PÔLE DE COMPÉTITIVITÉ IMAGE, MULTIMÉDIA ET VIE NUMÉRIQUE
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- Isaac Vivien Fontaine
- il y a 10 ans
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1 PÔLE DE COMPÉTITIVITÉ IMAGE, MULTIMÉDIA ET VIE NUMÉRIQUE Réponse à l appel à projets 28 Février 2005
2 Avant propos : La bataille des contenus et des connaissances La Bataille des contenus est engagée au niveau mondial. C est une bataille économique, mais aussi culturelle, critique pour l évolution de nos sociétés. Dans la lutte économique vitale pour l Europe et pour la France, qui s est déroulée dans les deux dernières décennies sur le champ de l informatique puis des télécommunications, la bataille se porte maintenant sur les contenus numériques qui deviennent des supports omniprésents : dans la vie familiale (photo, CD, DVD, blog, internet, câble et bientôt TNT) ; dans le monde professionnel (documents multimédia, travail coopératif, PDA, ordinateur et téléphone portable) ; dans la vie interstitielle et nomade (téléphone multimédia, PDA, lecteur de DVD portable). Le marché des contenus numériques et des services multimédia est le 1 er marché de la décennie à venir ; il associe la chaîne de valeur de la création de contenus (créateurs, producteurs, éditeurs), celle de la communication (distributeurs, diffuseurs, opérateurs, équipementiers de terminaux et de puces), et celle des services d information et d assistance (tourisme, banques, sécurité, santé, formation). Les clefs de ce marché sont multiples : les technologies, les clefs du possible pour progresser dans la miniaturisation, la mobilité, l interfonctionnement et les baisses de coût ; les usages, les clefs du souhaitable pour l appropriation par les utilisateurs de la «vie numérique», liée à la qualité et la créativité des contenus, aux ergonomies d accès, à l utilité des services, à la convivialité des usages, et à l évolution des comportements. L étude des usages est nécessaire pour anticiper et préparer les ruptures de notre société, et vitale pour le futur de notre économie, sa compétitivité et son innovation. Enfin une autre évolution prend déjà forme au sein même des industries des contenus, et en sera le futur relais de croissance : l économie de la connaissance et des savoirs. L ingénierie de la connaissance et du savoir est utile dès aujourd hui pour se repérer et accéder aux contenus : moteur de recherche comme Google, annuaires interactifs, assistants personnels mais aussi dans tous les applications de services : finances, administration, défense, sécurité, tourisme Elle s appuie sur la recherche d information, la constitution de connaissances nouvelles et leur mise au service des hommes dans leurs échanges, leur compréhension et leur apprentissage du monde. *
3 L Ile-de-France, autour de Paris, de la Seine-Saint-Denis, des Hauts-de-Seine, mais aussi du Val-de-Marne, de la Seine-et-Marne, et des autres départements, est un pôle de tout premier plan au niveau mondial regroupant les industries techniques des contenus et de la communication et les industries culturelles, en un ensemble estimé à plus de emplois directs. Ces collectivités ont décidé de soutenir le travail de plus de 20 grandes entreprises, 200 PME, 20 universités et écoles et 50 laboratoires de recherche qui sont impliqués dans la construction du pôle «Image, Multimédia et Vie numérique». Ce pôle de compétitivité est vital pour la France, afin de rassembler les compétences et les énergies et faire face aujourd hui à de grands enjeux technologiques, économiques et sociétaux. Ce pôle représente un écosystème très riche et unique au monde : grandes entreprises et PME de création, production, édition, distribution, diffusion et préservation des contenus, industriels de communication, défense, éducation et santé, grands établissements de la culture, universités, écoles de formation et de recherches scientifiques technologiques et de sciences humaines et sociales : L évolution vers la haute définition se traduit par une demande forte de contenus nouveaux et pose le problème de la migration des contenus de stock. C est un enjeu de création et de production, pour le tissu de PME leader dans la création de contenus, qui concerne aussi éditeurs et diffuseurs. Le développement des outils de création et de production de contenus numériques représente un enjeu économique fort, mais aussi, pour les PME, un enjeu d indépendance, d innovation ou de créativité. L observation et la compréhension des usages nouveaux, notamment au sein de la ville, sont essentiels pour anticiper le développement des nouveaux services de mobilité et de nomadismes et leur diffusion dans les secteurs des services. La valorisation du patrimoine est une industrie naissante et prometteuse au travers de l accès par les utilisateurs aux bases de contenus, mais aussi par la création de produits à valeur ajoutée à partir du patrimoine. La création de contenus de formation, d éducation, en association aux formes de médiation nouvelles dans les processus de coopération ouvriront des marchés gigantesques. Nous sommes donc en face d un enjeu économique, culturel et de souveraineté. Pour y répondre la création d un pôle de compétitivité s est imposée comme la voie pour intensifier la dynamique et l efficacité des coopérations déjà nombreuses entre les acteurs.
4 La première ambition est de transformer notre potentiel pour devenir l une des premières places au monde dans les contenus numériques et les services multimédia et assurer une forme de co leadership mondial. La deuxième ambition est de devenir un leader en technologie et innovation dans l ingénierie de la connaissance et l économie du savoir. Cette ambition doit se concrétiser à l horizon 2010 par un impact de emplois au minimum, dont en création et que nous perdrons si nous ne savons pas faire face aux problèmes de modernisation technologique, et de lutte contre les délocalisations. La mobilisation pour la construction du projet de pôle en moins de trois mois a été exceptionnelle et témoigne clairement des attentes de tous les acteurs. Nous pensons que ce projet, plus que d autres encore, témoigne de la valeur ajoutée qu apportera un pôle de compétitivité soutenu au meilleur niveau par les entreprises, les centres de formation et de recherche, l état et les collectivités. Un noyau dur de porteurs du projet a été constitué pour représenter l ensemble des partenaires. Nous avons tenu à ce qu y figurent : de grandes entreprises garantissant l architecture : Lagardère, France Télécom, Editis, INA, TF1, Thales, Motorola ; des PME représentatives de leurs métiers et motrices dans la création et l innovation : Attitude Studio (Pôle audiovisuel), Arkana (Capital Games) Odile Jacob Multimédia (Canal Numérique) ; des Universités ou Ecoles apportant les compétences de recherche et de formation : Paris 6, Paris 8, GET ; des collectivités territoriales apportant le support au développement économique et aux chantiers structurants : Région Ile-de-France, Seine-Saint-Denis, Paris, Hautsde-Seine, Val-de-Marne et Seine-et-Marne. La participation et le soutien du secteur financier, direct ou fédéré par Paris Europlace, est par ailleurs un point important à la fois pour le développement de l ingénierie des connaissances et pour l organisation du soutien à l innovation et à la croissance des entreprises. L appel à projet a enclenché une mobilisation qui va se prolonger jusqu en juin pour achever la construction des bases de démarrage du pôle et de ses projets, et se traduire, au-delà, en des objectifs ambitieux et concrets en termes de projets, de partenariats, d attractivité internationale et de création d entreprises et d emplois.
5 Sommaire La Vision 1 1. La stratégie générale 1.1 Une stratégie cohérente avec des enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux La stratégie industrielle, technique et financière du Pôle La stratégie de développement et de financement du pôle Les partenariats publics et industriels Une stratégie cohérente avec le développement économique de la région Evaluation et synthèse de la position concurrentielle et des objectifs Etat des lieux sur les plans de l'économie et de l'innovation 2.1 Etat des lieux sur les plans de l'économie et de l'innovation Recherche Développement Innovation Formation Périmètre 3.1 Porteur du projet Positionnement du pôle en termes de secteurs marché et technologies Participants au pôle et implication Périmètre géographique 146 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique
6 Sommaire (suite) 4. Fonctionnement et organisation de la gouvernance du pôle 4.1 La vision Le fonctionnement du pôle La structure de gouvernance La structure juridique Moyens et financements éventuels du pôle Environnement du pôle Positionnement international Evaluation Les projets de coopération par domaine d'activité 5.1 Domaine 1 : Création et production de contenus numériques Domaine 2 : Distribution et diffusion multimédia de contenus numériques Domaine 3 : Intelligence et traitement des connaissances 190 Glossaire 198 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique
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8 La création de pôles de compétitivité vise à aller au-delà des dynamiques actuelles de partenariats dans le domaine de l industrie, de la recherche et de l enseignement en France. Cette dynamisation vise à rendre notre pays plus attractif et plus compétitif pour la localisation et le développement d emplois, d activités de R&D, de création et de production. Elle vise également à stimuler des projets structurants qui mettent les territoires en situation d innover et de jouer les premiers rôles au plan international. Ces principes ont guidé la constitution de la candidature des acteurs parisiens et franciliens pour la mise en place d un pôle de compétitivité «Image, Multimédia et Vie Numérique». Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique repose sur les éléments fondateurs suivants : Une adéquation avec les enjeux économiques, technologiques et culturels de la société de l information et de la connaissance. Une ambition régionale, nationale et internationale pour positionner d ici 2010 Paris Ile-de-France comme l une des trois premières places mondiales pour la création, la diffusion et l échange de contenus multimédia. Une stratégie industrielle et technique qui s organise autour de 3 axes de développement (1) renforcer la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques ; (2) comprendre les usages et les marchés de la vie numérique et accroître la pertinence et la compétitivité des produits et services multimédia et (3) réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir. Un pôle tiré par les usages et poussé par les technologies. Une gamme de projets cohérents, articulés en 3 domaines (Création de contenus, Communication et usages, Ingénierie de l information et du savoir), représentant un engagement initial à fin février 2005 estimé à 85 M (objectif de 150 M fin 2005) et un flux annuel d'engagements devant atteindre 150 M à partir de La mobilisation dans la construction du pôle de nombreux partenaires : industriels (dont Lagardère, France Télécom, Thales, Editis, INA, TF1, Motorola), environ 200 PME et plus de 50 laboratoires de recherche et 20 universités ou écoles. Une organisation claire, autour d objectifs quantifiés, animée par un dispositif innovant et efficace de pilotage. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 1
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10 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.1 Une stratégie cohérente avec des enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux Avant-propos : définition du champ et du positionnement Contenus / Usages Le pôle de compétitivité «Image, Multimédia et Vie Numérique» se positionne sur la chaîne de valeur du multimédia, à la convergence avec celle des communications multimédia et à la source d une chaîne de valeur nouvelle de la connaissance et de l intelligence. Des TIC au numérique, à l image et au multimédia La société de l information et de la communication s est bâtie dans le dernier demisiècle autour des infrastructures de communication et des grands systèmes d information, supportant la transmission de voix et de données et l exécution de logiciels de traitement et de contrôle de plus en plus puissants. Son évolution se dessine aujourd hui en deux directions qui façonnent les marchés majeurs pour le développement économique et l attractivité du territoire : Le marché des systèmes logiciels et matériels de traitement de l information et de communication, qui constituent l infrastructure de cette société de l information (NB : Ce marché ne fait pas partie du périmètre du pôle et est traité dans le cadre d autres pôles de compétitivité). Le marché des contenus numériques, de leur diffusion et de leur échange multimédia et des services associés s appuyant sur des méta contenus et des connaissances qui, ensemble, forment le «flux» de la société de la connaissance et le «stock» pour de nouveaux patrimoines. C est sur ce dernier marché que le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» inscrit son ambition et son développement. Le terme «Image et multimédia» indique clairement l émergence de l image comme support et vecteur de plus en plus présent, dans une interaction de plus en plus forte avec le son et la voix, mais aussi l écrit, la diversification et la perméabilité entre les différents supports de diffusion et de communication de ces contenus. Le terme «Vie numérique» situe clairement, d une part, la convergence apportée par les technologies numériques et, d autre part, l importance de leur insertion dans la vie des utilisateurs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 2
11 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE pour un Pôle de Compétitivité de contenus et d usages Le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» est un pôle de contenus et d usages, centré sur les marchés de la production des contenus numériques, de leur diffusion, de leur traitement et de leur échange. Technologies de création et de traitement des contenus numériques (image, son, parole, texte), technologies de traitement de données numériques, de traitement sémantique des informations, technologies d implantation logicielle des contenus, de moteur de création et de moteur de recherche, technologies et sciences cognitives : ces hautes technologies amplifient les capacités des créateurs et développent les facilités d usages. Elles rendent plus puissantes les filières de production et diversifient les modes de distribution et de diffusion. La maîtrise de ces technologies et leur utilisation par les entreprises petites ou grandes est un enjeu central pour le pôle de compétitivité. La création de contenus et de savoirs nouveaux est le premier enjeu du point de vue marché face au développement mondial de la consommation de contenu, l évolution et la diversification du secteur de distribution et de diffusion multimédia. De plus, dans l économie des contenus et de la connaissance, les stocks constitués ont une valeur patrimoniale croissante, à la fois en vue de leur exploitation pour de nouvelles diffusions partie notable de l édition, mais aussi pour la création de nouveaux contenus multimédia enrichis et destinés au grand public. Enfin, créer de la connaissance à partir des contenus, en prenant en compte leur masse et leur complexité croissantes, structurer ces connaissances ou méta contenus, pour permettre la navigation dans le cybermonde et le médiamonde, aider les enfants et les adultes à s approprier ces connaissances pour comprendre et agir sur le monde, sont des enjeux de société et de souveraineté capitaux. L économie des savoirs représente un marché aujourd hui en forte croissance et qui va devenir un marché majeur dans la société de la connaissance. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 3
12 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les 3 axes de développement du Pôle Afin de réaliser son ambition pour le territoire national et régional, le pôle de compétitivité se forme et se développe autour de trois axes stratégiques en forte interaction : Marchés cibles 1. Marché des contenus numériques 2. Marché de la diffusion et de la distribution multimédia des contenus 3. Marché de l intelligence et du traitement des connaissances Axes stratégiques 1. Développer la créativité et la compétitivité dans la création de contenus 2. Expérimenter, observer et analyser les usages et marchés de la vie numérique, accroître la compétitivité des produits et services 3. Réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir Mise en œuvre Mutualiser les compétences des petites et grandes entreprises et des laboratoires de recherche autour de plates-formes et de projets de R&D communs Mettre en place des partenariats autour de gros projets de recherche et développement finalisés Axe 1 Renforcer la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques L impact des technologies de l information sur les métiers de la création de contenus impose d assembler les compétences métier des PME et les compétences et moyens technologiques des laboratoires et des grandes entreprises pour imaginer et construire les méthodes, outils et modes de développement les plus performants. Le marché des contenus numériques constitue pour le pôle le premier marché cible sur lequel il doit renforcer une position remarquable. Au plan international, la région Ile-de-France est le premier pôle de l image et du multimédia de la zone Euro. Elle concentre emplois, entreprises opérant dans le secteur audiovisuel (13 des 14 principaux producteurs de cinéma ont leur siège à Paris), des leaders mondiaux de l édition (Lagardère, Bertelsmann, ), de la publicité (Publicis, Havas Advertising, ) et du multimédia numérique (Ubi Soft, Orange, Thomson, ). Son originalité et sa force ne reposent pas seulement sur cette diversité de compétences mais aussi sur une position géographique et culturelle unique. Centre d art et de culture de notoriété mondiale, Paris et sa région constituent un pôle multimédia majeur. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 4
13 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Pour autant, l évolution dans la création des contenus ayant toujours été profondément liée à celles des technologies, le pôle doit prendre à son compte ses évolutions rapides pour préserver et développer le secteur : Equipements Le contenu de base évolue progressivement du tournage et de la prise de son, aux effets spéciaux, à la synthèse, ou au virtuel. De plus en plus de créateurs sont assis devant un poste de travail informatique. Les technologies d accès analogiques L arrivée des communications numériques, la miniaturisation des terminaux et leur mobilité ont diversifié les interfaces d accès ou média (terminaux et canaux de transport de l information) et les conditions d usages (nomades, interactifs, coopératifs). La Haute Définition Les nouveaux formats de distribution«hd», qui affectent quasiment tous les secteurs de la création de contenus, impliquent de mettre sur pied rapidement de nouveaux modes de production et de transformation des contenus existants. La dématérialisation Phénomène grandissant, elle facilite cette transformation, mais vient aussi bouleverser les modèles économiques et le droit de protection des contenus. Ces différentes évolutions créent des situations différentes selon les acteurs : Un assemblage de leaders et PME Du fait du poids de la création, le secteur est très riche en petites entreprises de création de contenus avec quelques grandes entreprises de production et d édition de contenus multimédia. Des besoins considérables en investissement Les petites entreprises ont naturellement du mal à suivre le rythme des évolutions technologiques, et sont placées devant des choix toujours très coûteux (faire des outils à la demande traduisant leur créativité ou acheter sur le marché des outils standards onéreux). Un rôle majeur des groupes De grandes entreprises, intéressées par le transport des contenus multimédia, possèdent en revanche des compétences technologiques de pointe sur le traitement des images, du texte, de la parole et pourraient les valoriser au travers de partenariats avec les PME et les laboratoires de recherche. Un effort concerté de R&D Les laboratoires de recherche se sont créés dans cette dynamique globale autour des technologies de l image, du son et du multimédia pour ces marchés porteurs Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 5
14 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE correspondants. Ils travaillent naturellement avec les grandes entreprises et avec les PME High Tech, mais trop souvent sur des bases bilatérales ne tirant pas parti de la puissance d ensemble. Le pôle aura pour objectif d assembler les compétences des PME et des grandes entreprises pour mettre sur pied une stratégie autour : de méthodes et d outils de création de contenus numériques pour des diffusions multimédia, de gestion des chaînes de production de contenus et de traitement des contenus, sur l ensemble des segments : du film au jeu, du contenu de divertissement au contenu professionnel, du contenu éducatif au contenu culturel, du contenu de flot au contenu de patrimoine. de modes de développement : de type open source par mutualisation d activités de recherche et développement qui permettent aux partenaires de bénéficier d outils de pointe, de réaliser de façon coopérative leur spécification et mise au point, et de créer les bases d une économie viable de ces outils en additionnant et mutualisant une partie de leurs ressources. Par ailleurs, une part importante de l activité du pôle sera consacrée à la conservation et à la valorisation des patrimoines et à la création de nouveaux patrimoines. Axe 2 Comprendre les usages et les marchés de la vie numérique et accroître la pertinence et la compétitivité des produits et services multimédia L accélération des changements au sein des marchés de la vente de contenus numériques crée un environnement difficilement maîtrisable par les acteurs ; le pôle a pour objet de les aider à décrypter et à anticiper les changements afin d organiser le développement des marchés dans la durée. Le marché de la distribution et de la diffusion multimédia des contenus forme le second marché cible du pôle. Il joue un rôle clef dans la maîtrise stratégique globale, dans la répartition de la valeur entre les différentes composantes de la chaîne de valeur (entre éditeurs, distributeurs et diffuseurs). Le marché de la distribution des contenus et le marché des services de communication s interpénètrent aujourd hui, créant de fait une phase de co-développement des marchés nouveaux. Ces marchés ont été majoritairement structurés autour de grands médias : livre, presse, radio, télévision, téléphone. Leur développement étant modelé par le développement des infrastructures et des réseaux de production, de reproduction, de distribution et de diffusion, et par l évolution des pratiques de consommation, scrutées par le marketing. L explosion technique du numérique change la donne : Les contenus évoluent dans leur forme contenu de synthèse, 3D, contenus interactifs, contenus nomades ou localisés Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 6
