenaires clés 3. JEUX VIDEO ET TV INTERACTIVE : OUTILS DE CREATION ET INTERGICIELS Plate forme jeux éducatifs - Serious Games Intergiciel pour le jeu vidéo, la TV interactive, le jeu sur mobile Capital Games Capital Games Bouygues Telecom, PastaGames, CEDRIC-CNAM, INT Plate-forme Jonhattan / Continuum Outils pour univers jeux persistant France Télécom R&D Paris 8, Paris 6 Plate-forme de développement jeux MMORPG Mekensleep Nevrax, Kynogon, Lip6, ENST/GET TV augmentée MPEG-4 Hyptique LIP6, France Télécom R&D SIMDATE, agents conversationnels As An Angel Contenus expérimentaux TV interactive AFDESI CEDRIC-CNAM, France Télécom R&D Jeux électroniques et communication : Etude des pratiques France Télécom R&D INT/Gestion, Télécom Paris / EGSH / INT 4. PROTECTION DES ŒUVRES - TRACABILITE - DISTRIBUTION MIK-ID - Identification implicite des contenus Mikros Image Sécurité et protection des œuvres audiovisuelles Eclair MediaLive 5. TRAITEMENT DE L'ARCHIVAGE AUDIOVISUEL PRESTOSPACE INA Vectracom Restauration archives film TV et vidéo INA ENST Paris, TSI, Université Pierre et Marie Curie Indexation base de données audio IRCAM LAM (Paris 6 et MCC), ENST Paris, INA, LIMSI SCULPTEUR - Indexation base de données objets tridi muséologiques C2MRF ENST Paris, Paris 6 Conservation des mémoires sur support optique Numérisation de fonds d'enregistrements sonores Laboratoire d'acoustique musicale (Paris 6 et MCC) LAM (Paris 6 et MCC), CRCDG, LNE Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 22

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