15 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les contenus évoluent dans leur forme de production contenus créés par les professionnels et par les particuliers Les contenus évoluent dans leur mode de distribution le web, le peer to peer, le jeu, les mobiles, les baladeurs ou lecteurs de DVD portables, s installent dans le paysage avec un impact s amplifiant. Si les média classiques (magazines, radios, télévision) restent aujourd hui dominants, compte tenu de leur force et de leur maturité, le marché des média est travaillé en profondeur par toutes ces évolutions ; ainsi, les nouveaux média comme le jeu assurent aujourd hui une part significative de la croissance globale du marché. Les chaînes de valeur, et les équilibres en leur sein, entrent dans une zone d instabilité du fait des évolutions économiques, techniques, réglementaires et d usage. A la mesure de ces enjeux, l objectif pour le pôle est de créer les supports et rassembler les compétences pour expérimenter, observer et analyser les comportements, les pratiques et les usages. Le but est d anticiper et d agir sur l organisation et le développement des marchés dans la durée, en expérimentant les technologies nouvelles, les interfaces coopératifs, les services innovants et leur appropriation globale par les individus et la société. Cet objectif est vital pour conserver une maîtrise et être à l initiative dans la compétition mondiale et globale. Ceci intéresse aujourd hui tout la chaîne d acteurs des deux marchés : les créateurs, les producteurs, les éditeurs, les distributeurs, les diffuseurs, les équipementiers et les opérateurs. Le pôle se concentrera sur : La distribution, la diffusion et l échange de contenus multimédia en situation de mobilité et de nomadisme, incluant les composantes d échange, d assistance et de traitement des connaissances associées ; La structuration, le stockage et l accès aux contenus multimédia ; Les modes d interaction et de coopération entre les utilisateurs. Ces choix de concentration sur les usages mobiles, nomades, coopératifs et interactifs, sont à inscrire du point de vue national dans un schéma de coopération avec le pôle breton qui se concentrera lui du point de vue des usages sur les services aux particuliers et avec le pôle PACA privilégiant les usages en entreprise. Le fonctionnement en réseau de ces trois pôles permettra de capitaliser sur les données, les méthodes, les plates-formes d observation et les compétences. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 7
16 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Axe 3 Réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir Dans un univers de contenus dématérialisés et foisonnants, le repérage de l information revêt une importance croissante et joue de plus en plus le rôle de facilitateur ou de prescripteur pour l accès au contenu en lui-même. Cette connaissance sur les contenus intéresse aussi bien les acteurs du flux (éditeurs d annuaire, offreurs de services de recherche, opérateurs de portails), que les acteurs du stock (archivage, patrimoine, base de contenus multimédia et vente en ligne). Grâce à des acteurs dynamiques (de l accès et des services multimédia du monde des opérateurs de communication ou de l audiovisuel et des acteurs de renommée internationale comme l INA pour l archivage et les patrimoines), le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique dispose d un potentiel de valorisation des contenus indispensable à la valorisation du pôle tout entier. Une multitude de sources de données et d informations Télévision, vidéos Une hétérogénéité et une quantité accrues des données Internet Images vidéo L homme «envahi» par des données et informations hétérogènes Sons, Paroles Radios L impossibilité pour l homme d extraire à lui seul, des informations et des connaissances pertinentes de la «masse» de données hétérogènes Textes Données numériques Images satellites Le troisième marché cible est composé de ce marché critique des méta contenus qui facilitent l accès aux contenus multimédia et au savoir mais aussi de marchés synergiques comme le marché de la formation et celui de l intelligence et du traitement des connaissances dans les secteurs intensifs en information : défense, banque et assurances, services, santé... Le marché des méta contenus (annuaires, moteurs de recherche, assistants de recherche), est en pleine explosion. Le marché de l éducation in vivo, e-learning, ludoéducatif, «serious games» est lui aussi en pleine croissance et diversification. Les marchés intermédiaires de l intelligence et de l ingénierie de la connaissance sont également des marchés en pleine révolution et croissance. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 8
17 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les marchés des méta contenus, de l'intelligence et du traitement des connaissances constituent à la fois des enjeux économiques, de souveraineté, d innovation et, à moyen terme, permettent le renforcement du support technologique global du pôle, autour des technologies de traitement des contenus et des connaissances. En s appuyant sur la confluence entre les technologies de base des deux premiers cercles de l activité du pôle, et les technologies d ingénierie des informations, une position concurrentielle forte peut être construite, avec des applications dans des secteurs cœurs du pôle et des secteurs associés comme la défense, la sécurité, la finance, l environnement, le tourisme et les services. Les technologies spécifiques développées sur ces différents secteurs associés auront à leur tour des effets synergiques tout aussi importants sur les technologies issues du secteur des multimédia. Ces enjeux marchés renvoient à des enjeux technologiques : Le repérage, la recherche et l accès aux contenus, mais aussi leur évaluation ou qualification sont des problèmes clefs. Faute d outils adéquats, l accès et l exploitation des informations complexes viennent ralentir leur consommation et limiter le parti que peuvent en tirer les utilisateurs. La puissance des outils et méthodes informatiques actuelles bute sur la sémiologie et la sémantique associées aux contenus, en d autres termes sur la difficulté d analyse et de compréhension de contenus orientés pour un usage humain. Depuis environ 60 ans les données, 50 ans la parole, 40 ans la langue, 30 ans l image font l objet de progrès continu dans leurs analyse et leur compréhension automatique, et convergent tous vers des problématiques d ordre sémantique et sémiologique. Enfin la massification des données et des contenus (dont le volume double tous les trois ans), demande de prendre la mesure du stock informationnel pour développer des moyens tout aussi massifs de traitement, fouille, extraction, fusion Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 9
18 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Un des enjeux aujourd hui est de progresser à la fois sur les traitements sémantiques fins et de progresser sur les traitements massifs de données, pour faire face aux besoins générés par la production explosive de contenus et leur accès électronique «direct». Un deuxième enjeu est de développer les contenus de transfert, d échange et d apprentissage des connaissances, pour répondre aux besoins croissant d interface entre les mondes informationnels (cybersphère et médiasphère et l être humain, et aux besoins d apprentissage et de formation dans la société de l information et de la connaissance). Aide à la décision Décider Comprendre Extraction de connaissances Fusion de données hétérogènes Mathématiques, Linguistique, Intelligence artificielle,... Rassembler Homogénéiser Extraire Rechercher Données de départ Transcodage en format unique Extraction d information Recherche d information Données numériques Texte Son & paroles Images & vidéo Sur ces marchés, le pôle se donne pour objectif de constituer une masse critique de forces et de compétences permettant de créer ou renforcer les bases technologiques et scientifiques. Par cette concentration, l objectif du pôle est de réaliser un saut qualitatif et quantitatif vers la société de la connaissance en facilitant la création d une industrie de l information et du savoir, en attirant des entreprises de renommée mondiale et en facilitant la création des nouvelles entreprises sur le domaine. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 10
19 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Des objectifs cohérents avec les enjeux économiques, technologiques, concurrentiels et territoriaux Les objectifs stratégiques Rassemblant les acteurs de la recherche et de l enseignement, aux côtés des éditeurs, distributeurs et opérateurs, représentant de l'ordre de emplois au plan régional, le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique a l ambition de faire de Paris Ile-de-France : l une des trois premières places mondiales pour la création, la diffusion et l échange multimédia de contenus numériques et les services associés le leader européen associant contenus numériques et usages de mobilité et de nomadisme une plaque tournante de l économie des savoirs et du traitement des connaissances. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 11
20 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les objectifs thématiques Le Pôle a conduit une analyse autour de 3 grands groupes d enjeux (économiques, territoriaux et technologiques) et fixe des objectifs stratégiques relatifs à chacun de ces constats. Enjeux Enjeux économiques : les marchés visés représentent dès aujourd hui une source de création de valeur considérable avec un potentiel de croissance unique à moyen terme, au fur et à mesure de la diffusion des contenus multimédia dans toutes les sphères d activités, dans toutes les phases de notre vie, de l éducation à la santé, et dans tous les moments de notre quotidien, de la famille à l entreprise. Enjeux sociétaux et territoriaux : la production et l échange de contenus et de connaissances vont jouer un rôle vital dans l évolution de l homme et de la société. Les territoires doivent en accompagner les mutations, proposer à leurs usagers un accès privilégié à leurs innovations afin d ancrer un tissu économique dynamique. Enjeux technologiques : la maîtrise de technologies au cœur du pôle (ex : création et traitement des contenus traitement de données numériques, traitement sémantique des informations, implantation logicielle des contenus, de moteur de création et de recherche, technologies et sciences cognitives) et leur utilisation par les entreprises petites ou grandes est un enjeu central pour le pôle de compétitivité. Objectifs Accélérer la création d emplois Accroître la visibilité du pôle au plan international Faciliter la création et la croissance des entreprises Développer la recherche et intensifier ses échanges avec le tissu économique local Développer les industries culturelles Mettre en avant et développer la formation Renforcer la mutualisation d équipements structurants Faciliter la création et la valorisation de patrimoines nationaux Anticiper les évolutions technologiques Contribuer au développement en synergie des nouveaux usages et des technologies Expérimenter et diffuser les usages du multimédia au sein des entreprises Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 12
21 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.2 La stratégie industrielle, technique et financière du Pôle Une stratégie industrielle organisée autour de trois domaines 1 et quatre «clusters industriels». Afin d être à la hauteur de l enjeu et favoriser l émergence de leaders mondiaux, la stratégie est de se différencier de nos concurrents par le travail en commun autour des contenus et de leurs usages des industries de la communication, des industries culturelles, des industries de l intelligence (à la fois au sens français et anglo-saxon) et du savoir. La stratégie industrielle du pôle s organise autour de l action de quatre clusters, mobilisés chacun autour d un enjeu propre, d une stratégie construite entre les partenaires fondateurs en fonction des besoins principaux, débouchant sur une liste d objectifs prioritaires pour le pôle. Cluster 1 Création, production et édition de contenus numériques Les métiers du cluster Créateurs, producteurs, éditeurs de contenus, conservateurs de contenus et de patrimoine, équipementiers et éditeurs de logiciels. Les besoins stratégiques Anticiper et faire face aux évolutions technologiques et aux évolutions de standards. Développer la création et l autonomie au travers d outils propres de création et de production. Construire des archives numériques, les gérer, les conserver et les rendre accessibles. Trouver les moyens du financement des mutations technologiques, de la compétitivité et de la croissance. 1. Cf : les domaines désignent les trois axes stratégiques et leurs enjeux, marchés et technologies propres sur lesquels se construit le pôle Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 13
22 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les priorités stratégiques Construire une politique de R&D partenariale, adaptée à la présence de PME, au moyen de programmes fédératifs prioritaires, associant des équipes de grandes entreprises, des PME et des laboratoires, autour de grands projets structurants et de petits projets spécialisés. Développer des plates-formes et chaînes techniques adaptées au haut débit numériques. Développer des ateliers logiciels de création coopérative d outils en partenariat sur des modèles par exemple de type open source. Créer et soutenir des plates-formes de recherche, de formation, et de création artistique. Développer les partenariats avec les acteurs du financement de l innovation et du développement des entreprises de contenu. Cluster 2 Services et usages de communication et de diffusion multimédia Les métiers du cluster Opérateurs de télécommunication, fabricants de terminaux et d équipements d interface, distributeurs et éditeurs de contenus multimédia. Les besoins stratégiques Développer des échanges de contenus multimédia : utilité, acceptabilité, usages, sécurité. Innover dans les services mobiles, interactifs, coopératifs et nomades. Développer des interfaces sensorielles, perceptuelles et cognitives faciles d utilisation. Trouver les conditions de garantie de la sphère privée et de garantie de la propriété des contenus. Les priorités stratégiques Construire un bouquet de plates-formes pour l observation des comportements, l analyse des usages et l expérimentation de technologies nouvelles ou de services innovants. Développer un programme prioritaire sur les études d usages s appuyant notamment sur les plates-formes. Développer un programme prioritaire sur les services mobiles, interactifs, coopératifs, nomades et sécurisés. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 14
23 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Développer et soutenir en partenariat avec les autres pôles d Ile-de-France, de Bretagne et de PACA les consortium ou la participation au consortium de standardisation. Construire en France avec les pôles Breton et PACA les bases françaises d un réseau européen et international sur les études d usages. Cluster 3 Création et édition des savoirs Ce cluster et le suivant sur l ingénierie des informations, des connaissances, ont décidé de cohabiter et de coopérer au sein d un seul domaine ("intelligence et traitement des connaissances". Les métiers du cluster Editeurs de contenus éducatifs, entreprises de formation, entreprises et administrations de diffusion des connaissances, distributeurs de contenus, équipementier de terminaux spécialisés. Les besoins stratégiques S organiser pour faire face à la concurrence mondiale. Travailler à défragmenter le marché des matériaux pédagogiques. Elargir et rassembler les différents marchés des contenus éducatifs : scolaires, professionnels, ludo-éducatifs Observer et étudier les usages individuels et collectifs des élèves et les usages des enseignants. Acquérir et développer des outils d ingénierie des connaissances. Les priorités stratégiques Construire un bouquet de plates-formes pour la production et la diffusion de contenus éducatifs et la création d applications pédagogiques Créer un programme fédératif sur les méthodes et les outils pour l ingénierie des savoirs Travailler en collaboration avec le cluster ingénierie des connaissances pour développer les outils de fouille, d analyse et de modélisation des comportements Travailler en collaboration avec le cluster d étude des usages sur l observation des usages et des ergonomies pédagogiques Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 15
24 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Travailler en partenariat avec les autres pôles de compétence français dans le cadre du réseau d excellence européen Kaléïdoscope. Cluster 4 Ingénierie de l information et de la connaissance Les métiers du cluster Editeurs de contenus numériques, entreprises d intelligence et de l information et de traitement des connaissances (dans les secteurs de la défense, de la sécurité, de la finance, de la santé, des services). Les besoins stratégiques Faire face à la massification des données et à leur complexification. Faire face aux contraintes temporelles et ergonomiques de l ingénierie. Rassembler un spectre large de compétences techniques et de compétences métier. Capitaliser sur les développements métiers de méthodes et d outils Bâtir les business models, les cadres juridiques et éthiques pour l industrie de la connaissance. Les priorités stratégiques Créer des plates-formes de méthodes, d outils et de tests. Créer des programmes fédératifs et des projets structurants pour la fouille de données, le traitement massif des données et l extraction des connaissances. Créer des projets applicatifs débouchant sur une mise en œuvre. Collaborer avec le cluster «création de contenus» sur la création de méta contenus et l utilisation d outils de fouille. Créer des projets en partenariat avec le cluster ingénierie des savoirs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 16
25 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE La stratégie technologique et scientifique Les connaissances scientifiques permettent l émergence de nouvelles applications et d usages. Le pôle, qui s organise autour des contenus et des usages, s appuie sur les principaux thèmes technologiques et scientifiques, que sont : pour les technologies de traitement des informations, des données, des contenus et des connaissances ; 1- Traitement des images, du son et de la parole, 2 - Moteur d indexation et de recherche de contenus multimédia, base de données, 3 - Fouilles de données, traitement sémantique et traitement automatique des langues naturelles, pour les technologies de conception et développement : 4 - Développement de middleware et logiciels applicatifs, pour les technologies d interfaces : 5 - Interfaces de communication : sécurité, réseaux, services, technologies, antennes, propagation, IHM, pour les sciences humaines et sociales et l intelligence artificielle : 6 - Ergonomie, psychologie, sociologie, marketing, 7 - Modélisation cognitive des comportements et apprentissage individuels et collectifs, 8- Economie, finance, droit, raisonnement, décision. Ces technologies, décrites par finalités, font appel aux activités scientifiques de base comme les mathématiques et la physique. La stratégie de recherche technologique et scientifique sera une partie intégrante de la politique technique et stratégique du pôle. Elle sera donc traitée en temps que telle par chaque commission thématique et par le Directoire technique du pôle. Elle fera l objet d un programme transversal de recherche amont. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 17
26 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.3 La stratégie de développement et de financement du pôle La stratégie de lancement du pôle Phase 1 Conception et réponse à l appel à projets ( /02/05) Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique est dans sa phase de construction. D initiative récente, mais s appuyant sur un très fort potentiel, il s est attaché en premier lieu à définir sa vision, sa stratégie industrielle, et sa stratégie d action par la mise en place des outils de compétitivité que sont les plates-formes et les programmes fédératifs. Au cours de cette phase un premier recensement de projets nouveaux et à développer a été effectué. Selon leur état de maturité, ils sont présentés dans l appel à projet de façon complète ou provisoire (mise au point dans les mois à venir). Cette première phase se termine avec le dépôt de candidature du pôle pour une labellisation comme pôle de compétitivité. Phase 2 : Elaboration du programme (Mars-Juin 2005) Une deuxième phase aura pour objectif la mise en place des structures de fonctionnement provisoire, afin d organiser le travail technique et stratégique et de mettre sur pied le programme du pôle pour des projets qui pourront démarrer au cours du deuxième semestre de l année Phase 3 : Mise en place des structures constituantes (Automne 2005) Une troisième phase consistera à mettre en route le pôle et ses structures constituantes à l automne Phase 4 : Passage en fonctionnement nominal (Printemps 2006) Une quatrième phase sera le lancement du pôle dans son organisation nominale au printemps Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 18
27 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Volume d activité du pôle Les activités du pôle, vont démarrer au second semestre 2005 et monter en charge en trois ans. Ce délai est nécessaire pour mettre dans la dynamique du pôle l ensemble des forces et faire croître les effectifs consacrés à la recherche et à l innovation de façon significative. Programme de première tranche : 150 M sur 3 ans Le volume de projets à l issue de la phase 2, c'est-à-dire prêts à démarrer au cours de second semestre 2005, est estimé à 150 M, dont 85 M déjà prêts, et environ 65 M de projets en état de gestation qui vont être développés et évalués au printemps Le budget prévisionnel Au jour de dépôt du projet, une première série de projets structurants est retenue pour un montant d environ 85 M sur trois ans, et nous disposons d un portefeuille de projets identifiés au 28 février d environ 50 M. D autres partenaires viennent rejoindre le Pôle aujourd hui. A partir de leurs apports et des 50 M de projets en portefeuille, environ 65 M de projets sont donc mis au point pour l'été, soit pour le programme environ 150 M de projets sur trois ans. L objectif du pôle est de monter en charge progressivement, en lançant chaque année un montant au moins équivalent, pour atteindre en trois ans un montant annuel de programme, d au moins 150 M. Investissements cumulés des projets IMVN Millions d'euros Projets 2009 Projets 2008 Projets 2007 Projets projets juin Projets fév 2005 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 19
28 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les premiers projets Nous présentons ci-après les projets significatifs à ce stade, pour chaque cluster. Ils feront l'objet de présentations détaillées en partie 5. Cluster 1 Création et production de contenus : plates-formes et principaux projets structurants en cours 5 plates-formes et 50 projets, organisées autours de 6 programmes Nom Objet Partenaires fondateurs et/ou clés Plate-forme technologique Arts Sciences Technologies Prestations pédagogiques, scientifiques et techniques aux entreprises culturelles, des arts et des prestations appliquées aux environnements virtuels Universités Paris 8 et 13, Cité des Sciences et de l Industrie de la Villette, CNRS, ENSLL, ESIEE Projet fédératif CITU Développement de la recherche, de l expérimentation et de la création artistique dans le domaine des nouveaux médias Paragraphe, CIREN (Paris 8), CRECA (Paris 1), nombreuses PME innovantes Plate-forme Cinéma Numérique Louis Lumière Plate-forme technique de l UFR Arts et Technologies Recherche et formation liées aux savoir-faire de l image et du son en matière de cinéma numérique Mise à disposition par l université de Marne-la-Vallée d équipements audiovisuels et informatiques pour les élèves, chercheurs et entreprises associés à un programme de recherche ENSLL avec la participation de CNC, Afdas, Cinémathèque, Groupe TSF, France Télécom et Centrimage Université de Marne-la-Vallée Maison Internationale de l illustration Projet structurant pour le Pôle conjuguant valorisation de la recherche sur les secteurs de l image, la formation sur les métiers de l image, la mise en valeur du patrimoine et le développement des industries de l image du nord-est parisien Universités Paris 8 et Paris 13 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 20
29 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom du projet Porteur Entreprise Partenaires clés 1. ANIMATION / 3D / SFX : OUTILS ET PROCESS DE FABRICATION GASP ACTOR STUDIO 2 Minutes INRIA Futur, LRI (91) MIKADO-PLUS Plate-forme collaborative multi métiers Chaine production multi supports Mikros Image SPFA / Capital Games SYMBOR TRUCOR Mac Guff Ligne LINC - Paris 8 ARTUS Personnages et décors numériques dans les films d animation Génération de personnages et d'objets en 3D ESCRIME : reconstitution de scènes fixes et animées pour les scènes de crime Attitude Studio Carrère NSided UMLV LIS INPG, ICP / INPG, TSI/ENST, INRIA, Paris 6, Thales - Arte Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale Outils de gestion et de modélisation de très grandes bases de données urbaines Ecole des Mines ENPC, Télécom Paris, IGN 2. HAUTE DEFINITION ET TRES HAUTE DEFINITION TVHD et MPEG-4 TF1 40 partenaires industriels du HD Forum INTERAL-COLOR - Colorimétrie "intégrale" Mikros Image CILACINU - indexation code temporel AvantCam GTC Cinéma Numérique Relief Prise de son multicanale en haute résolution spatiale Carte électronique de traitement numérique de signaux audio Transmissions HF en Haute Définition Procédé de captation et stockage THD en mode non compressé Chaine numérique THD 4K Binocle Trinnov Audio Trinnov Audio SFP TSF Eclair CINEDOC - Cinémathèque numérique HD Vectracom Paris 8, ESTCA DVD HD, restauration, compression Vectracom Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 21
30 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom du projet Porteur Entreprise Partenaires clés 3. JEUX VIDEO ET TV INTERACTIVE : OUTILS DE CREATION ET INTERGICIELS Plate forme jeux éducatifs - Serious Games Intergiciel pour le jeu vidéo, la TV interactive, le jeu sur mobile Capital Games Capital Games Bouygues Telecom, PastaGames, CEDRIC-CNAM, INT Plate-forme Jonhattan / Continuum Outils pour univers jeux persistant France Télécom R&D Paris 8, Paris 6 Plate-forme de développement jeux MMORPG Mekensleep Nevrax, Kynogon, Lip6, ENST/GET TV augmentée MPEG-4 Hyptique LIP6, France Télécom R&D SIMDATE, agents conversationnels As An Angel Contenus expérimentaux TV interactive AFDESI CEDRIC-CNAM, France Télécom R&D Jeux électroniques et communication : Etude des pratiques France Télécom R&D INT/Gestion, Télécom Paris / EGSH / INT 4. PROTECTION DES ŒUVRES - TRACABILITE - DISTRIBUTION MIK-ID - Identification implicite des contenus Mikros Image Sécurité et protection des œuvres audiovisuelles Eclair MediaLive 5. TRAITEMENT DE L'ARCHIVAGE AUDIOVISUEL PRESTOSPACE INA Vectracom Restauration archives film TV et vidéo INA ENST Paris, TSI, Université Pierre et Marie Curie Indexation base de données audio IRCAM LAM (Paris 6 et MCC), ENST Paris, INA, LIMSI SCULPTEUR - Indexation base de données objets tridi muséologiques C2MRF ENST Paris, Paris 6 Conservation des mémoires sur support optique Numérisation de fonds d'enregistrements sonores Laboratoire d'acoustique musicale (Paris 6 et MCC) LAM (Paris 6 et MCC), CRCDG, LNE Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 22
31 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom du projet Porteur Entreprise Partenaires clés 6. CREATION DE CONTENUS, OUTILS INTERACTIFS, VALORISATION DU PATRIMOINE Base de données multimédia générique Némopolis Leden, INA, Musée des Sciences de l'homme, Musée des Arts et Traditions Populaires Cosmopolis CITU JIM PROD, Prototypage ATI, Paragraphe Procédé d'audio / vidéo guidage touristique par téléphone mobile Excalibur Isitek (75), Afone (94) Rendu sonore et contraintes de diffusion Arkamys CICM, Paris 8, MSH Paris Nord Représentation sonore et spatialisation, application au jeu nomade Arkamys CICM, Paris 8, MSH Paris Nord Spatialisation et restauration sonore Arkamys Télétota OPPL Optimisation Pédagogique des parcours en ligne / Environnement Informatiques pour l'apprentissage Humain (EIAH) Noé Education NUMERECOLE Hyptique Maison de l'illustration Cartographie interactive et 3D des réseaux de transports Moviken MAGIC - Applications pour les handicapés TEHA Paris 8, LTCM TEMPORAMA - Aide apprentissage savoirs fondamentaux enfants handicapés Territoire(s) / Système d'information interactif multisupports IMAC Leden Université MLV, Education Nationale Paris 8, MSH Paris Nord Canal,I-Medias,net Leden MSH Paris Nord, Les Gobelins, IIOI, SACD, MRT Archives audiovisuelles et multimédia du Val d'europe Institut Charles Cros MLV Euro Disney / RATP / SNCF laboratoire ISIS (UMLV) SAN Val d Europe, Disney, Sedece, UMV Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 23
32 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Cluster 2 Communication et Usages : projets matures et projets en gestation 2 projets structurants matures et 2 projets en gestation Nom Objet Partenaires fondateurs et/ou clés Digital Life lab Création d une plate-forme d expérimentation in vivo des usages Lutin XL Création d une plate-forme pour l étude des usages des technologies de l information numérique sur les thèmes de la mobilité et des connaissances Mobiles en ville Création d un observatoire flexible et adaptable d observation des usages mobiles Cybertech Création d une plate-forme technologique d expérimentation d usage in vivo pour protéger les identités virtuelles Blu Wan et universités Paris 6 (Lip6), mais aussi Paris 13, ENST LTCI, ENS, Alcatel,, Motorola, TF1, Thomson, 9Telecom, 6Wind, CTS, QoSMOS Laboratoire Lutin, Cité des Sciences et de l Industrie, Paris 8, UMS CNRS, INA, France Télécom, Editis, Canal +, Médiamétrie, Lip6 France Télécom R&D, Orange, ENST, Université Paris 5, Newtgames / Mobivillage, Mobiluck Thales, Alcatel, TechFund, Tagès SA, QoSMOS, ENST, Paris 6, ENS Ulm, ENSTA, Ecole des Mines Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 24
33 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Clusters 3 et 4 Domaine Intelligence et traitement des connaissances : projets significatifs 2 plates-formes et un projet de coopération sur le cluster 3 "création et édition des savoirs" 8 projets (dont 2 open source) et 32 sous-projets sur le cluster 4 "Ingénierie de l'information et de la connaissance". Nom Objet Partenaires fondateurs et/ou clés Plate-forme de production pédagogique Plate-forme d application pédagogique Développement d une plate-forme destinée à la communauté éducative, permettant de répondre Développement d une plate-forme permettant à l enseignant, à travers une ergonomie simple et unifiée, d utiliser en classe plusieurs familles de ressources émanant d éditeurs différents et de construire ses propres scénarios d application Editis (pilote), GIE CNS, Xerox, Université Paris 10, MSH Paris Nord, LIP6, Paris 8, Braille.net, Intelligent Learning Objects Editions Olide Jacob Multimédia (pilote), France 5, Noe Education, Documentation Française, LIP6, MSH Paris Nord, UTC, groupe AIDA de Kaléidoscope Formation aux méthodes numériques en finance Développement d un centre reconnu au niveau international d expertise, de formation et de recherche dans le domaine des méthodes numériques pour l analyse, le contrôle et la gestion des risques Projet A Passerelle Etude du «Cognitive Overflow Syndrome» et de ses impacts sur les utilisateurs ; étude des besoins de personnalisation des processus de recherche et d analyse d information Projet B Recherche de l information numérisée Maîtrise de la recherche d information numérisée par son ergonomie, la rapidité de sa recherche et la quantité des informations traitées Centre de Recherche en Mathématiques de la Décision (CEREMADE), AXA-IM, Dexia- AM, Société Générale-AM, IXIS, Université Paris Dauphine Thales TRT, LIP6, CEA, Bertin Technologies, Vecsys, Paris 8 Xerox et Pertimm (pilotes), CEA, LIP6, Thales TRT, Université Marne-la-Vallée, Université Paris 8, Arisem Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 25
34 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Nom Objet Partenaires fondateurs et/ou clés Projet C Plate-forme d extraction d informations Projet D Plate-forme fusion analyse décisions Circulation des OPCVM en France et en Europe Base de données sur les flux de placement Correspondance légale, transfrontalière et multicanale Construction de moteurs open source Réalisation d un système d exploitation européen open source Développement d une plate-forme de composants d extraction d information couplée à des techniques de scoring Développement d une plate-forme de données multi-sources et fusion analytique des informations multi-sources pour l extraction de connaissances pertinentes et l aide à la décision Développement en mode architecture ouverte de la mise en œuvre d une plate-forme OPCVM Rassemblement d'un ensemble de données publiques ou privées sur les flux de placements des investisseurs français Création d une plate-forme de flux numériques à valeur probante pour garantir aux entreprises et à leurs partenaires les preuves de correspondance légale ou conventionnelle Construction de moteurs open source pour les acteurs de l industrie des services financiers Réalisation d un système d exploitation européen open source pour le segment sol du traitement des images spatiales Thales Land & Joint, Xerox, CEA, Bertin Technologies, Thales TRT, Université Marne-la-Vallée, Paris 8, Paris 6, Intuilab Thales (Division Land & Joint), EADS, Xerox, CEA, Bertin Technologies, Vecsys, Lip 6, Thales TRT, Paris 13, ENST, LIMSI Paris Europlace, AFG, AFTI, Banque de France, FEFS, Fininfo, AXA Paris Europlace, Observatoire de l'espagne Européenne (OEE) Posteasy SA Occam Capital, Paris Europlace, éditeurs de logiciel (Reuters, GL- Finance), laboratoire PPS de l université de Paris Partenaires pressentis : CNES, Astrium, Alcatel Space, Université Paris 7 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 26
35 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Financement des activités du pôle Le principe de financement proposé pour les activités du pôle est celui de la parité entre les financements apportés par les entreprises et les financements apportés par les collectivités territoriales, l Etat et l Europe ou d autres sources. Les activités du pôle comprennent des activités mutualisées comme les plates-formes et des projets réalisés par de grandes entreprises, des PME et des organismes publics. Elles portent sur des recherches exploratoires et des projets pré-compétitifs et compétitifs, pour lesquels les règles de financement public sont différentes. C est pourquoi nous évaluons en moyenne à 50 % la part prise en charge par les partenaires. Le 50 % restant pourraient être ventilés au tiers pour les subventions issues des agences de l Etat, au tiers pour les collectivités territoriales, et au tiers pour les autres sources de financement (ANVAR, PCRD, Eureka et autres aides). Ces chiffres incluent les ressources de financement mutualisées pour les activités transversales, décrites dans le chapitre 4, mais qui jouent à la marge, car représentant moins de 5 % de l ensemble. Les mesures d allègement de charge devraient aider les entreprises à répondre à la montée en charge. Mais c est bien la pertinence et la qualité des projets qui seront la clef du financement des activités du pôle. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 27
36 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.4 Les partenariats publics et industriels Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique s inscrit dans la chaîne de valeur de la création et de la diffusion de contenus numériques : Editeurs de logiciels Fabricants de hardware Périmètre des acteurs du pôle Création de contenu Diffuseurs/ Provideurs Distributeurs Utilisateurs finaux Prestataires techniques Sur ces champs d activités, de nombreux leaders économiques et technologiques représentent aujourd hui l Ile-de-France au plan international : Les créateurs de contenus qui conçoivent et produisent des images, quels que soient le support et le mode de diffusion ; Les prestataires techniques qui concourent à la fabrication d'images sans intervention significative sur le contenu de celles-ci ; Les diffuseurs / providers / distributeurs qui assurent l'interface entre les produits (ou productions) et le consommateur final ; Les fabricants de matériels et éditeurs de solutions logicielles qui fabriquent du matériel destiné à la réalisation, la diffusion et la conservation des contenus numériques et qui développent des outils logiciels destinés à la réalisation, la diffusion et la conservation des contenus multimédia Des partenariats industriels forts et structurants Les partenaires du Pôle sont nombreux du fait du potentiel de la région dans ce domaine, de sa richesse académique et de la structure des entreprises, Ceci est à la fois la richesse et la complexité du pôle, mais aussi sa justification, compte tenu du besoin d animation, de mutualisation et de création de stratégies collectives. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 28
37 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les grands partenaires industriels Les partenaires industriels sont nombreux avec des implications et des modes de coopération différents selon les domaines. Dans le domaine de la création de contenu numérique, plusieurs partenaires industriels de dimension internationale sont présents - éditeurs, producteurs, opérateurs : Lagardère, Europa Corp, Euro Disney, France Télecom, TF1, Xerox aux côtés de nombreuses PME. Dans le domaine des usages et des services de diffusion et de communication multimedia, des opérateurs comme France Télécom, 9Telecom, des équipementiers comme Sagem, Motorola, Alcatel, Thomson, des éditeurs distributeurs de l audiovisuel comme TF1, France Télévision, Lagardère et l'ina sont partenaires. Dans le domaine de l ingénierie des informations, des connaissances et des savoirs, quelques grands éditeurs comme notamment Editis, Lagardère, Nathan, Odile Jacob, sont présents aux côtés de nombreux éditeurs de taille moyenne ou petite. Pour le traitement des informations et des connaissances, Thales et Paris Europlace ont pris l initiative, avec des partenaires comme EADS, Bertin. Les PME Les PME sont très nombreuses dans le pôle de compétitivité : 50 déjà porteuses de projets de coopération et plus de 200 mobilisées à travers les associations (Capital Games, Silicon Sentier, le Pôle Audiovisuel du Nord Parisien, Canal Numérique du Savoir, et le SPFA, et la FING [Fédération de l'internet (nouvelle génération) etc.]. Ces PME sont bien sûr majoritairement présentes dans le domaine de la création et de la production de contenus numériques. Elles sont souvent déjà organisées en association par métier ou par localisation géographique, avec des démarches initiées d animation et de réflexion stratégique. Les PME existent aussi dans les deux autres domaines, notamment dans la création de services nomades et la création et l édition de contenus éducatifs. La création du pôle va permettre de développer et d intensifier les échanges entre les laboratoires de recherche, en faisant jouer à fond les transversalités technologiques. De nouveaux concepts d animation et de coopération seront mis en oeuvre sur des schémas de grille, par analogie aux grilles de calcul, ou sur des schémas accumulatifs, par analogie à l open source. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 29
38 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les partenaires de la formation et de la recherche Les Universités, Ecoles d ingénieurs Elles sont nombreuses et ont joué un rôle important dans la fondation du Pôle : des Universités comme Paris 5, Paris 6, Paris 7, Paris 8, Paris 10, Paris 13, Paris Dauphine, Nanterre, Marne-La-Vallée, Léonard de Vinci, des Grandes Ecoles comme l ENST, ENS, INT, le CNAM pour citer les principales ; les laboratoires de recherche sont souvent communs avec le CNRS et certaines équipes sont communes avec l INRIA. Des écoles de formation aux métiers de la Création comme notamment les Gobelins (CCIP), la FEMIS, Ecole Louis Lumière sont aussi partenaires du pôle. Des institutions et Instituts apportent leur concours ou leur soutien et jouent un rôle très important dans le pôle : l INA, La Villette, L IRCAM, le CNC et la DGA. Les coopérations entre les différents partenaires sont déjà très puissantes. Elles se sont tissées depuis 20 ans au travers de projets européens et plus récemment depuis 5 à 7 ans au travers des réseaux technologiques : RNRT, RIAM, RNTL pour lesquels la région Ile-de-France représente près de la moitié de l activité. Dans cette activité les entreprises et les laboratoires du pôle sont présents naturellement dans le RIAM centré sur la thématique du pôle, mais aussi dans le RNRT avec les problématiques d usage, et le RNTL sur les aspects logiciels pour la création de contenu. Tous les laboratoires partenaires ont une activité partenariale très importante avec le monde industriel, sous forme de relations contractuelles bilatérales ou de consortium. L enjeu de progression est bien maintenant dans la structuration et la qualité de ces partenariats pour anticiper, approfondir et mutualiser. Les projets structurants traités dans le chapitre 5 illustrent déjà cette capacité ; le fonctionnement du pôle va accélérer cette évolution Des partenaires publics impliqués L initiative de la construction du pôle multimédia est la résultante de volontés convergentes : La proposition initiale de construction d un pôle image soutenue par le département de la Seine-Saint-Denis et relayée par la Région et l Agence Régionale de Développement. La proposition de la Ville de Paris d un concept de Ville numérique, ajoutant à l image une approche d usage et de connaissance, a reçu le soutien début janvier Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 30
39 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 2005 de la Région. Le support est venu ensuite du Département des Hauts-de- Seine, avec ses apports dans le multimédia, les télécoms, l éducation, la défense et la finance, puis des départements du Val-de-Marne et de la Seine-et-Marne travaillant de longue date avec la Seine-Saint-Denis dans le domaine de la création et du traitement des contenus. Les collectivités impliquées dans cette démarche de pôle (Région, Départements, intercommunalités et communes) ont défini des politiques de développement dans le domaine : soutien à l innovation, subvention pour les équipements, financement des recherches, aides à la production. Toutes les collectivités partenaires ont l intention d augmenter significativement leurs aides dans le domaine du pôle, pour aider à son fonctionnement, participer au financement des projets du pôle et pour soutenir des opérations structurantes d infrastructure pour le développement du territoire comme par exemple : l aménagement de la Villette, l aménagement du Nord-Est parisien, l installation d Europacorp, le développement du pôle technologique Bry-Villiers- Champigny, le développement de la zone Disney, l aménagement de Boulogne et de l Ile Seguin et du Nord des Hauts-de-Seine. Le rôle des partenaires publics impliqués porte sur les quatre points suivants : Un rôle de développement d'une stratégie économique et technologique de leur territoire Un rôle d aménageurs d espaces technopolitains pour le rassemblement de partenaires et le développement de l innovation Un rôle de soutien financier aux activités des pôles Un rôle de soutien au fonctionnement du pôle au travers des différentes agences et services de développement économique dont les compétences et l expérience sont indispensables Les formes de collaboration Les actions du pôle sont organisées dans chaque domaine en programmes, projets, plates-formes et activités transversales. Les programmes fédératifs correspondent à des orientations prioritaires des activités du pôle élaborées de façon coopératives, dans lesquels viennent s inscrire des projets. Les projets de recherche et développement au sens usuel du terme ; ils associent des partenaires du pôle et en dehors du pôle. Ils peuvent être exploratoires, précompétitifs ou compétitifs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 31
40 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Les plates-formes de ressources, d expérimentation, de compétences, ouvertes prioritairement aux projets des partenaires du pôle. Les activités transversales concernent l ensemble du domaine d activité comme la veille technologique, l intelligence économique, les recherches technologiques et scientifiques de base, les études stratégiques, études juridiques économiques et financières. Ces activités transversales doivent rassembler les acteurs du pôle qui le désirent, avec une organisation dynamique et évolutive, de leur élaboration, de leur conduite et de leur suivi. Aujourd hui il existe une pratique développée de coopérations entre industriels et chercheurs des laboratoires publics, en relation bilatérale ou en consortium. Cette pratique a été fortement impulsée au départ par une politique de subvention nationale ou européenne pour la R&D partenariale, puis a reçu une deuxième impulsion avec la rationalisation des efforts de recherche des entreprises qui s est traduite par une meilleure prise de conscience du potentiel des laboratoires de recherche ; ces derniers voient dans ces partenariats à la fois la possibilité de ressources complémentaires et à la fois une meilleure compréhension de la valeur de leur recherche. Avec les pôles de compétitivité, l objectif est d aller plus loin dans la mise en oeuvre de ces partenariats, dans leur pertinence, dans leur qualité et dans l accélération de leur mise en œuvre. Le problème n est pas en effet pour le pôle de mettre ensemble quelques grands acteurs pour de grands projets précompétitifs ou de pré développement comme en financent aujourd hui des dispositifs Eureka, ou du PCRD la création de l agence nationale de l innovation stimulera leur constitution à l échelon national. L objectif est de créer les bases d un partenariat plus stratégique, plus dynamique et porteur de potentialité supérieure à ce qui est réalisable dans ces grands programmes aujourd hui, en travaillant sur la qualité, et la profondeur des partenariats, pour améliorer l innovation, la pertinence et l adéquation aux besoins de compétitivité. L investissement dans les pôles de compétitivité correspond à des choix d investissement critiques pour les pouvoirs publics, les collectivités et les industriels, pour réaliser un équilibre entre les grands programmes nationaux et les initiatives de projets structurants nées du travail de genèse des pôles de compétitivité. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 32
41 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Zoom sur les plates-formes Une plate-forme au sens du rassemblement de compétences, d équipements, d outils utilisables dans plusieurs projets est un outil de base de la mutualisation des ressources et un outil d accélération des recherches et développements. Si l idée est simple, la mise en oeuvre d une politique de plates-formes ouvertes est cependant délicate et difficile. Les réseaux technologiques et le RNRT furent pionniers en la matière. Ils ont entamé une politique très positive de soutien à des plates-formes qui voit cependant ses limites liées à un certain nombre de freins que les pôles de compétitivité peuvent pallier. Ces difficultés principales tiennent au mode de financement, au portage et à l ouverture des plates-formes. Deux grandes difficultés : dans la pratique, les dispositifs publics de financement par subvention d une partie des coûts correspondent mal aux besoins de support et d exploitations ; l ouverture, au-delà des partenaires du consortium des concepteurs et de leurs besoins propres, est laborieuse, à la fois du fait des ressources que cela demande pour les concepteurs et des problèmes de concurrence avec de nouveaux partenaires candidats à l utilisation de la plate-forme. Le développement de formes plus proches de collaborations et d interactions entre les partenaires du pôle facilitera la construction de plates-formes communes, montées et gérées par un club de partenaires. Les pôles de compétitivité doivent ensuite s organiser pour répondre à ces difficultés, en implémentant des modes d organisation et de financement différents, par exemple sur le modèle de la plate-forme Lutin conçue en partenariat entre des universités, le CNRS et La Villette, et dotée d un club de partenaires industriels qui peuvent développer leurs études sur la plate-forme, soit dans le cadre de programmes mutualisés, soit dans le cadre de partenariats bilatéraux. Le pôle de compétitivité par son fonctionnement va également permettre une meilleure appréhension des problèmes de compétition et de coopération entre des partenaires travaillant ensemble au sein d un pôle, en hissant les perspectives et les enjeux au niveau européen et international, et en améliorant les cadres de coopération. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 33
42 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Autres partenaires clés Au sein de la région Ile-de-France, le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» et le pôle «Logiciel et Systèmes Complexes» dénommé se situent pour partie sur des territoires communs, avec des entreprises et des partenaires académiques naturellement investis dans les deux pôles. Les deux domaines choisis par chacun des deux pôles, positionnent l Ile-de-France sur les deux marchés économiques clefs des décennies à venir. L organisation de deux pôles distincts résulte de la nécessité pour chacun de ces marchés de disposer d une structure cohérente et dédiée. Chaque pôle est déjà une construction multi clusters rassemblant autour d une problématique les différents clusters de partenaires : l architecture et la maîtrise d infrastructures complexes pour l un, la création de contenus multimédia pour l autre. Cette proximité et cette complémentarité des deux pôles positionnent de facto l Ile-de-France comme territoire leader sur les thématiques des deux pôles de compétitivité. En effet les architectures des infrastructures modèlent ce qui est possible, la création de contenus et les usages déterminent ce qui est utile et souhaité. Les interactions entre les deux pôles seront donc nombreuses et fructueuses, notamment dans le domaine des télécommunications. Il a donc été décidé de créer un groupe de coordination autour des acteurs en télécommunication, animé par des entreprises et établissements naturellement partenaires des deux pôles et dont l animation a été confiée à France Télécom, à Motorola et au GET. Ce groupe de partenaires membres des comités exécutifs des deux pôles travaillera à faire diffuser dans les deux pôles les visions croisées sur la stratégie et les activités de chaque pôle et à anticiper, faciliter et aider à développer les projets communs. Un deuxième besoin majeur est d organiser la complémentarité naturelle avec le pôle breton «Image et réseau». Le positionnement des deux pôles est là encore naturellement complémentaire entre le transport et la diffusion des images au travers des réseaux de communication et la création de contenus multimédia, mais présente aussi des activités sur lesquelles les deux pôles pourront interagir et se coordonner, essentiellement les études des usages et la création de méta contenus. Il a été déjà discuté avec les partenaires du pôle breton, du pôle PACA et avec le pôle System@tic le principe d une mise en réseau des activités d études, usages et des plates-formes d'expérimentation. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 34
43 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE La complémentarité du cœur des études d usages entre les trois pôles usages a été validée entre les usages mobiles et nomades pour le pôle de la vie numérique, les usages de services aux particuliers pour le pôle breton, et les usages en entreprises pour le pôle PACA Une ouverture sur des partenariats extérieurs Les principaux partenaires grands groupes industriels du pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» sont des sociétés d envergure européenne et mondiale qui disposent d ancrages très forts dans différents pays. La plupart d entre eux possèdent des structures de R&D à l étranger. Par exemple, France Télécom, Thales, Motorola, Thomson, ST, possèdent de nombreux laboratoires en Europe, aux Etats-Unis et en Asie (Chine, Japon, Singapour). Ces sociétés ainsi que les laboratoires impliqués dans le pôle, mais aussi des PME high tech, participent à de nombreux projets européens dans le cadre du 6 e PCRD, au titre des réseaux d excellence et des projets intégrés. Le domaine de la création de contenu est lui très international quant à ses marchés, mais l est beaucoup moins du point de vue de la recherche et du développement. La constitution du pôle devrait faire évoluer ses partenariats dans deux directions : une ouverture technologique internationale pour le domaine de la création de contenus en s appuyant sur les partenaires technologiques du pôle. une ouverture vers le marché international de la diffusion et de la distribution multimédia pour les partenaires technologiques du pôle en s appuyant sur les partenaires du domaine des contenus. Cette ouverture doit s appuyer sur une meilleure connaissance mutuelle entre les acteurs et la prise de conscience des enjeux internationaux en termes de marché, qui dépassent en ampleur certains aspects de la compétition nationale. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 35
44 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.5 Une stratégie cohérente avec le développement économique de la région Les enjeux de développement économique en quelques chiffres clefs L importance du Pôle pour le développement économique régional peut d ores et déjà être évaluée selon plusieurs angles sectoriels, territoriaux et concurrentiels Le rayonnement international de certaines activités industrielles Le cinéma français a atteint en 2001, 77,1 millions d entrées dans l Hexagone et 62,5 millions à l étranger, réalisant à lui seul 39 % de parts de marché européen en termes de fréquentation. La production française se trouve essentiellement en Ilede-France. Dans le domaine de l animation, la France est considérée comme le numéro trois mondial derrière le Japon et les Etats-Unis et le numéro un européen devant la Grande-Bretagne. Les éditeurs français de jeux vidéo représentent 20 % du marché mondial et 3 d entre eux font partie des 10 premiers acteurs mondiaux. La région Ile-de-France concentre 65 % de l activité française. Enfin les industries françaises exportent plus de 80 % de leur production. L Institut National de l Audiovisuel (INA) est le premier centre mondial de conservation et d indexation d'images de télévision, avec notamment les programmes de l'audiovisuel public français (TV et radio) : 2,2 millions d'heures, 3 millions de documents) La masse critique en emplois et entreprises Près de emplois en Ile-de-France sur le segment images et multimédia, des activités de services connexes, des TIC. L Ile-de-France représente 47 % des effectifs salariés et 38 % des établissements des industries de l image et du multimédia français (Source : entreprises du multimédia en Ile-de-France, IAURIF janvier 2005). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 36
45 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE L intensité R&D En 2002, les dépenses de R&D des entreprises franciliennes dans le domaine global des technologies de l information et de la communication s élevaient à M, soit 49 % des dépenses en France. L Ile-de-France, 2 e région d Europe en nombre de publications scientifiques, se distingue particulièrement en mathématiques : la publication scientifique «Science Watch» classe depuis 10 ans l université Pierre et Marie Curie «première université au monde pour la recherche en mathématiques», devant les universités de Harvard, Berkeley et Stanford. L Ile-de-France concentre 9,2 % des publications européennes en mathématiques Le leadership de PME L Ile-de-France compte de nombreuses sociétés leaders parmi lesquelles NXN (leader mondial des solutions de gestion de production numérique destinées aux loisirs et jeux interactifs, longs métrages numériques, séries animées et projets multimédia), Macromedia (leader sur les marchés du multimédia, de la création de sites Web et du développement d applications Web : Flash, Dreamweaver, etc.) ou encore Matrox (leader dans les logiciels et matériels de vidéo numérique, de montage en temps réel, de création de DVD et de diffusion sur le Web), qui avait créé sa filiale Matrox France (1993) pour les activités graphiques, le traitement d images et la vidéo. De nombreuses entreprises PME innovantes investissent : dans le multimedia mobile : Boonty, Cityneo, Converge Online, Extra-live, Freever, Gamelof Infraworlds, Kameleon,K-Mobile, Mobiluck, Movilor, Musiwave, Ocito, Sonear, Streamezzo, Tetraedge, VRTV Studios dans le multimedia et les jeux vidéo : Altitude Studio, Carrere, Ki Ore, Neko Entertainment, Studio Carnitoon, Vectracom, 2 minutes, Bionatics, Mac Guff, Dubois, Mikiss Image, Heops Atelier les entreprises regroupées dans Capital Games Le pôle de compétitivité au cœur des stratégies territoriales Les pôles de compétitivité et filières de compétence sont clairement inscrits dans la présentation du budget 2005 du Conseil Régional d Ile-de-France. «Avec le monde de l entreprise, de la recherche, de l université et les collectivités franciliennes, la Région favorise la constitution de pôles de compétitivité en réponse à l appel à projets de l Etat. Logiciels et systèmes complexes, santé et sciences du vivant, image numérique, ville et mobilité durable, aéronautique et spatial : autant de thématiques à même d accroître le rayonnement international de l Ile-de-France». Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 37
46 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Au-delà des moyens financiers et humains de l action économique, la politique des pôles de compétitivité bénéficiera surtout des moyens consacrés à la recherche et à l innovation qui seront plus orientés dès 2005 sur certains domaines stratégiques et/ou «clusters». Enfin, conjointement à la démarche autour du Schéma Directeur d Ile-de-France (SDRIF), la Région va lancer son Schéma de Développement économique, schéma participatif qui permettra de renforcer la cohérence des actions en faveur des pôles de compétitivité et filières de compétence en les croisant aussi avec les territoires. La mise en œuvre d un pôle de compétitivité axé sur «l Image, le Multimédia et la Vie numérique» s inscrit donc très nettement dans les orientations de la stratégie économique régionale et celle des acteurs territoriaux qui y sont impliqués. L objectif de développement des entreprises du territoire intervenant dans les secteurs couverts par le Pôle se décline sur 4 volets : la localisation des forces de recherche, la création d entreprises nouvelles, la croissance des entreprises et les dimensions économiques et juridiques des marchés contenus mutlimédia. Le pôle compte précisément parmi ses objectifs, d'une part de développer la force de frappe sur le territoire de l Ile-de-France et dans les départements où se concentrent aujourd hui les compétences et, d'autre part, de développer les marchés et les parts de marché sur lesquelles les entreprises interviennent. Le développement du pôle doit amener à une croissance de l emploi à un rythme élevé à travers la croissance des effectifs de création, à un renforcement des effectifs commerciaux des producteurs, éditeurs et distributeurs, et par une croissance de la R&D dans toutes ces catégories, mais aussi chez les équipementiers, et les opérateurs. La localisation de forces de recherche, de développement et de création pour une attractivité renforcée Les collectivités et les initiatives privées associées doivent apporter au pôle plusieurs zones et projets structurants pour l avenir : Projet de la Villette et zone de développement Nord-Est pour Paris, EuropaCorp pour la Seine-Saint-Denis, Aménagement du site Val d'europe (Euro Disney) pour la Seine-et-Marne, Boulogne pour les Hauts-de-Seine, etc.). Le développement des activités du pôle doit déboucher sur une évolution à la hausse en quantité et qualité des activités de recherche et donc accroître l attractivité du territoire afin de garder les activités d entreprises existantes et d'en attirer de nouvelles. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 38
47 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE La création d entreprises nouvelles Le dispositif d aide à la création d entreprise incubateurs, pépinières et fonds d investissement - est déjà bien fourni dans le périmètre du pôle 1 Les acteurs techniques eux-mêmes, entreprises, universités et écoles sont déjà acteurs de la création d entreprise. Le pôle s attachera à soutenir le développement des infrastructures et dispositifs nécessaires à la création de jeunes entreprises innovantes intervenant dans ces domaines. Le Conseil Régional d Ile-de-France a développé une gamme complète de dispositifs de financement pour les entreprises à fort potentiel, qui profite d ores et déjà aux entreprises des secteurs multimédia et de l image. Citons les prêts d honneur des associations départementales Entreprendre et Associations pour Favoriser la Création d Entreprises (AFACE), les prêts d honneur pour des projets à fort contenu technologique (Scientipole Initiative), la mise en relation entre porteurs de projets et investisseurs par le biais de réseaux thématiques et départementaux, les prises de participation par le fonds d amorçage régional Cap Décisif, la garantie et avances du Fonds Régional de Garantie et les prises de participation de la Société de Capital- Risque régionale Ile-de-France Développement. En 2002, 306 millions d euros ont été investis par les fonds d amorçage et de capitalrisque dans les entreprises innovantes franciliennes (Source : ARD). La croissance des entreprises Un des enjeux stratégiques pour la France et l Europe est d avoir un dynamisme dans la création de start-up, de les accompagner comme aujourd hui dans leur première phase de croissance, mais de ne pas les perdre ensuite par achat et contrôle par de grosses entreprises concurrentes ou par des fonds ou par dépérissement faute de capacité de croissance. Il en va du développement de l emploi en France et dans la région Ile-de-France. L'organisation du dispositif financier, pour garder une force de frappe financière française et européenne et créer une bonne compréhension du secteur industriel des contenus multimédia, est une préoccupation du pôle Image, Multimédia et Vie Numérique. Le partenariat avec Paris Europlace et la CCIP, acteurs majeurs sur ce domaine, est tout à fait important. Ainsi, Paris Europlace Innovation associe les acteurs concernés par le financement de l innovation dans le secteur de l industrie numérique et de l image sociétés de capital-investissement, grandes entreprises, Euronext, 1 Dispositifs présentés en Annexe 1 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 39
48 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE associations professionnelles et pourrait, ultérieurement, devenir une agence autonome. Le soutien aux entreprises sur les dimensions économiques, financières et juridiques des marchés de contenus multimédia Le secteur des contenus est un secteur économique nouveau, différent des économies de l industrie et des services. L économie des biens immatériels est en effet une économie intensive en valeur ajoutée concentrée dans la création des produits, mais avec un coût de production industrielle ou de duplication extrêmement faible. La répartition de la valeur obéit donc à des rapports mal définis et évolutifs entre les créateurs, les éditeurs, les distributeurs et les diffuseurs. La valeur elle-même des produits est fortement liée à la nouveauté du produit, et à l économie de la distribution et des supports de diffusion, et peut être fortement remise en cause par des évolutions technologiques, réglementaires ou d usages. Il est donc extrêmement important pour les acteurs du domaine de ne pas subir, mais de s organiser pour anticiper et peser sur les évolutions. Des acteurs de la recherche en économie, finance et droit et mathématiques appliquées vont être associés au pôle pour créer un groupe de travail et mettre sur pied un programme complet sur le domaine de recherches théoriques et appliquées. D ores et déjà, le partenariat avec l Institut Europlace Finance va permettre d orienter une partie des recherches des laboratoires financées par cet Institut sur la problématique des entreprises de contenus. En effet, L'Institut Europlace de Finance vise à la constitution d'un pôle européen de recherche/formation en économie et finance d'envergure internationale. L ambition du projet est de mettre en oeuvre et d'accélérer les synergies existantes ou potentielles entre la recherche/formation française en matière d'économie et de finance, et les professionnels, intermédiaires financiers, investisseurs et gérants, émetteurs, entreprises de marchés Les objectifs en matière d emploi La création du pôle de compétitivité vise d une part à consolider et faire croître le bassin d emploi de la création de contenus existant sur l Ile-de-France dans un marché compétitif mais en croissance, et d autre part à développer de nouveaux emplois dans les marché existants en très forte croissance ou en émergence. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 40
49 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Le marché de la création de contenus numériques se situe dans une compétition au niveau mondial. Le bassin d emploi d Ile-de-France doit faire face à un double défi : défi d équipement et d infrastructures techniques, en réponse aux enjeux comme la Haute définition, la 3D, les réseaux et les outils de travail coopératifs, défi d'un environnement attractif à offrir aux entreprises pour réduire les risques de délocalisation de certains métiers. Nous estimons qu entre les emplois directs de création de contenu et d industries techniques et les emplois indirects associés près de 10 % des emplois sur 5 ans pourraient être fragilisés et perdus, soit de l ordre de emplois. Dans ce domaine l objectif du pôle est donc de consolider les emplois et de développer l emploi global à raison de 5 % du cœur des métiers techniques et de création à l horizon 2010 : soit emplois. Nous avons par ailleurs identifié 10 secteurs en pleine croissance sur lesquels l effort de création d emplois devra majoritairement se porter : L animation et l image de synthèse Les jeux vidéo Les contenus éducatifs Les contenus multimédia sur les mobiles Les services nomades Le traitement du patrimoine La création de méta contenus Le traitement des connaissances La valorisation du patrimoine Le logiciel pour les applications numérique et multimédia. Nous pensons que le pôle doit permettre une création de emplois sur 5 ans dans ces domaines. Enfin nous estimons que les emplois induits dans les domaines notamment de la communication, du tourisme, et dans les secteurs utilisant les contenus, et connaissance, défense, finance pourraient se situer aussi de l ordre de 5000 emplois. C est donc globalement un objectif mobilisateur de maintien ou création de emplois que vise le pôle, dont créations d emplois nouveaux, pour un soutien public de l ordre de 200 M. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 41
50 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE 1.6 Evaluation et synthèse de la position concurrentielle et des objectifs Le Pôle propose une lecture critique de ; sa position concurrentielle par rapport à des clusters mondiaux, reconnus pour le dynamisme et la performance de leurs stratégies, une analyse des atouts et des défis du pôle. Il propose enfin une grille d évaluation et d objectifs qui définit une «feuille de route», notamment par rapport aux bonnes pratiques observées chez ses modèles et concurrents Position concurrentielle Par son ambition, son rayonnement et sa masse critique, le Pôle est en concurrence avec des territoires majoritairement orientés communications mobiles et leurs usages comme Stockholm, Helsinki, Munich, Hong Kong, et des places orientées création de contenus comme Los Angeles, Berlin, Montréal, Séoul et Londres. Le positionnement de Paris Ile-de-France peut se comparer à celui de Séoul et de Montréal où se mélangent communication et usages de jeux et de contenus, mais également et bien sûr avec un pôle incontournable autour de Los Angeles - Hollywood. Par rapport à ces pôles, le positionnement compétitif du pôle Paris Ile-de-France s appuie sur une mise en synergie de composantes que nul autre site ne possède dans son ensemble et à ce niveau : contenu, patrimoine, communication, intelligence et connaissance. L objectif du pôle est donc de viser la première place en Europe et d être en compétition avec les autres pôles mondiaux en s appuyant sur le triptyque création de contenu, diffusion et gestion de la connaissance, dont la conjonction place le pôle en bonne situation compétitive. Le tableau ci-après présente un extrait des résultats du benchmark mondial qui a été réalisé dans le cadre de l analyse du positionnement du pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique». Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 42
51 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Pays Pole Projet Objectifs Atouts Faiblesses Finlande Helsinki Helsinki Virtual Village Créer un «village du futur» doté d une infrastructure sans fil WLAN. Une plate-forme d expérimentation teste les services mobiles et le e-government. L implication du leader mondial Nokia Forte visibilité internationale Pays à forte notoriété dans le domaine de l innovation Peu orienté vers la création de contenu multimédia et de l image Marché de proximité relativement réduit Suède Stockholm / Kista Kista Science City Electrum Foundation Création d une technopole numérique avec une plate-forme d expérimentation dans les marchés cibles. Implication du leader mondial Ericsson dont le partenariat avec Sony a renforcé sa position dans le secteur du multimédia Forte visibilité internationale Pays à forte notoriété dans le domaine de l innovation Peu orienté vers la création de contenu multimédia et de l image Marché de proximité relativement réduit Corée du Sud Seoul Digital Media City Développer un «Digital Media City» comprenant une plate-forme d expérimentation «Digital Media Street» Acteurs forts dans le domaine des télécommunications et du multimédia (hardware et software) Savoir-faire technologique, design Leaders mondiaux du jeu vidéo on-line Soutien en termes d expertise du MIT pour le développement du pôle Fort soutien des pouvoirs publics La très forte concurrence entre universités à Séoul ne favorise pas les coopérations Marché national moins important que celui de la Chine Singapour Singapour One North incluant Central Xchange (Fusionpolis et Media Hub) Créer une technopole numérique Technopole construite avec un très fort soutien du principal promoteur immobilier JTC Très fortes incitations financières pour l attraction d acteurs et de compétences clés Peu de compétences et d acteurs leaders sur place Marché local de taille réduite Allemagne Berlin Renforcer Berlin dans les industries créatives Industrie cinématographique et audiovisuelle R&D volonté politique Difficultés économiques Place du cinéma allemand Royaume- Uni Londres Pinewood Shepperto Ealing Renforcer Londres dans les industries créatives Notoriété Marché Qualification de la main d œuvre Fiscalité Coûts R&D industrielle Etats-Unis New York Silicon Alleydigital business districts Développer à Manhattan et dans la région le cluster Qualification de la main d œuvre Industries de contenu Poids économique Coûts Conséquences de «l après bulle internet» pas encore digérées Canada Montréal Cité du Multimédia Créer un pôle numérique Forte compétence dans le domaine du jeu vidéo Très fortes incitations financières pour toute entreprise installée avant 2003 Porte d entrée vers le marché nord-américain, premier marché mondial Action plus orientée vers l attraction que vers l innovation Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 43
52 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Diagnostic des atouts et défis du Pôle Le pôle présente de nombreux atouts et dispose d opportunités qui lui permettront de réaliser son ambition de leadership européen et sa place majeure au niveau mondial. Ils sont regroupés dans les éléments suivants : L attractivité du territoire et la capacité du pôle à réaliser la taille critique nécessaire à sa visibilité internationale ; Une stratégie industrielle claire et phasée ; Des compétences distinctives par rapport aux autres pôles mondiaux, à l intérieur du pôle et dans ses partenariats proches avec le pôle System@tic et les autres pôles français ; Une dynamique de mise en œuvre, s appuyant sur des projets existants et des partenariats fédérateurs L attractivité du territoire et la capacité du pôle à acquérir la taille critique nécessaire à sa visibilité internationale Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 44
53 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE «Paris et Londres sont sans commune mesure avec les autres villes d Europe. Leur poids économique absolu et la diversification et l étendue de leurs fonctions internationales leur assurent une dimension mondiale» (Etude DATAR). L Ile-de-France représente 47 % des effectifs salariés et 38 % des établissements des industries de l image et du multimédia français. (Source : entreprises du multimédia en IdF, IAURIF Janv 2005). Cette situation s'explique par la conjonction de plusieurs facteurs : une position favorable de l'ile-de-france dans des secteurs d'activité économique proches (logiciel, médias, consultance,...), le rôle innovant de la région pour l'éclosion et le développement de nouveaux secteurs d'activité. «L Ile-de-France possède de nombreux atouts : c est une place forte en termes d'innovation, c'est à Paris que se trouvent les centres de décision et l accessibilité internationale. Enfin, c est une position centrale en Europe.» JMG GRAPHICS. La région Ile-de-France, avec sa capitale, mais aussi les autres collectivités, est une région mondialement établie quant à son patrimoine culturel et sa création artistique. La région Ile-de-France dans son ensemble, et avec des contributions historiquement dans le 75, 93 et 92, puis 94 et 77 est une des premières régions au monde, et la première de France pour les industries de l audiovisuel, du cinéma, du dessin animé et des autres secteurs de création Une stratégie claire et phasée La stratégie à court terme de construction du pôle : 1 an Phase 1 : Conception et réponse à l appel à projets ( /02/05) Phase 2 : Elaboration du programme (Février-Juillet 2005) Phase 3 : Mise en place des structures constituantes (Automne 2005) Phase 4 : Passage en fonctionnement nominal (Printemps 2006) La stratégie à moyen terme de montée en charge du pôle : 3 ans Création de plates-formes, de programmes fédératifs et de projets, création de gros projets structurants. Croissance des PME et création de start-up. Mise en place de moyens coopératifs performants : réseaux coopératifs, ateliers open source,. Installation de quelques centres nouveaux de R&D ou de création de grandes entreprises mondiales. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 45
54 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE La stratégie à long terme : 5 ans Création et montée en charges de zones nouvelles d activités assemblant sur un site des entreprises, des laboratoires de recherche et de formation. Mise en place d infrastructures et de services de la vie numérique. Emergence de quelques PME comme acteurs internationaux. Mesure et réalisation de l objectif d être et être reconnu comme la première place européenne et la troisième place mondiale. Mesure et réalisation de l objectif l objectif en matière de maintien et de création d emploi Des compétences distinctives La région Ile-de-France forme aussi une concentration de matière grise en mathématiques appliquées et traitement de l information ainsi que de centres d études dans des domaines très variés de la défense à la finance, la dotant globalement d un potentiel dans le traitement des données et des connaissances uniques au monde. Cette matière grise peut non seulement être mise au service de la création des méta contenus qui constitueront une part additionnelle croissante de la valeur ajoutée, mais plus généralement être à la base de la constitution d une plaque tournante de l économie de la connaissance : en devenant leader des technologies de représentation, modélisation, indexation, recherche et partages des connaissances, elle deviendra ainsi une place pour la localisation des services d intelligence et de traitement des connaissances. Elle représente une région également très puissante en matière de communication, télévision avec des contributions historiques dans le 92 et 75, puis 91 et progressivement dans tous les départements. Les compétences en télécommunication font de l Ile-de-France également une des premières régions au monde en R&D. Ceci s'est naturellement traduit par le développement de compétences sur les réseaux et la mobilité, mais aussi sur la maîtrise des contenus et les études d usages. La position de la région Ile-de-France est là aussi assez unique avec des acteurs industriels de tous les domaines de consommation intermédiaire d information, de connaissances et de savoir, une industrie des contenus productrice et consommatrice d informations et des compétences en recherche au meilleur niveau mondial. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 46
55 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Une dynamique de mise en œuvre, s appuyant sur des projets existants et des partenariats fédérateurs La gestation du pôle dans la phase de candidature a permis de rassembler progressivement des partenaires très différents autour d un concept nouveau d organisation de partenariat : l ensemble de la profession de création et de production de contenus, mais aussi les partenaires de la distribution et de la diffusion de contenus pour les études d usages et le développement des marchés, et enfin les éditeurs, les gestionnaires et les utilisateurs de la «connaissance» jusqu à des partenaires financiers pour créer une structure de compétitivité durable. Une série de projets phares et structurants pour le lancement du pôle ont été conçus avec une réactivité remarquable pendant cette période d élaboration du pôle. Dans les mois suivant l appel d offres, ces projets ou pré projets vont continuer leur maturation pour être prêts à démarrer à l été dans le cadre de la labellisation. Dans le même temps, le concept créé pour la gouvernance, testé pour la préparation de la réponse à l appel d offres va être expérimenté par les partenaires. L objectif est de pouvoir faire démarrer le pôle de compétitivité à l automne Les défis à relever Pour autant, le Pôle devra affronter un certain nombre de défis : Une dispersion apparente des moyens, lesquels sont répartis dans un nombre très grand d acteurs, localisés aujourd hui sur l ensemble du territoire francilien, même si Paris et les communes de la petite couronne attenante peuvent jouer un rôle de barycentre de ce réseau de partenaires ; Une gouvernance à structurer pour que chacun des partenaires y trouve sa place et identifie la valeur apportée par le pôle ; Une reconnaissance inégale des filières liées au pôle, par rapport à d autres ensembles sectoriels plus visibles ou plus organisés ; Une perception pourtant maintes fois contredite- que Paris Ile-de-France dispose déjà de tous les atouts et tous les moyens, alors que du fait du volume des activités de recherche, les projets y sont, en part relative, notoirement moins accompagnés par les acteurs publics et territoriaux que dans d autres territoires, en France et en Europe ; L évolution rapide du contexte concurrentiel, source de menaces et d opportunités : Séoul est passé en 5 ans d un acteur insignifiant dans le secteur des jeux vidéo à un acteur incontournable ; Google icône de la gestion des connaissances n existait pas il y a 7 ans ; MondrakeSoft, éditeur du système d exploitation Linux, n existait pas non plus depuis 7 ans. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 47
56 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE Des secteurs convoités : les manœuvres d Electronic Arts autour d Ubisoft en sont une parfaite illustration. Une valeur liée à une concentration de compétences et de matière grise dans le domaine de la création et des technologies, compétences qui dans un monde ouvert et concurrentiel sont plus "volatiles" Auto-évaluation Thématique Indicateurs Situation actuelle Objectifs / Intentions Echéance Implication des PME 50 PME au sein des projets du pôle 1 Implication de 100 % des PME du périmètre d aujourd hui dans la vie du pôle Mi 2006 PARTENARIATS Nombre de PME et centres de R&D entreprise 20 Centres de R&D 100 PME nouvelles et 3 centres de R&D d entreprise 2008 Zones de développement du pôle 3 zones existantes Création de 2 zones nouvelles et développement des zones existantes 2010 Naissance du pôle Renommée des acteurs individuels mais pas d une entité Construction de l entité en termes de stratégie, d image et de communication Mi 2006 VISIBILITE INTERNATIONALE Attractivité Position concurrentielle Peu d événements significatifs dédiés aux thématiques du pôle Position de N 2 dans le classement Healey & Baker sur les territoires TIC / Multimédia (9 % de citations) Créer quelques évènements internationaux positionnant le pôle Atteindre le niveau des premiers mondiaux et le faire connaître Volume de projets coopératifs 85 M de projets finalisés aujourd hui Lancer d ici fin 2005, 150 M de projets. Fin 2005 PROJETS Mise en place de moyens coopératifs Peu de moyens spécifiques Développement de plates-formes de réseaux, bases et ateliers coopératifs du pôle Fin 2006 Vie numérique Peu de services et services indépendants Mise en place dans le territoire de bouquets de services numériques Estimation sur la base des projets de coopération au 20/02/05 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 48
57 LA STRATÉGIE GÉNÉRALE En résumé Le Pôle oriente son action, définit des objectifs et formule une stratégie qui s adapte aux enjeux économiques, technologiques, territoriaux et concurrentiels d un pôle de compétitivité : Enjeux économiques Accélérer la création d emplois dans ces domaines technologiques Accroître la visibilité internationale du pôle par des actions spécifiques Contribuer de manière active à la création d entreprises sur les thématiques liées à la création de contenu, la diffusion et la distribution multimédia et la gestion de la connaissance Enjeux concurrentiels Maintenir la position de leadership de l Ile-de-France sur les technologies liées à l image, le multimédia et la vie numérique sur le plan européen et mondial Renforcer la présence française sur ces technologies en mettant en place des stratégies de collaboration avec d autres pôles plus en amont sur la chaîne de valeur AXES STRATEGIQUES Pôle de compétitivité «Image, Multimédia et Vie Numérique» AXE 1 : Renforcer la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques AXE 2 : Comprendre les usages et les marchés de la vie numérique et accroître la pertinence et la compétitivité des produits et services multimédia AXE 3 : Réaliser un saut quantitatif et qualitatif en matière d ingénierie de l information et du savoir Anticiper les évolutions technologiques relatives au pôle Contribuer au développement de savoir faire et de nouveaux usages Faciliter et renforcer les usages des technologies liées au multimédia et au numérique au sein des entreprises Enjeux technologiques Développer la recherche sur le territoire Mettre en avant et développer la formation Renforcer la mutualisation d équipements structurant pour les filières du pôle Participer à la conservation du patrimoine national Développer les industries culturelles Enjeux territoriaux Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 49
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59 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION 2.1 Etat des lieux sur les plans de l'économie et de l'innovation Base industrielle Description générale Images & contenus numériques L'Ile-de-France, première région française de l'image et du multimédia L'Ile-de-France réunit l'ensemble des activités de la filière, qui emploient plus de employés répartis comme suit, dont 90 % des services techniques du cinéma, télévision, radio de France (Sources : L image en IdF, ARD) emplois sur le segment images et multimédia créateurs de contenu Fournisseurs techniques Distributeurs Equipementiers Images techniques emplois dans des activités connexes Agences de communication Publicité Téléphonie et réseaux L'Ile-de-France représente 47 % des effectifs emplois en technologies salariés et 38 % des établissements des de l'information industries de l'image et du multimédia français. (Source : Entreprises du multimédia en IdF, IAURIF Janv 2005). Cette situation s'explique par la conjonction de plusieurs facteurs : une position favorable de l'ile-de- France dans des secteurs d'activité économique proches (logiciel, médias, consultance,...), le rôle innovant de la région pour l'éclosion et le développement de nouveaux secteurs d'activité. «L'Ile-de-France possède de nombreux atouts : c'est une place forte en termes d'innovation, c'est à Paris que se trouvent les centres de décision et l'accessibilité internationale. Enfin, c'est une position centrale en Europe.» JMG GRAPHICS. Les entreprises sont très concentrées sur Paris (64 % d'entre elles) et sont bien représentées en petite couronne : dans le Val-de-Seine (Sud-Ouest), sur la communauté d'agglomération Plaine Commune et Saint-Ouen (Nord) et à Montreuil (Est). Paris exerce en effet une forte attraction pour ces activités (service de transport en commun, réseaux de télécommunications, présence des donneurs d'ordre, clientèle et image du territoire). Les industries techniques de l audiovisuel sont très présentes dans le Nord et l Est parisien (Source : L image en IdF, ARD). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 51
60 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Images, audiovisuel, jeux Art et multimédia Défense Electronique Multimédia et loisir Finances Contenus multimédia Audiovisuel Et télécoms Télécom Recherche Edition, Jeux, Audioviuel Communication 1er pôle français en Image, audiovisuel, animation, jeux Les acteurs clefs de la communication et du multimédia Le spectre de compétences le plus large sur le traitement des connaissances Au niveau international la région parisienne est le premier pôle de l'image et du multimédia de la zone Euro Centre d'art et de culture de notoriété mondiale, Thomson (8,1 Md en 2004) Paris et sa région forment un pôle multimédia N 1 mondial dans la production majeur. L'atout du pôle parisien est de couvrir d équipement de l'ensemble des acteurs de la chaîne de l'image, télécommunications résidentielles de la construction de terminaux à la diffusion en N 1 mondial des décodeurs et passant par la production de contenus et modems ADSL services. La région concentre près de 8500 et N 1 mondial de la fourniture de entreprises opérant dans le secteur audiovisuel systèmes et de solutions de contenu audiovisuel en ligne (13 des 14 principaux producteurs de cinéma. Français ont leur siège à Paris), des leaders mondiaux de l'édition (Lagardère, Bertelsmann, ), de la publicité (Publicis, Havas Advertising, ) et du multimédia numérique (Ubi Soft, Orange, Thomson en proche périphérie ). Son originalité et sa force ne reposent pas seulement sur cette diversité de compétences mais aussi sur une position géographique unique. (Source : Synthèse interne Paris Développement). Par le nombre de ses entreprises, de ses employés et de ses étudiants, la capitale historique Paris est aussi le seul pôle à offrir aussi bien des atouts de niveau mondial Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 52
61 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION dans le domaine des télécommunications/infrastructure de diffusion, de la production de contenu (télévision, édition, dessins animés, jeux vidéo) que dans les services informatiques associés. Dynamique et attractive, la région offre aux plus grandes sociétés internationales à la fois des talents techniques et artistiques de niveau mondial et un environnement culturel exceptionnel et vivant. Par ailleurs, l'ile-de-france dispose dans ce secteur d'un tissu de PME exploitant des technologies de pointe et de laboratoires de recherche susceptibles de partager avec le secteur privé leurs innovations. Ce réseau de connivence et d'animation donne à la région une position mondiale dans ce secteur. Les images de demain se préparent dès aujourd'hui en Ile-de-France. La filière francilienne de l'image s'appuie sur un spectre complet d'activités qu'on ne trouve que dans quelques grandes régions mondiales. Des films français mondialement connus tels que Amélie Poulain, Astérix 2 ou Belphégor, illustrent les savoir-faire franciliens artistiques et techniques, ainsi que Vidock, premier long métrage au monde tourné entièrement en numérique haute définition. Dans le multimédia, Attitude Studio (Millimages), a créé Eve Solal, personnage virtuel très réaliste, et travaille aujourd'hui sur plusieurs productions américaines de longs-métrages d'animation 3D. Au salon Imagina 2003, le travail de Sparx sur le film américain Robota (Sparkling) a obtenu le Prix du Rendu pour les effets spéciaux, et La Maison (qui avait réalisé les effets spéciaux de la célèbre publicité «Pigs» aux Etats-Unis) a remporté le Prix du Film Publicitaire. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 53
62 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION L'enquête du cabinet de conseil immobilier Healey & Baker tendrait également à suggérer un rôle plus important pour l'ile-de- France en Europe, ainsi que le montre le tableau résumant les réponses à la question sur la future «capitale européenne» du logiciel et du multimédia. Paris et les Hauts-de-Seine hébergent ainsi respectivement 36,3 % et 32,9 % des effectifs franciliens de la production de contenus audiovisuels et des diffuseurs de l'image, soit presque 70 % pour ces deux seuls départements sur ces secteurs. D'ici 5 ans, quelle métropole pourrait devenir la capitale du logiciel et du multimédia en Europe? % (Base 201) Londres 15 Paris 9 Milan 8 Stockholm 5 Amsterdam 5 Dublin 5 Berlin 4 Barcelone 3 Source : Healey & Baker, mai 2001 Des entreprises majeures des métiers de l'image, des télécoms et de l'information sont installées dans le pôle Imagination (Marne-la-Vallée et plus particulièrement Val d'europe) constitué dans l'est de l'ile-de-france, ainsi que les deux importants éditeurs de jeux vidéo, Titus Interactive et Lexis Numérique. Les activités dominantes sont très tournées vers les TIC, avec des entreprises telles que Comdisco et Altaïr (groupe d'hébergement avec des capacités informatiques de secours), Sat-If-Marne (site d'antennes du Téléport Paris Ile-de-France ouvert à tous les opérateurs satellites), Cégétel, UPC France (câblo-opérateur effectuant de la transmission d'émissions de radio et de télévision), et de nombreuses autres sociétés telles qu'ibm, Atos, Axone, France Télécom, Nortel, Net Sat, etc. Des centres informatiques de banques y sont implantés (BNP Paribas, CCF, Société Générale ) ainsi que de grandes entreprises fortement consommatrices de télécommunications comme Disney ou Nestlé. On notera enfin l'implantation du géant mondial Quebecor (médias et imprimerie). Le Val-de-Seine et le centre nord du département sont prioritairement concernés. Ils représentent, avec les arrondissements limitrophes de Paris (VIII e, XV e et XVI e ) le cœur de l'audio-visuel français, c'est-à-dire des clients et donneurs d'ordre du multimédia : outre les studios de Billancourt et de Boulogne, récemment reconstruits ou rénovés et réorientés, TF1 et Canal Plus à Boulogne-Billancourt, Arte, France 5 et la Française de Diffusion à Issy-les-Moulineaux, VCF à Saint-Cloud. Cette identité est à mettre en lien avant tout avec la présence des gros commanditaires de l'audiovisuel que sont TF1 et Canal +, qui a dicté l'installation de nombreuses entreprises de fabrication et de post-production de film sur le territoire. Plus précisément l'ancrage territorial de ces activités correspond à l'axe Boulogne, Issy-les-Moulineaux, Suresnes et Levallois. (Sources : Pôle Multimedia, 92). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 54
63 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Par ailleurs, le Val-de-Seine héberge le siège de la R&D de France Télécom et un de ces principaux centres de recherche : personnes, dont une large proportion travaille sur le multimédia et les réseaux. L'Ile-de-France compte des sociétés leaders sur ce secteur, parmi lesquelles NXN (leader mondial des solutions de gestion de production numérique destinées aux loisirs et jeux interactifs, longs métrages numériques, séries animées et projets multimédia), Macromedia (leader sur les marchés du multimédia, de la création de sites Web et du développement d'applications Web : Flash, Dreamweaver, etc.) ou encore Matrox (leader dans les logiciels et matériels de vidéo numérique, de montage en temps réel, de création de DVD et de diffusion sur le Web), qui avait créé sa filiale Matrox France (1993) pour les activités graphiques, le traitement d'images et la vidéo. L'Ile-de-France regroupe les centres de décision de plusieurs groupes internationaux de création de contenus ainsi que de nombreuses autres sociétés qui conçoivent, créent et produisent des images dans les métiers de l'édition, de l'audiovisuel et du cinéma, du multimédia ou encore de l'édition sonore... Quelques leaders du pôle : Canal Plus (Chiffre d'affaires 2002 : 1,53 milliards d'euros), filiale de Vivendi Universal est le leader européen dans le domaine de la télévision numérique avec près de 16 millions d'abonnés dont 50 % à l'international. Thomson (Chiffre d'affaires 2004 : 8,1 milliards d'euros) est le numéro un mondial du développement et de la duplication des contenus audiovisuels (films et DVD), des équipements de production, de studio et de contribution, et des décodeurs numériques, et le numéro deux mondial en postproduction. Lagardère Média (chiffre d'affaires : 8,1 milliards d'euros) est le cinquième éditeur mondial, premier éditeur de presse magazine du monde (Elle, Paris Match), premier distributeur de presse dans le monde, premier éditeur européen de chaînes thématiques. (source : synthèse interne Paris Développement) Vivendi Universal apparaît en cinquième position au niveau mondial. L'audiovisuel représente 19 % de son chiffre d'affaires. C'est un segment d'activité qui est en croissance sur les douze derniers mois. TF1 apparaît au 21ème rang mondial ; l'ensemble de son chiffre d'affaires est réalisé sur le segment de l'audiovisuel ; en 2003, la chaîne fait état de recettes globales de millions d'euros, en progression de 4,5 % par rapport à Rappelons qu'en 2003, TF1 a pris le contrôle du bouquet satellitaire TPS en portant ses parts à 66 %. France Télévision est le 23ème opérateur audiovisuel mondial UbiSoft est le 6ème éditeur mondial de jeux vidéos (Sources : bilan sectoriel dossier ANVAR Multimédia) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 55
64 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION La télévision L'Ile-de-France concentre les acteurs d'envergure de la diffusion de programmes de télévision présents en France, qui employaient personnes en 2000 dans la région, contre en Les chaînes de télévision hertzienne (France Télévisions, Canal+, TF1, Arte, M6) sont très regroupées, dans l'ouest parisien (principalement : Paris-ouest et Val-de-Seine). Les chaînes câblées (AB Sat, Canal J, Canal Jimmy, Planète Câble, Forum Planète, Planète, La Cinquième, Odyssée, Paris Première, Cinéstar, 13ème Rue) les ont rejoint pour la plupart, ainsi que les chaînes thématiques (Equidia, Histoire, Mezzo, Muzzik, Seasons, TV5, Universal Channel 13ème Rue, etc.). (Sources : l'image en IdF, ARD) Le cinéma La production pour le cinéma joue un rôle de tout premier ordre dans les activités franciliennes de l'image, ainsi que dans leur développement. La France a produit 204 films en 2001 contre 171 en Le nombre de films à gros budget (plus de 7 millions d'euros) a fortement augmenté ces dernières années, tandis que l'on comptait, en 2002, 37 films à majorité étrangère, contre 32 en 2001 (Source : CNC). En 2001, selon Unifrance, le cinéma français a atteint 77,1 millions d'entrées dans l'hexagone et 62,5 millions à l'étranger, réalisant à lui seul 39 % de parts de marché européen en termes de fréquentation. Ainsi, si quatre ou cinq films français dépassaient le million d'entrées il y a deux ans, ils sont aujourd'hui une quinzaine. La production française se trouve essentiellement en Ile-de-France, qui héberge plus de 4/5 des établissements de production de films (cinéma ou TV) ou de programmes pour la TV. Les trois groupes dominant le marché national (UGC, Gaumont et Pathé) sont implantés dans la région. A ces majors, s'ajoute Vivendi-Universal-Canal+ qui, sans être présent dans la distribution ou l'exploitation des salles, intervient dans 80 % des productions cinématographiques sur le territoire national. La production audiovisuelle francilienne est dans son ensemble le fait des principaux acteurs présents en France : Buena Vista Home Entertainment, Warner Home Video France, Europa Corp. (Luc Besson), Gémini Films (Pablo Branco), AB productions, Carrere, Gédéon, Telfrance, Adventure Line Productions, GMT Productions, Hamster Productions, Marathon Télévision, etc. Le projet Besson : un investissement majeur à Saint-Denis La Plaine Saint-Denis voit ses capacités de tournage renforcées, avec l'arrivée de la société de production Europa Corp. En effet, Luc Besson va réaliser avec l'aide de l'etat, un complexe cinématographique de m² dans une ancienne centrale EDF. Le bâtiment, long de 180m et haut de 40, sera réaménagé en plateaux de tournages de 1000 m² chacun, soit une dizaine environ. Ce projet, opérationnel en 2006, permettra de doter l'ile-de-france d'une infrastructure compétitive avec les studios hollywoodiens. Luc Besson prévoit même de doubler la surface du site, pour aménager un parc d'attraction sur le thème du Cinéma. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 56
65 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le Pôle Audiovisuel du Nord Parisien s'appuie sur la présence de 5 des 8 principaux plateaux de tournage français, de plus de 300 entreprises et emplois permanents dans la filière image et près de intermittents, et d'une offre immobilière considérable avec le parc des EMGP (emprise foncière : 74 hectares). Ce site est devenu le principal complexe d'activités télévisuelles en France (80 % des plateaux de TV). D'ici à 2010, la compagnie EMGP prévoit la construction de m 2 de bureaux, de commerces et d'activités (Sources : ACTEP, Filière Image, Multimedia, Audiovisuel sur l'est Parisien). Le site SFP-Euromédia, basé à Bry-sur-Marne, est l'acteur majeur de la production cinéma en Ile-de-France, et l'un des deux acteurs majeurs de la production TV avec le Pôle Audiovisuel du Nord Parisien à Saint-Denis La Plaine. Le rachat de la SFP par le groupe Euromédia en octobre 2001 s'est traduit par un positionnement cinéma plus marqué qu'auparavant. La SFP est implantée sur un site de 13 hectares, comprend 8 plateaux et réalise un chiffre d'affaires de l'ordre de 30 millions d'euros. Joinville, au bord de la Marne, jouit d'un patrimoine culturel considérable lié au cinéma (studios Pathé ) et constitue, en termes de métiers de l'image, le pôle le plus diversifié de l'ile-de-france : on y trouve des entreprises telles que Excalibur (effets spéciaux), EST (études et supervision des trucages), Polyson (montage son), Alice et Léo (production) (Sources : ACTEP, Filière Image, Multimedia, Audiovisuel sur l'est Parisien). Les éditeurs vidéo Le marché de l'édition et de la distribution vidéo a vu ses effectifs croître au rythme moyen de 10,1 % par an sur la période , pour atteindre un volume de salariés. Cinq éditeurs, majors de l'audiovisuel, assurent 80 % de l'activité du secteur (TF1 Vidéo, Canal+ Fox Pathé (PFC), Buena Vista Home Entertainment, Warner Home Video et Gaumont Columbia Tristar). L'industrie technique autour de l'image Les industries techniques franciliennes emploient salariés en 2000, soit une hausse moyenne de + 4,4 % par an depuis Selon la profession, l'ile-de-france regroupe 90 % des 600 entreprises de l'industrie technique de l'audiovisuel présentes en France (studios, location de matériel, auditoriums de postproduction, laboratoires, effets spéciaux et soustitrage, matériels et pellicules, etc.) salariés en 2000 L'Ile-de-France regroupe 90 % des 600 entreprises de l'industrie technique de l'audiovisuel présentes en France1 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 57
66 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les effectifs se sont fortement développés pour les prestataires techniques pour le cinéma ou la télévision (+ 10,8 % en moyenne annuelle entre 1994 et 2000). Ils représentent environ salariés. La photographie représente quant à elle près de 40 % des effectifs des prestataires avec salariés. Le reste du secteur se compose des services annexes aux spectacles (env salariés) et la reproduction d'enregistrements (683 salariés). Si les enregistrements sonores et (surtout) vidéo ont perdu des emplois sur la période, cette baisse révèle une évolution technologique, puisqu'en revanche, la reproduction d'enregistrements informatiques a vu ses effectifs salariés croître au rythme de 14 % par an en moyenne. Ce secteur joue un rôle croissant au sein de la filière audiovisuelle en Ile-de-France, s'appuyant notamment sur des entreprises de renom en pointe dans la post-production et les effets spéciaux : AB, Euromedia, Cognacq Jay, Dubbing Brothers, Jack Son, Duboi, Ex Machina, Mac Guff, Kodak, Ina, TSF, etc.). Le studio d'animation et d'effets numériques Sparx (250 salariés) est devenu le studio 3D le plus important et prisé d'europe, utilisant des techniques comparables à celles de Pixar et PDI (Etats-Unis) et Framestore (Angleterre). Autres exemples, Medialab Technology (trucages et effets spéciaux, animations 3D en temps réel, réalité virtuelle), la société Artistic Image, qui a participé à la mise en place de la chaîne numérique aux Studios Eclair, avec pour résultat «L'appartement», un des premiers films entièrement post-produits en numérique (env. 300 plans truqués). Ou encore La Maison, qui a développé un savoir-faire reconnu dans la 3D, Mikros Image, Ciné Dia, DHX, Marabu, etc. (Sources : l'image en IdF, ARD) Le jeu vidéo Le chiffre d'affaires de ce marché est de 450 M, sa valeur ajoutée est de 100 M, soit l'équivalent en 2005 du marché du DVD en France. La région Ile-de-France concentre 65 % de l'activité française. Enfin les industries françaises exportent plus de 80 % de leur production. Tous les métiers sont représentés en Ile-de-France : créateurs de contenu et développeurs (Darkworks, Quantic Dream), éditeurs (Ubi Soft, Gameloft), distributeurs (Boonty, Metaboli ), et vendeurs (Micromania, Score Games). Parmi les 127 sociétés que compte la filière francilienne, plus des deux tiers (87 sur 127) sont spécialisés dans le développement de jeux. Le dernier tiers est composé en majorité d'éditeurs de jeux vidéo (34 sociétés), et de distributeurs (6 sociétés spécialisées dans la distribution sur Internet et de services aux entreprises, auxquels nous ajoutons 148 magasins spécialisés dans la vente ou la location de jeux vidéo). (Sources : jeu vidéo ARD) La dynamique de ce secteur relativement jeune est essentiellement le fait de très petites entreprises (TPE), telles que Banana Software, Bleu Nuage, Mandarine Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 58
67 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Interactive ainsi que de PME (Pixiemedia, Himalaya, Cyberstudio, Rosebud Technologies, Angie Interactive, etc.). Parmi les entreprises de petite et moyenne taille on retrouve des entreprises de référence de jeux d'arcade et d'action comme Darkworks, des entreprises spécialisées dans les jeux sur mobile comme Infraworlds et Gameloft, dans les jeux sur plate-forme comme Nevrax et un nombre croissant d'entreprises opérant sur le secteur du ludo-éducatif tels Montparnasse Multimédia ou Monte Cristo Multimédia. De grandes sociétés ou filiales de grands groupes s'ajoutent à ce potentiel (Ubi Soft, Vivendi Universal Interactive, Grolier Interactive Europe, France Télécom Multimédia, Mindscape France, Canal+ Multimédia, rebaptisé Canal Numedia, etc.). On notera que Vivendi Universal Education est le numéro deux mondial des CD-Rom éducatifs. (Sources : L'image en IdF, ARD). Vivendi Universal Games, un des principaux éditeurs mondiaux (Half-Life, Warcraft, Diablo,..) est présent en région parisienne. Ubi Soft possède sur Montreuil son siège mondial et plusieurs studios de développement totalisant sur place un effectif de 500 personnes. C'est là que le célèbre personnage RayMan a vu le jour et qu'ont été développées les premières versions de simulation de F1. L'entreprise s'est lancée depuis 2001 sur les jeux mobiles à travers sa filiale Ludigames. Chiffres clés sur le jeu vidéo en IdF Sur les 127 sociétés que compte la filière (hors magasins spécialisés) on en dénombre 78 à Paris 18 dans les Hauts-de-Seine 7 en Seine Saint-Denis 6 dans les Yvelines 5 dans le Val-de-Marne 5 en Essonne 5 en Seine-et-Marne 3 en Val d Oise L'Ile-de-France compte environ 154 distributeurs de jeux vidéo, y compris 148 magasins spécialisés. On dénombre plusieurs sociétés travaillant dans les services spécialisés au secteur, notamment les sociétés d'évènementiel, qui développent de nombreux partenariats avec les distributeurs. Les concepteurs de jeux franciliens ont développé un savoir-faire emprunt d'une grande créativité pour partir à l'assaut d'un marché mondial de 23 milliards d'euros en 2003, (15 milliards pour le cinéma) (Sources : L'image en IdF, ARD). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 59
68 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Contenus multimédia pour usages mobiles et nomades Si de entreprises comme Gameloft ou TF1 s'intéressent à la production de contenus pour supports mobiles, ces contenus sont le plus souvent développés par des PME franciliennes innovantes comme : Boonty : (plate-forme pour jeux vidéo sur mobiles), Cityneo : (guide urbain et géolocalisation), Converge Online : (logiciels Voice Xml, SMS+), Extra-live : (éditeur de contenus et services pour mobile), Freever : (portails pour mobile), Gameloft : (jeux vidéo pour mobile), Infraworlds : (jeux vidéo pour mobile), Kameleon : (services mobiles), K-Mobile : (services ludiques - N 3 en Europe), Mobiluck : (services de proximité par bluetooth), Movilor : (paiement par mobile), Musiwave : (musique pour mobile), Ocito : (solutions de marketing mobile), Sonear : (services mobiles - Prix ETSI 2003), Streamezzo : (solution de navigation rich media), Tetraedge : (jeux vidéo pour mobile), VRTV Studios : (avatars interactifs pour mobile) Distribution et diffusion multimédia de contenus Place du secteur dans l'économie française Au 4ème rang européen, le marché français des télécommunications génère une activité de 40 milliards d'euros. Ce secteur représente entre 2 et 3 % du PIB et environ salariés. Il a connu une croissance constante entre 1990 et Le marché national est concentré autour de quelques grands acteurs : opérateurs (France Télécom, SFR-Cegetel, Bouygues) et équipementiers (Alcatel leader mondial des accès ADSL, Sagem). Les entreprises de plus de 250 salariés emploient plus de 80 % des effectifs du secteur, réalisent 90 % du chiffre d'affaires et la quasi-totalité des exportations. Le marché français suit les mêmes évolutions que celles engagées en Europe : le téléphone mobile couvre désormais près de 70 % de la population et l'accès haut débit compte, fin 2003, 3 millions d'abonnés ADSL. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 60
69 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION On distingue trois grandes catégories d'acteurs : les constructeurs, les opérateurs et les acteurs périphériques. Les constructeurs ou fabricants Cette activité manufacturière employant salariés a connu une expansion sur la période , essentiellement tirée par la fabrication d'appareils de téléphonie (celle-ci a crû de + 9,3 % en moyenne annuelle). La téléphonie et les réseaux se caractérisent par de relativement gros établissements, avec un effectif moyen de 80 salariés. Le marché des matériels de téléphonie et de réseaux est le fait d'acteurs relativement peu nombreux. Les constructeurs de câble sont essentiellement français : Nexans, Alcatel Câble, Labinal, ou encore Acome, etc. Concernant les appareils de téléphonie, les fabricants sont plus nombreux. A côté des constructeurs français (Sagem, Alcatel filiales «CIT» et «Submarine Networks», la Compagnie Française de Télécommunication, EADS filiales«telecom» et «Defense & Security Networks», Dassault AT Nokia GIE, etc.), l'ile-de-france accueille de nombreuses sociétés étrangères leaders dans les télécommunications : Lucent Technologies, Nortel Networks, Ericsson, Siemens, NextiraOne, Tenovis, Avaya, etc. Forts nombreux dans les années 60 et 70, leur nombre s'est réduit et il ne subsiste en France que deux grands groupes français (Matra -allié à Nortel- et Alcatel) et des divisions télécom telles que Sagem, (Thales), Dassault. Les constructeurs étrangers sont également présents : Ericsson, Siemens, Cisco ou Nokia par exemple, mais plus par leur activité de distribution. On distingue en général la fabrication de matériel de commutation, de celle de transmission, les câbles et accessoires de raccordement et les équipements terminaux (postes fixes ou mobiles). Le chiffre d'affaires de ces entreprises est tiré par la téléphonie mobile et par Internet. Jusqu'à 2000 les taux de croissance sont restés élevés (de l'ordre de 10 à 15 %) avant de subir une chute brutale entre 2000 et Après une période d'assainissement et de concentration le marché repart à la hausse. Les opérateurs On les appelle également exploitants de réseaux. Ceux-ci se décomposent en trois grandes catégories interconnectées, les opérateurs de téléphonie fixe, les opérateurs de téléphonie filaire et les fournisseurs d'accès Internet. La concurrence est rude au sein de chaque catégorie et entre les catégories avec l'apparition d'offres mixtes d'accès Internet et de téléphonie fixes, de téléphonie fixe et mobile, L'Ile-de-France est caractérisée par une concentration importante des principaux opérateurs français tous domaines confondus. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 61
70 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les principaux opérateurs de téléphonie fixe et mobile présents en France ont leur siège social en Ile-de-France : France Télécom, Cegetel (SFR), Bouygues Télécom, 9 Télécom, Iliad, Les principaux fournisseurs d'accès à Internet (FAI) français tels que Wanadoo (France Télécom, France), Club Internet (T-Online, Allemagne), 9 Telecom et Free (Iliad) sont aussi basés à Paris. Les câblo-opérateurs tels que UPC (US, 1 er câblo-opérateur en France avec 1,8 millions d'abonnés), Noos (France, récemment racheté par UPC), NC Numéricable (France), France Télécom Câble (France), qui concurrencent les FAI filaires sont également installés implantés en Ile-de-France et proposent des offres d'accès à Internet associées à la TV et à la téléphonie. L'Ile-de-France concentre également de très nombreux organismes publics (ministère de la Recherche, CNRS, CEA, CNES, INRIA ), organismes qui ont notamment participé au déploiement du réseau de nouvelle génération pour la technologie, l'enseignement et la recherche, Renater. Grâce à son débit élevé, à sa fiabilité, Renater permet à la communauté d'enseignants, d'universitaires, de chercheurs et aux acteurs publics et privés, d'accéder, en matière de technologie, à des formes originales de travail et de coopération européenne et internationale. Renater est l'un des réseaux des plus rapides du monde ( Un réseau expérimental «VTHD» à très haute capacité a été mise en place par FT R&D dans le cadre du RNRT pour expérimenter des usages du très haut débit (calcul scientifique, travail coopératif). Enfin, le déploiement d'irisé, réseau d'infrastructures métropolitaines de télécommunications, témoigne de l'engagement intercommunal en matière de politique d'aménagement du territoire. Il favorise l'accès pour tous aux nouvelles technologies. Véritable "Francilienne des télécoms", Irisé permet notamment à l'ensemble des communes desservies de bénéficier d'accès internet à haut débit. Contribution majeure à la réduction de la fracture numérique, la réalisation d'irisé est achevée depuis septembre 2002 ( Les acteurs périphériques Les installateurs de téléphonie constituent un tissu de PME qui exercent l'activité de génie civil de pose et de raccordement des équipements terminaux et des autocoms privés dans les entreprises. Ils exercent également des métiers de maintenance du parc et dans les années récentes de distribution de mobiles. L'avènement de la téléphonie mobile a généré une activité de distribution (similaire à celle de la micro-informatique, il y a dix ans) et la complexité croissante des systèmes a également contribué au développement d'un secteur d'ingénierie et de conseil (proche de l'activité SSII). Par ailleurs, de nombreuses sociétés proposent des produits Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 62
71 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION ou service spécialisés liés aux télécoms, à la monétique et à l'internet (exemple Addx, Gemplus etc ). Intelligence et traitement des connaissances Gestion de la connaissance Dans le domaine de la gestion de la connaissance de nombreuses entreprises sont localisées en Ile-de-France. Nom ou Raison sociale Ville Fonction Alcatel Vélizy Accès Art Sum Levallois Perret Gestion de contenus ARTE France Issy Les Moulineaux Diffusion / Gestion de contenus ASP One Les Ulis cedex Accès BNF Paris Cedex 13 Gestion de contenus Canal+ Technologies Paris cedex 15 Accès / Filtrage CS Systèmes d'information Clamart Accès / Gestion de contenus Dalet Levallois-Perret Gestion de contenus Exalead Paris Moteur de recherche France 5 Issy les Moulineaux Cedex 9 Diffusion / Gestion de contenus France Télécom R&D Paris cedex 16 Accès INA Bry-sur-Marne Indexation / Gestion de contenus IRCAM Paris Indexation / Gestion de contenus LDCom Networks Levallois Accès LTU Technologies Paris Accès / Indexation / Filtrage MediaLive Paris Accès MPO Online Boulogne Billancourt Gestion de contenus / Sécurité Nerim Paris Accès Nextream / Thomson Cergy Pontoise Accès / Sécurité Noheto Paris Content management NovoCiné SA Paris Accès / Gestion des contenus Push It Up Paris Accès / Gestion des contenus Resonate MP4 Saint-Denis Accès SGT Champs-sur-Marne Accès / Gestion des contenus SmartJog Paris Gestion / Accès sécurisé Systran SA Soicy sous Montmorency Indexation / Filtrage (Traduction) TF1 Boulogne Cedex Diffusion / Gestion de contenus Thomson Broadcast & Media Solution Cergy Pontoise Accès / Gestion des contenus Thomson Boulogne Billancourt Accès / Gestion des contenus Up2news Paris Processus de veille numérique Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 63
72 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Nom ou Raison sociale Ville Fonction Vecsys Les Ulis Indexation Viacess SA La Défense Accès Vitec Multimédia Paris Gestion des contenus Xyleme Saint-Cloud Gestion de contenus Yacast France Paris "Indexation" / Gestion de contenus Le domaine de la gestion des connaissances recouvre plusieurs segments d'activité. La situation concurrentielle est assez différenciée selon le segment. Le marché le plus important concerne les outils de gestion de contenus destinés aux entreprises. Le marché est aujourd'hui en phase de concentration après l'émergence d'une multitude d'acteurs durant les 4 dernières années. Les leaders du marché couvrent aujourd'hui l'ensemble du spectre de l'intelligence et de la gestion des contenus. Il s'agit de sociétés américaines comme Autonomy, Verity, Vignette, Broadvision, Documentum, Interwoven. A coté de ces acteurs généralistes dominants existent un certain nombre de spécialistes, de taille plus modeste : Solutions moyennes de gamme : Nohéto (Fr), Mediapps-Ever (Fr), Zope (Libre), Tridion Solutions orientées Broadcast : Manreo-Netia (Fr), Avivias (Fr), Dalet Technologies (Fr), etc. Moteurs de recherche : Google, Yahoo, Exalead (Fr) Moteurs de recherche multimédia : LTU (Fr) Veille : Datops (Fr) Une décomposition par outils technologiques permet d'identifier les acteurs suivants : 1. Outils d'accès aux connaissances Ces outils ont pour vocation de faciliter l'accès à la connaissance explicite qui peut être disséminée dans différents systèmes d'information. Le cœur de ces outils repose sur un moteur d'indexation. Les principaux acteurs sont EMC-Documentum, Convera, Entopia, Exalead, Verity. 2. Outils de cartographie sémantique Face à l'augmentation du nombre d'informations (image, texte ) disponibles, la cartographie sémantique s'impose comme un outil de présentation et d'analyse de Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 64
73 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION l'information pour communiquer et supporter la prise de décision. Les principaux acteurs sont Anacubis, Inxight, Kartoo, Mapstan. 3. Outils d'extraction de connaissances Leur vocation est d'identifier l'information pertinente. Ces outils mettent en œuvre une analyse du texte pour interpréter et construire une représentation formelle qui permettra d'apporter automatiquement des réponses précises à l'utilisateur. L'outil, outre la sélection de données; les met en relation des éléments. Ces outils servent aussi à l'analyse de contenus dont la vocation est de déterminer automatiquement les liens entre des concepts. Les principaux acteurs sont Insight, Temis, Grimmersoft, SPSS. 4. Outils de gestion des processus Ils regroupent d'une part les outils de modélisation des processus (conception et optimisation des processus) d'autre part les outils de workflow (automatisation des processus obtenus avec les outils de modélisation. Ces outils se chargent d'assigner aux acteurs définis les tâches à effectuer avec les données fournies et dans les délais impartis). Les principaux acteurs sont Boc, IDS Sheer, Mega, FileNet, TBCO, W4. 5. Les outils de localisation d'expertise Ces outils facilitent la recherche d'experts susceptibles d'aider un individu en lui transmettant sa connaissance et gèrent la mise en relation de ces individus. Les principaux acteurs sont Agilience, Kamoon, Tacit. 6. Les Espaces de travail collaboratif et les outils de collaboration en temps réel Ces outils mettent à dispositions des collaborateurs des espaces entièrement dédiés à la coopération, au partage et à l'échange de documents. Ils permettent aussi la production d'une œuvre commune à distance (collaboration et interaction à distance). Les principaux acteurs sont EMC-Documentum, IBM/Lotus, Mayetic, Microsoft, One2Team, Tomoye, WebEx, Yahoo, Marratech 7. Les outils de publications collaboratives Ces outils offrent toutes les fonctionnalités utiles à la gestion du cycle de publication de documents par un groupe d'individus (système de gestion de contenu d'entreprises jusqu'au outils de blogs et de wiki). Les principaux acteurs sont Intervowen, Open source, Six Apart, Vignette, Xerox. 8. Les solutions de Knowledge Management Deux catégories peuvent être distinguées : les outils dédiés au Knowledge Management dont le cœur est constitué d'une base de connaissances valorisée par la mise à disposition de fonctionnalités facilitant les Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 65
74 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION interactions entre individus. Les principaux acteurs sont Ardans, Thales, Knowesis, Knowings, Mondeca. les suites logicielles qui permettent de gérer les fonctions usuelles d'une plateforme de Knowledge Management (soutien à la collaboration, gestion de contenu, accès à l'information, gestion des processus métier, text mining et business intelligence). Les principaux acteurs sont Autonomy, HummingBird, IBM, OpenText, Oracle, Plumtree. De cette approche il ressort que l'ile-de-france, particulièrement les départements 75 et 92, regroupent des entreprises leader sur leurs marchés 1 ou des filiales et succursales des leaders nord-américains (IBM, Microsoft, Xerox, Oracle). Le stockage et la valorisation du patrimoine La région Ile-de-France est particulièrement bien représentée pour le développement de technologies tournant autour des problématiques de stockage et de valorisation du patrimoine. Ecole Polytechnique 1 Situés à Paris : Nohéto, Manréo-Netia, Dalet Technologies, Exalead, LTU Technologies, Datops, Temis, Grimmersoft, Mega, Mayetic, One2Team, Vignette, Mondeca, Plumtree (filiale) ; Situés dans les Hauts-de-Seine : Convera, Entopia, Thales, Verity France (filiale),ids-sheer France (filiale), EMC-Documentum (succursale), Oracle France (filiale), TIBCO (succursale) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 66
75 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION L'Institut National de l'audiovisuel (INA) est le premier centre mondial de conservation d'images de télévision, avec notamment les programmes de l'audiovisuel public français (TV et radio) : 2,2 millions d'heures, 3 millions de documents. Autour de ce moteur de dimension international qu'est l'ina, toute l'industrie et les centres de recherche d'ile-de-france peuvent s'investir sur les thèmes du stockage et de la valorisation du contenu numérique. La Protection des contenus Paris présente un pôle construit autour de la Direction Centrale pour la Sécurité Informatique, département de la Direction Générale de la Défense Nationale et des centres d'excellence scientifique que sont l'ecole Normale Supérieure, France Télécom Recherche & Developpement (Issy-les-Moulineaux) ainsi que l'inria (Rocquencourt). Autour du thème de la protection des contenus numériques plusieurs thématiques sont développées par les acteurs du pôle Image, Multimédia et Vie Numérique avec une visibilité internationale. medialive DCSSI Ecole Polytechnique La formation à distance (e-learning) L'e-learning est un processus d'apprentissage à distance s'appuyant sur des ressources multimédia qui permet à une ou plusieurs personnes de se former à partir de leur ordinateur. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 67
76 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Il représente un processus majeur d'évolution dans l'acquisition et la transmission des connaissances et plusieurs structures d'enseignement ont déjà investi de façon massive dans ce domaine. Ce phénomène a été pris en compte par la Commission Européenne (sommet de Lisbonne en mars 2000) : un premier plan d'action a été adopté en mars Dans ce champ d'action immense, il existe des programmes formalisés tels que ceux qui sont inscrits dans le programme Visio-Ile-de-France. Le Polytechnicum de Marnela-Vallée est inscrit dans ce programme pour trois opérations : la mise en place de la télécartothèque de l'ign (à laquelle quatre lycées pourront accéder - dont 2 en Ile-de-France), la création du «campus numérique», le projet Grande Ecole des Ponts. En outre, il convient de prendre en compte les opérations déjà engagées par le CFA.Com de Bagnolet pour mettre en place une plate-forme de gestion de e-learning. Celle-ci pourrait apporter un appui complémentaire aux points d'accès territoriaux (P.A.T) mis en place pour favoriser l'accueil et l'insertion de jeunes en difficulté. (3 implantations sont prévues : St Denis, Montreuil et Paris 20 e ). Dans le même esprit, la démarche formation à distance peut prendre appui sur le partenariat établi entre l'ina, le lycée Evariste Gallois (création du BTS de l'audiovisuel) et le CFPTS (CFA du Spectacle) à l'initiative du Rectorat de Créteil Soutien à la création d'entreprise et au financement du développement des entreprises de l'image du Multimédia et de la Vie Numérique Les entreprises de la filière «Image, Multimédia et Vie Numérique» bénéficient de l'ensemble des aides proposées par les pouvoirs publics aux entreprises en Ile-de- France avec un accent pour les aides à l'innovation 1. Les soutiens locaux Des contrats d'exclusivité permettent notamment aux entreprises de maîtriser les compétences et technologies utiles à leurs projets. Le premier cas associe l'entreprise à une formation : il s'agit de la mise en place d'une formation répondant spécifiquement aux besoins d'une entreprise (par exemple, l'itin, Institut des Techniques Informatiques de Nixdorf, fut créé pour la société Nixdorf lors de son implantation). L'autre cas associe une entreprise à un laboratoire de recherche et se 1 Cf. présentation développée en Annexe 2 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 68
77 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION traduit par la création d'un campus de recherche public/privé avec un contrat exclusif de formation. De surcroît, les départements (Conseils Généraux) peuvent éventuellement financer les locaux et le matériel nécessaires. Des incubateurs et pépinières spécialisés accueillent sur m 2 de bureaux des projets innovants. Les incubateurs (qui accompagnent chacun une vingtaine de projets innovants dans le secteur numérique) : l'incubateur Paris Innovation ; l'incubateur de l'enst (Ecole Nationale Supérieure des Telecom) ; l'incubateur académique Agoranov ; l incubateur Polystart ; l incubateur e-meca. Les pépinières : Paris Cyber village (pepinière numérique de 5000 m2) ; Paris Soleillet (1800 m2) L'action du conseil général Seine-Saint-Denis Les fédérations d'aide à la filière : Le Conseil général de Seine Saint-Denis a exprimé sa volonté de contribuer à structurer et à développer les L'association Capital Games SPFA SPL Silicon Sentier compétences dans le domaine de l image et du multimédia. Un travail est engagé avec l ensemble des acteurs concernés, entreprises, centres de formation, universités, laboratoires de recherche pour l élaboration et la mise en œuvre d un plan stratégique de SPL Pôle AudioVisuel Nord développement de la filière. Le soutien du Département concerne tout autant la recherche et l innovation que la Environ 200 capitaux-risqueurs sont présents en Ile-de-France. Plus de création artistique et la diffusion. Plusieurs projets structurants bénéficient du soutien financier du Département : la Plate-forme technologique Arts, Science et Technologies, adossée à la MSH Paris- Nord, la Plate-forme Cinéma numérique portée par 65 projets IT ont été financés en 2003 l Ecole Supérieure Louis Lumière de Noisy-le-Grand, le pour un montant de 222 millions projet de Fonderie de l Image à Bagnolet, le projet de la d'euros. Maison Internationale de l Illustration, la Commission locale du film, la création et le développement des réseaux d entreprises tels que Les Toiles du Nord sur la Plaine Saint-Denis et Deltares à Montreuil, la Au 1 er semestre 2004, le montant global participation à des salons pour accompagner les des investissements s'élevait à entreprises de ces filières (SATIS, ). 128 millions d'euros répartis sur 34 projets. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 69
78 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les soutiens régionaux L'action du Conseil Régional en faveur de la filière image concerne dépend essentiellement de deux directions : la Culture et l'action économique. De même, il existe une aide spécifique à la production sur support numérique. Par ailleurs, la Direction de l'habitat, de la Culture et des Solidarités favorise la diffusion des usages des nouvelles technologies liées à l'image, en dispensant des aides d'investissement à l'achat de matériel pour les espaces numériques, ainsi qu'à la numérisation et la création numérique (contenus et logiciels). La Direction du Développement Economique, de l'emploi et de la Formation Professionnelle (DDEEFP) soutient quant à elle la filière suivant deux axes. D'une part, elle aide les PME/PMI dans leur développement (création, développement, innovation, Recherche & Développement, travail en réseau, export, etc.). Ces aides génériques peuvent évidemment bénéficier aux entreprises de la filière image, particulièrement dans le contexte du passage au numérique. Les sociétés de moins de 250 salariés dans le multimédia, les réseaux ou l'informatique, peuvent alors contacter le CRITT CCST qui joue un rôle de porte d'entrée et d'accompagnement pour l'accès, en particulier, à ces aides. D'autre part, la Région apporte aussi un soutien aux collectivités locales dans leurs projets de pôles (et autres actions structurantes) liés à l'image, notamment avec la volonté Quelques initiatives de la Région en faveur de l'image du Multimédia et de la Vie Numérique La Région Ile-de-France a quant à elle mis en place en 2001 le fonds de soutien aux industries techniques cinématographiques et audiovisuelles. Ce dispositif d'aide sélective, sur des critères à la fois artistiques, économiques et financiers, accorde aux productions françaises et étrangères, cinématographiques et audiovisuelles, des aides financières sous condition d'utilisation suffisante des industries (délibération techniques franciliennes. Le double objectif de ce Fonds de soutien est de contribuer à la préservation de la diversité de création et de lutter contre la d'octobre 2001) délocalisation des productions. d'appuyer les En trois ans, cette intervention a fait de la Région, un acteur essentiel et reconnu initiatives portant d'un secteur qui vit une mutation permanente : impact des technologies sur la filière. numériques, montée de la concurrence européenne et mondiale, menace sur la diversité, accompagnement des financements régionaux par l'état, évolution du Plus globalement, l'ile-de-france offre des facilités de financement, grâce cadre fiscal, etc. Le Conseil Régional d'ile-de-france a récemment accru l'ambition de sa politique de soutien aux industries audiovisuelles. Au-delà des aides déjà en place (rénovation de salles de cinéma municipales, soutien d'associations et festivals, aide à la création et à la diffusion cinématographiques), la Direction de l'habitat, de la Culture à la concentration et des Solidarités gère le Fonds de soutien aux industries techniques cinématographiques et audiovisuelles, créé en 2001, pour la production des films de prêteurs de tournés au moins pour moitié dans la région. Son budget passe de 4 millions (2002) fonds et d'investisseurs. à 10 millions d'euros (2003), ce qui fait de l'ile-de-france la première région française en termes de soutien à l'industrie audiovisuelle. Enfin, la «Commission Ile-de-France Tournage et Images» (CITI), mise en place en juillet La CITI facilite l'accès des producteurs (notamment étrangers) aux sites franciliens de tournage, en développant une politique d'accueil et de soutien logistique aux producteurs de films. (Sources : l'image en IdF, ARD) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 70
79 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les dispositifs nationaux L'essentiel du soutien national, des aides d'un montant de 20 millions d'euros, est alimenté par d'autres canaux qui sont gérées par le CNC comme par exemple l'aide à l'investissement des industries techniques (3,4 millions d'euros) et le soutien à la recherche et à l'innovation (5,2 millions d'euros) Divers dispositifs rattachés au Ministère de la Culture et de la Communication ou transversaux avec d'autres ministères (Industrie, Recherche), soutiennent les secteurs cinéma audiovisuel, multimédia et TIC. Nous présenterons ici les principaux dispositifs spécifiques intéressant la filière, les actions du CNC pour l'audiovisuel et le cinéma étant synthétisées dans le tableau synthétique (cf. annexes). Le Fonds d'aide à l'edition Multimédia (FAEM) Le Dispositif pour la Création Artistique Multimédia (DICREAM) Le Réseau Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia (RIAM) Réseau National de Recherche en Télécommunications (RNRT) L'Agence Nationale pour la Valorisation de la Recherche (ANVAR) DRIRE Ile-de-France (Sources : L'image en IdF, ARD) Le soutien à la coproduction audiovisuelle COSIP (compte de soutien à l'industrie L'Etat soutient aussi la des programmes audiovisuels) se répartit en 3 catégories : production audiovisuelle avec par soutien automatique 152 millions d'euros soutien sélectif 25 millions d'euros exemple le crédit avance sur droits 30 millions d'euros d'impôt pour le cinéma, plan «jeux vidéo» En dehors de ces deux sections qui constituent en masse financière l'essentiel du soutien national, des aides spécifiques (montant 20 millions d'euros), alimentées par d'autres canaux sont aussi gérées par le CNC, comme par exemple : l'aide à l'investissement des industries techniques 3,4 millions d'euros le soutien à la recherche et à l'innovation 5,2 millions d'euros Quelques exemples de (sources : ACTEP, Filière Image, Multimedia, Audiovisuel sur l'est Parisien) projets soutenus par les pouvoirs publics : Cité des Sciences : expérimentation de contenu ludo-éducatif (projet RNRT) Nevrax : plate-forme de jeux multi-joueurs (projet RIAM) Darkworks : outil de gestion de production de jeux vidéo (projet RIAM) Infra Worlds : outil de prototypage de jeux sur mobiles (projet RIAM) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 71
80 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Marché Images & contenus numériques 1 Télévision Le marché mondial de la télévision s'établit à 200 milliards d'euros en 2003 et celui du marché européen à 61M en La crise publicitaire de la période est en passe d'être digérée. Elle a toutefois fortement pesé sur la croissance du marché, qui reste acceptable en raison du maintien de la progression des recettes de la TV à péage. Le retour à un niveau de croissance plus soutenu a été observé en 2004 et devrait se poursuivre jusqu'en 2008 sur un rythme soutenu de 6 à 7 %. Le marché européen de la télévision (millions d'euro) European Union Subscription Public fundings Advertising Total Source : IDATE 1 Présentation développée en Annexe 3.1 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 72
81 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les grands acteurs du secteur dans le monde : Classement des 25 premiers opérateurs mondiaux par CA en 2002 (million USD) Rank Company Country Revenues 2002 Audiovisual revenues 2002 Audiovisual revenues share of total Audiovisual revenue growth rate over 12 monts 1 Time Warner USA , ,0 60,4 % 8,5 % 2 Viacom USA , ,3 97,6 % 6,4 % 3 Walt Disney Company USA ,0 64,8 % 5,4 % 4 New corporation Australia , ,8 65,0 % 0.0 % 5 Vivendi Universal France ,4 19,1 % 16,9 % 6 Comcast USA , ,0 83,2 % 23,2 % 7 NBC USA n.a n.a n.a 8 Hughes Electronics USA ,0 72,1 % 2,2 % 9 Sony Japan , ,5 10,7 % 26,3 % 10 ARD Germany 5.690, , % 9.6 % 11 NHK Japan 5.374, ,4 100,0 % 3,9 % 12 BBC UK 5.302, ,5 100,0 % 4.4 % 13 BskyB UK 4.708, ,0 100,0 % 13,0 % 14 Cox Enterprises USA 9.902, ,7 46,0 % -2,8 % 15 Echostar USA 4.820, ,0 91,5 % 19,8 % 16 Clear Channel USA ,5 50,4 % 9,4 % 17 RTL Group Luxembourg 4.105, ,6 98,3 % 6,8 % 18 Cablevision USA 4.003, ,4 100,0 % -9,1 % 19 Fuji TV Japan 3.421, , % -1,8 % 20 Nippon TV Japan 2.682, ,7 96,0 % -6,4 % 21 TF1 France 2.499, ,0 100,0 % 14,2 % 22 RAI Italy 2.396, ,1 100,0 % 0,0 % 23 France Télévisions France 2.147, ,8 100,0 % 4,7 % 24 Granada Media UK 2.142, ,3 100,0 % -4,1 % 25 Mediaset Italy 2.179, ,9 96,0 % -0,5 % Source : IDATE Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 73
82 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Vivendi Universal apparaît en cinquième position acteur au niveau mondial dans le domaine de l'audiovisuel. L'audiovisuel représente 19 % de son chiffre d'affaires. C'est un segment d'activité qui est en croissance sur les douze derniers mois. TF1 apparaît au 21 e rang mondial; l'ensemble de son chiffre d'affaires est réalisé sur le segment de l'audiovisuel; en 2003, la chaîne fait état de recettes globales de millions d'euros, en progression de 4,5 % par rapport à Rappelons qu'en 2003, TF1 a pris le contrôle du bouquet satellitaire TPS en portant ses parts à 66 % (Sources : Bilan sectoriel dossier ANVAR Multimédia). La télévision par abonnement La France représente le 8 e marché mondial de la télévision par abonnement, en considérant les trois modes de diffusion que sont le satellite, le câble et le terrestre. Ce sont la Chine et les Etats-Unis qui arrivent largement en tête, représentant en cumulé 50 % du marché mondial. Au sein des entreprises qui forment le tissu de sociétés du cœur de l'image, 600 sont étrangères. Les sociétés anglo-saxonnes sont majoritaires (60 %), suivies par les entreprises néerlandaises (13 %) et allemandes (8 %). On notera le poids des sociétés américaines. (Sources : L'image en IdF, ARD) Parmi les 23,5 millions de foyers français équipés d'un téléviseur, près de 10 millions sont abonnés à une offre de télévision payante. Canal+ reste le premier opérateur avec plus de 3 millions d'abonnés, loin devant CanalSatellite (2,1 millions d'abonnés) et TPS (1,1 million). La télévision par câble Les câblo-opérateurs comptent quant à eux 3,5 millions d'abonnés en France. Le câble est bien implanté en Ile-de-France, qui accueille les grands opérateurs du secteur : France Télécom Câble, Noos (ex-lyonnaise Câble), UPC France, NC Numericable (Vivendi), acteurs qui dominent de loin le marché. Plus de 22 millions de français habitent une ville câblée, dont plus de 6,9 millions en Ile-de-France. En France, La télévision numérique est disponible sur 84 % des réseaux câblés (7 millions de prises à terme en France, dont 3,5 en Ile-de-France) foyers sont abonnés à la télévision numérique par le câble et leur nombre a augmenté de 25 % en un an (Source : Aform, 2002). La télévision interactive Bien que les espoirs placés en elle aient été en partie déçus, la TV interactive est devenue au cours de ces trois dernières années une réalité mondiale. La TV interactive est en effet aujourd'hui présente dans la plupart des pays du monde où la base d'abonnés à une offre de TV numérique est suffisamment importante. Fin 2001, près de 100 millions d'individus dans le monde (soit 52.7 millions de foyers TV) étaient utilisateurs de services de TVi (qu'il s'agisse de la consultation d'un EPG, Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 74
83 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION d'un abonnement aux services de PPV, du recours à un service de VOD, d'une connexion à un service de TVi indépendant, d'une participation à une émission de TV enrichie ou interactive ou d'un accès à la Toile via le Web). Nombre de foyers TV numériques et utilisateurs de services de Tvi dans le monde fin 2001 Source : IDATE L'Europe reste la zone géographique où la pénétration de la Tvi (télévision interactive) est la plus importante (41 % des foyers utilisateurs de services de TVi, fin 2001), viennent ensuite les USA (34 %). Partout ailleurs, bien que le marché reste globalement embryonnaire avec une offre peu développée ou des expériences "pilotes", le nombre total de foyers ayant accès aux services de TVi devient progressivement significatif (25 %), le Japon comptabilisant près de 4 % des foyers utilisateurs de services de TVi. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 75
84 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Nombre de foyers ayant accès aux services de TV France United Kingdom Germany Spain Italy Other EU Member States USA Japan RoW 0 10,000 20,000 30,000 40,000 50,000 60,000 70,000 in ' Source : IDATE Le secteur de l'édition de services de TVi devrait connaître un rythme annuel de croissance de l'ordre de 27 % entre 2001 et L'activité d'édition de services de TVi devrait peser au plan mondial près de 38 milliards EUR en Cette activité devrait ainsi enregistrer un taux de croissance annuel moyen assez soutenu (27 %). Les services de vidéo quasi à la demande représentant l'essentiel de ce chiffre d'affaires en 2001 (80 %) ne pèseront plus que 20 % en Les services de T-commerce devraient connaître un véritable essor, notamment à partir de 2005, puisqu'ils pèseront près de 10 milliards EUR en Les grands acteurs de la télévision interactive dans le monde sont : CanalSatellite, Canal+ Technologies, Gemstar, Liberate, Microsoft TV, Open TV, Sky Digital, TPS, Two Way TV, Video Networks. On constate donc que dans ce domaine la France est particulièrement bien représentée. La télévision Haute Définition Les premières recherches sur des standards analogiques de TV haute définition ont débuté au Japon à la fin des années 60, se poursuivant au cours des années 70 et 80. C'est en 1989 que les premiers tests de services haute définition sont lancés. De nos jours, au Japon, environ 2 millions de foyers reçoivent les programmes de TV numérique haute définition proposés par une dizaine de chaînes. Aux Etats-Unis, les "broadcast networks" ont lancé les premiers services HD sur le réseau terrestre en En parallèle, la concurrence frontale entre les opérateurs de bouquets TV par câble et par satellite a favorisé le passage de la TVHD vers les chaînes du câble et du satellite et la sphère des plates-formes multichaînes par abonnement. Ainsi, 3 % à 4 % des foyers TV américains sont des consommateurs actifs de services de télévision haute définition. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 76
85 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Pays/zone Panorama des services TVHD dans le monde Date de lancement Réseau Terestre Câble Satellite Nombre de services HD (dont chaînes généralistes) Foyers TVHD actifs (millions) Japon 1989 tests 10 (7), dont Hi-Vision 2 M Etats-Unis Nov (6) + 21 chaînes exclusives du bouquet VOOM Canada Oct-1999 ~ 20 (2 ou 3), dont chaînes américaines Corée du Sud Oct généralistes + chaînes premium satellite Australie Jui-2003 ~ 5 (5) nd Europe Jan-2004 Service pan européen Euro ,5 M nd nd nd Sources : IDATE La TVHD est de nos jours accessible via les réseaux numériques terrestre, câble et satellite. Dans tous les pays où les services TVHD ont été lancés, la TNT est un support de diffusion haute définition. En Europe, les annonces de lancement de services TVHD se multiplient. Se sont ainsi récemment manifestées les plates-formes Noos et TPS en France, BSkyB en Grande-Bretagne, Première en Allemagne. Les lancements commerciaux sont prévus pour fin début Le niveau de pénétration dans les foyers des téléviseurs HD sera un baromètre incontournable du potentiel de développement de la TVHD en Europe. Son évolution dépendra principalement de la baisse des prix de vente des équipements. Mais elle dépendra également d'autres variables telles que le taux de remplacement du marché des écrans plats par des terminaux compatibles HD en base, le volume disponible de DVD haute définition, la croissance de l'offre de services TVHD. Cinéma Le cinéma français a produit 212 films en 2003 (films ayant reçu l'agrément d'investissement ou l'agrément de production). 183 de ces films sont d'initiative française. Pour la 4 ème année consécutive, la barre des 200 films est franchie et confirme ainsi le dynamisme de la production française. Dans le même temps, le marché mondial est dominé par les Etats-Unis tant du point de vue de la production (543 films en 2002) que de l'exploitation - distribution. Les investissements de ces productions représentent une valeur de l'ordre de 1.153,3 M, dont 789,34 M en provenance d'investisseurs français (y compris compte de soutien) contre M$ pour les Etats-Unis. Ces investissements français Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 77
86 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION proviennent essentiellement de fonds propres des sociétés de productions (30,2 %) et des chaînes de télévisions (31,1 % achat et coproduction confondus). Les investissements d'origine étrangère s'élèvent à 14,9 %. La part de ces dépenses effectuées en France s'élève à 81,5 % (939 M ) auxquels il faut rajouter la part de dépenses des tournages étrangers qui se déroulent sur le sol français sans solliciter d'agrément. Sur les M$ investis par les producteurs américains, 400 M$ sont consacrés à des prestations techniques délocalisées sur le reste du monde. Il faut mettre en perspective la mutation engagée par le numérique sur l'économie générale du secteur. Les notions de numérisation de la production, de numérisation de la distribution et de sécurité auront des conséquences fortes sur le positionnement des industries françaises sur un marché de plus en plus mondial. Le choix d'une compression MPEG4 fait partie des décisions particulièrement structurantes dans ce contexte 1. Parallèlement, la réouverture d'un chantier Haute Définition s'annonce tout aussi important. Cela est parfaitement décrit dans le rapport Bailly, Crolard-Lepany, Loaec 2, et dans le rapport Boudet de Montplaisir 3. Le marché français de la vidéo (VHS et DVD confondus) est également, pour la deuxième année consécutive, en forte hausse. Le chiffre d'affaires du secteur est de M pour une dépense total en support vidéo à plus de M. Enfin, les industries techniques françaises réalisent un chiffre d'affaires annuel de l'ordre de M pour emplois. 90 % des entreprises sont concentrées en Ile-de- France. Le film d'animation L'animation française réalise un chiffre d'affaires annuel de l'ordre de 200 millions d'euros et emploie près de personnes. Elle est active aujourd'hui sur deux marchés, celui de la télévision et celui du cinéma, qui sont à des stades de maturité et dans des cycles économiques différents. La France est considéré comme le numéro trois mondial derrière le Japon et les Etats- Unis et le numéro un européen devant la Grande-Bretagne avec une part de marché qui oscille autour de 30 à 40 % par an. L'animation représente chaque année plus de 40 % des exportations de programmes audiovisuels français (Source : TVFI). La compétition internationale se situe sur un plan créatif (qualité du scénario, originalité du graphisme) mais aussi sur le terrain des innovations technologiques. L'animation 1 «Télévision Numérique : enjeux et perspectives en 2005» rapport du CGTI au Premier Ministre «dit rapport J.M. Hubert» n II-B-2, sept «L arrivée de la TVHD en France. Opportunités économiques pour les acteurs et scénarios d introduction». Etude conduite pour le compte de la DIGITIP par P. Bailly, M.-C. Crolard-Lepany, V. Loaec, janvier «Télévision Numérique et Haute Définition» rapport au Premier Ministre par Daniel Boudet de Montplaisir, octobre Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 78
87 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION est une industrie installée essentiellement en Ile-de-France. La région regroupe 80 % des acteurs du marché et 70 % de la main d'œuvre. Les principales caractéristiques du secteur de l'animation sont les suivantes : une main d'œuvre jeune un secteur très international à tous les stades de la vie des œuvres (création, financement, fabrication et exploitation) un secteur qui joue un effet d'entraînement sur des marchés connexes (BD, édition jeunesse, jouet, musique, etc.) par le biais des licences. Son impact économique est donc beaucoup plus large. Le jeu vidéo Sur le marché mondial de 30 milliards en 2003, la France est le cinquième marché mondial des jeux vidéo avec 1 milliard (Rapport Fries, 2003). L'industrie des jeux vidéo occupe une place de plus en plus grande dans les loisirs quotidiens des français. Fin 2003, ils sont près d'un million d'amateurs et joueurs assidus. C'est une industrie jeune et prospère : les premiers jeux vidéo sont apparus il y a 30 ans, en même temps que la micro-informatique. Depuis, la croissance est d'environ 13 % par an en moyenne. C'est aussi une industrie culturelle majeure : le jeu vidéo représente en recettes plus que les entrées salles cinéma dans le monde : le groupe Sony ferait 25 % de ses bénéfices avec sa branche jeu vidéo et il est devenu en pratique et en intérêt le premier loisir des foyers américains. Le marché est supérieur à 300 millions de consoles de jeux et il est produit 4000 jeux (sur tous supports) par an. C'est une industrie à forte dimension technologique et «culturelle» : son cycle technologique est «court» entraînant un renouvellement fréquent des consoles de jeux (5 ou 6 ans) et donc de l'investissement. Pour cela il faut souligner le rôle clef de la recherche : développement informatique, graphique, etc. Néanmoins il faut également considérer son très fort impact culturel : les loisirs, l'imaginaire des jeunes, etc. A la différence des schémas classiques de l'industrie, l'introduction de nouvelles technologies dans le jeu vidéo rend chaque cycle de production plus coûteux, plus complexe puisqu'il faut à chaque fois réinventer la chaîne de production. La transition d'une génération à l'autre est de surcroît délicate puisque les éditeurs sont confrontés à une baisse des ventes sur le parc existant et doivent en même temps accroître leurs investissements en R&D ainsi qu'en production sur les nouvelles plates-formes. L'innovation et la R&D constituent donc un enjeu clé pour toutes les entreprises travaillant dans le secteur. Le marché est dominé par les Japonais Sony et Nintendo, et l'américain Microsoft, à la fois constructeurs de consoles et éditeurs de jeux. La croissance est en grande partie Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 79
88 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION due au lancement, en 2001, des nouvelles générations de consoles Xbox de Microsoft, Gamecube de Nintendo et PS2 de Sony. L'Ile-de-France occupe une place particulière, jouant un rôle de choix dans la conception et l'édition. Par leurs importants efforts de Recherche & Développement (24 % des charges des studios de jeux vidéo en France), les acteurs du secteur sont par ailleurs à la base d'innovations majeures dans les TIC : techniques d'affichage, bases de données graphiques, intelligence artificielle, simulation, système de sons et de dialogues contextuels et interactifs, gestion en ligne de communautés de joueurs en temps réel, ergonomie, etc. Le marché des contenus pour téléphonie mobile constitue un nouvel axe de développement... Les quatre premiers éditeurs mondiaux de jeux vidéo sont actuellement Electronic Arts (Etats-Unis), Sega (Japon), Activision (Etats-Unis) et Infogrames (France). Les franciliens Vivendi Universal Publishing (VUP), Ubi Soft arrivent en 5e, 6e position. Malgré leur bonne résistance face aux éditeurs américains et japonais, la plupart des éditeurs français souffrent actuellement d'une situation financière délicate (fermeture de Kalisto, cessation de paiement pour Cryo en 2002). Le secteur est victime de la défiance des investisseurs vis-à-vis des NTIC, suite à la l'éclatement de la "bulle Internet" (Dossier ANVAR Jeux Video). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 80
89 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le marché mondial du jeu vidéo (millions d euros) Source : IDATE Le marché porteur des jeux vidéo bénéficie à l'ensemble des entreprises de la filière en France, dont la croissance a été de 15 % en 2003 (Rapport Fries). L'ensemble CD-ROM / jeu vidéo représente en France un marché global proche de 1,5 milliard d'euros (soit presque l'équivalent du chiffre d'affaires du cinéma en salle). Le loisir off-line, après une croissance extrêmement rapide entre 1995 et 1999 (multiplication du CA par 4 en 5 ans), connaît aujourd'hui une croissance de l'ordre de 6 %, malgré une crise conjoncturelle grave du jeu vidéo en 2001/ Les principales évolutions du secteur vont dépendre de la concurrence du loisir on-line et de la téléphonie, de l'équipement des ménages, etc. (Sources : ACTEP, Filière Image, Multimedia, Audiovisuel sur l'est Parisien). Contenus multimédia en ligne Concernant les contenus multimédia, si Internet est encore souvent synonyme de contenu gratuit et de piratage, des modèles économiques commencent à trouver leur place et les internautes se montrent de plus en plus disposés à consommer du contenu payant. Cela a exigé à inventer des formes de contenus adaptées au support de diffusion, de trouver un «juste» prix et un mode de commercialisation approprié, mais aussi de proposer des formules de paiement sécurisées. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 81
90 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Evolution du marché Premium des contenus en Europe (en millions EUR) Contenu adulte Jeux en ligne Information professionnelle et financière Audio et vidéo Musique Autres contenus (horoscope, sports, santé, enfants ) Informations générales et archives Total Source : Jupiter Research, 2003 Contenus multimédia mobiles Les services de données mobiles s'inscrivent dans un contexte très innovant avec le réel démarrage de la 3G et la poursuite régulière de la croissance des services "non voix" dans les revenus des opérateurs mobiles. En Europe de l'ouest, 16 % en moyenne des revenus des opérateurs mobiles provenaient en 2003 des services de données, représentant un chiffre d'affaires de 19.9 milliards EUR (en hausse de 27 % par rapport à 2002). 83 % de ces revenus étaient encore générés par les SMS, contre 87 % en MM02 au Royaume-Uni est l'opérateur GSM européen qui génère la part la plus importante de ses revenus grâce aux services de données, avec 22,3 % de l'arpu total en Plusieurs facteurs expliquent la poursuite de l'importante croissance des services de données mobiles en 2003 : Le GPRS est opérationnel chez tous les opérateurs et fonctionne bien désormais. Des offres de portails attractives et homogènes sur l'ensemble de leurs marchés sont proposées par les grands opérateurs européens ("live" de Vodafone, "t-zones" de T-Mobile et "Orange World" de Orange). Les offres de services sont associées à des terminaux ergonomiques et performants, dont le prix pour l'utilisateur devient attractif. L'aiguillon du lancement commercial des premiers services 3G au Royaume-Uni et en Italie en 2003 accélère leur développement. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 82
91 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Sur le marché grand public, les services de données qui génèrent des revenus significatifs aujourd'hui sont les suivants : SMS, Téléchargement de sonneries, Logos, Chats. Les revenus tirés des messages photo et vidéo décollent doucement. Les MMS ont connu un démarrage plus lent que prévu, en raison principalement du faible taux de pénétration des terminaux compatibles (seulement 10 % de la base d'abonnés en Europe de l'ouest en 2003). A moyen terme, nous prévoyons que les services de messagerie se développeront, avec l' et la messagerie instantanée. Cartographie des services de données mobiles pour le grand public (mi-2004) La localisation n'apparaît pas en tant que service spécifique dans cette cartographie, mais est traitée en tant que fonctionnalité qui peut se combiner à des services comme la messagerie instantanée. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 83
92 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION A moyen terme, les services de données mobiles les plus prometteurs nous semblent être : Les services vidéo et de télévision, Les services musicaux (téléchargement en particulier), Les jeux, L'utilisation du terminal mobile comme outil de paiement, Les services de messagerie instantanée. A plus long terme : L' pour le grand public, Le push-to-talk Sur le marché professionnel, les usages de l' vont continuer à se développer, en particulier grâce à l'apport de l'umts et du couplage des offres cellulaires avec le Wi-Fi. Les abonnés professionnels représentent en Europe de l'ouest entre 33 et 50 % du nombre total d'abonnés mobiles. En termes de revenus, l'arpu (revenu moyen par utilisateur) des utilisateurs professionnels est beaucoup plus élevé que l'arpu moyen. Alors qu'en 2003 l'arpu moyen en Europe de l'ouest était de 31,3 EUR/mois, l'arpu des utilisateurs professionnels était compris entre 62 et 81 EUR/mois. ARPU total et décomposition voix/données 2003 Total ARPU (EUR/month) % voice ARPU % data ARPU Western Europe 31,6 84 % 16 % Japan 76,1 76 % 24 % South Korea 40,0 86 % 14 % USA 62,1 97 % 3 % Source : IDATE Le jeux vidéo mobile à la croisée du monde du jeux vidéo et des services de données mobiles présente des perspectives de développement important tant sur les téléphones mobiles que les assistants personnels. Selon l'idate, ce marché devrait représenter près de 25 % des contenus de la téléphonie mobile dès 2006, l'europe devant être à l'origine de 31 % des recettes du marché. Selon l'institut Anderson, ce marché pourrait atteindre 18 milliards d'euros en 2006 en Europe, contre 2 milliards en 2002 (Dossier ANVAR Jeux Video). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 84
93 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Prévisions de marché pour le segment "entertainment mobile" et les jeux mobiles entre 2003 et 2008 (milliards USD) Chiffre d'affaires entertainment mobile % chiffre d'affaires jeux mobiles Source : IDATE, d'après ARC Group, 2004 Répartition du chiffre d'affaires du segment "entertainment mobile" par type de services en 2003 et 2008 (milliards USD) Source : IDATE, d'après ARC Group, 2004 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 85
94 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Répartition géographique du marché des jeux sur téléphones mobiles en 2003 et 2007 (millions USD) % 10% 21% 1% 51% 26% 62% 2% Etat s-unis Japon Canada Europe Et ats- Unis Japon Canada Europe Source : IDATE, d'après Informa Media, 2004 Distribution et diffusion multimédia de contenus 1 Place du secteur dans l'économie mondiale Les télécommunications sont un des secteurs d'excellence de la France. C'est le résultat d'un effort technologique et d'innovation des constructeurs et opérateurs et autres acteurs du secteur. La concentration du secteur s'explique par l'importance des barrières technologiques à l'entrée. La France compte des acteurs de dimension mondiale mais également des PME innovantes. En 2004, la croissance montre un redémarrage. Après la chute de 2001, la situation est encore ralentie dans les télécommunications. En 2003 l'activité engendrée était de 1300 milliards de dollars. Avec le recul fort des marchés des équipements, les services prennent une place encore plus centrale avec 83 % du total. Cette croissance mondiale relative repose essentiellement sur l'expansion des services de téléphonie mobile, dont le nombre d'abonnés (1300 millions) est désormais aussi important que celui de la téléphonie fixe, et sur l'essor des services d'accès haut débit à l'internet. Les services d'accès Internet, avec une dynamique extrêmement forte (+17 %) dans les pays de technologie avancée, n'ont encore qu'un effet d'entraînement modéré sur le secteur. 1 Présentation développée en Annexe 3.2 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 86
95 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le bilan est contrasté. Alors que les marchés nord-américains maintiennent une croissance tout juste positive, de son côté, avec un taux de 9 % (contre environ 11 % en 2002), la zone Asie-Pacifique affiche en 2003 la croissance la plus élevée. Au 3ème rang, l'europe de l'ouest connaît une saturation relative du marché des mobiles et une érosion des revenus de la téléphonie fixe. Le marché ouest-européen devrait enregistrer une croissance d'à peine 5 % en 2003 contre plus de 6 % en 2002, cela malgré l'essor confirmé du haut débit. Le Royaume-Uni et l'allemagne sont les deux premiers marchés, avec chacun 20 % du total, suivis de l'italie (14 %) et de la France (13 %). Cependant, une nouvelle dynamique semble se dessiner fin L'observatoire mondial des systèmes de communication (Omsyc) constate des signes de redressement de la croissance mondiale en Le regain de la croissance du parc mondial d'abonnés mobiles de l'ordre de 14 % dès le troisième trimestre 2003, l'arrivée de nouvelles générations de terminaux et la réduction du cycle de remplacement des téléphones mobiles sont des signes positifs. Constaté principalement en Europe et en Asie, ce regain résulte des marchés mobiles en devenir comme celui de la Chine et du marché des services de données dans les marchés mobiles des pays où la technologie est la plus avancée tels que ceux du Japon, de Corée ou d'europe de l'ouest. Au premier rang mondial en téléphonie mobile et au deuxième rang en téléphonie fixe avec respectivement 230 et 233 millions d'abonnés fin mai 2003, la Chine est devenue le premier marché mondial. Les experts du CFCE constatent que rarement un marché n'aura subi une évolution aussi rapide. La Chine se place en outre juste derrière les Etats-Unis avec 68 millions d'internautes recensés en juillet Le marché s'est assaini. L'amélioration du résultat des opérateurs s'est cependant faite au détriment des investissements et donc d'un rebond des fournisseurs. Les grands équipementiers ont dû continuer en 2003 à réduire leurs effectifs et à délocaliser leur production pour retrouver une exploitation équilibrée. Ces efforts ont été reconnus par les marchés boursiers qui ont largement réagi et fait progresser les indices du secteur. Les enjeux diffèrent selon que l'on se trouve du côté des opérateurs ou des équipementiers. Les analystes donnent pour 2003 le classement des 10 premiers équipementiers mondiaux dans l'ordre suivant : Nokia avec un chiffre d'affaires de 36 milliards de dollars, ensuite Siemens, Cisco, Motorola, NEC, Ericsson, Alcatel, Samsung, enfin Nortel et Lucent (qui étaient aux deux premières places en 2000). Alcatel comme Nortel, par exemple, ont réduit de moitié leurs effectifs et délocalisé leur production pour renouer avec les profits. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 87
96 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION La concurrence est mondiale. Le dernier salon mondial des télécommunications «ITU TELECOM WORLD» illustre l'essor des marchés asiatiques et confirme la présence désormais incontournable de leurs équipementiers dans un univers jusqu'alors dominé par des acteurs occidentaux. Sur le marché des terminaux mobiles, largement dominé par le finlandais Nokia, l'entreprise coréenne Samsung, par exemple, est désormais au 2ème rang mondial. Marché mondial des terminaux mobiles (520 millions d'unités en 2003 ; +20 % par rapport à 2002) Part de marché 2003 des principaux constructeurs Source Gartner Les opérateurs : maintien du leadership national via les entreprises d'ile-de- France En 2003, les opérateurs enregistrent un retour aux profits et à une stabilisation voire un recul de leur endettement. Parmi les 10 premiers opérateurs mondiaux, classés selon leur chiffre d'affaires, on trouve : NTT, Verizon, Deutsche Telekom, Vodafone, France Télécom, SBC, AT&T, Telecom Italia, British Telecom et Telefonica. Le Groupe France Télécom, acteur majeur européen a affiché en 2004 des résultats qui conjuguent l accélération de la croissance, l amélioration de la performance opérationnelle et le renforcement de la solidité financière montrant ainsi les effets de la politique de redressement et de la nouvelle stratégie d opérateur intégré mises en place depuis deux ans. En téléphonie mobile, les acteurs dominants sont essentiellement locaux et souvent détenus par de grands opérateurs de téléphonie fixe, autrefois monopole d'etat. Seul le britannique Vodafone est d'envergure mondiale avec 125 millions d'abonnés dans 26 pays. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 88
97 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION La croissance des services de télécommunications en Europe de l'ouest est à nouveau réduite, passant à 4 % en 2003 contre 6 % en Ce taux peu habituel dans ce secteur est cependant correct dans le contexte économique actuel. Les évolutions observées en 2002 se retrouvent de manière encore plus marquée : la baisse du poids de la téléphonie fixe s'accentue sous l'effet de la substitution du fixe par le mobile ; le marché du mobile se ralentit mais constitue toujours le principal vecteur de croissance des services de télécommunications ; le haut débit poursuit sa progression mais garde encore une taille limitée. Les opérateurs historiques maintiennent leur leadership national. Confrontés à une baisse de revenus dans la téléphonie fixe, ils essaient de résister à la concurrence et de garder le contrôle sur les accès haut débit filaires sur lignes téléphoniques. Les lignes DSL leur permettent des offres nouvelles en direction des foyers résidentiels comme des petites entreprises. Part des dépenses voix en France Part des dépenses voix en Europe (Source Omsyc) (Source Omsyc) Les revenus du secteur de la téléphonie mobile dépassent pour la première fois ceux de la téléphonie fixe (respectivement 3,4 et 3,3 Md pour le 3ème trimestre 2003). Au 31 décembre 2003, la France compte plus de 40 millions d'abonnés mobiles. Le taux de pénétration passe ainsi à 70 % contre 64 % un an auparavant. La France se situe cependant encore loin du taux de la plupart des pays européens. Trois opérateurs se partagent le marché national : Orange France 48,8 % de part de marché à fin 2003, SFR et Bouygues Télécom suivent avec respectivement 35,3 % et 15,9 % de part de marché. Plus de 8 milliards de SMS sont envoyés au cours de l'année. Le taux de déploiement de points d'accès haut débit ADSL en France est l'un des plus élevés d'europe : 3 millions d'abonnés fin 2003, à comparer avec fin 2001 et près de 1,7 millions fin Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 89
98 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le taux de pénétration du haut débit en France se situe ainsi dans la moyenne européenne de 6 % des habitants et, pour la première fois, le chiffre d'affaires de l'internet à haut débit dépasse celui du bas débit (respectivement 165 et 148 M pour le 2ème trimestre 2003). L'année 2003 voit le décollage du dégroupage en France. En fin d'année plus de lignes sont dégroupées (un an auparavant, leur nombre ne dépassait pas 4 000) dont quelques en dégroupage total. Le dégroupage de la boucle locale permet le développement d'une offre concurrente par les opérateurs alternatifs. Cette concurrence reste cependant relativement faible comparée à la situation des pays européens où le câble est plus développé : 81 % des accès ADSL sont encore activés par France Télécom. Au 1 er janvier 2004, 10 opérateurs ont signé la convention de dégroupage avec France Télécom. Les principaux opérateurs alternatifs sont 9Telecom (ex LDCom) le plus avancé dans le dégroupage, Cegetel-TD et Free. Selon IDC, les solutions mobiles et sans fil en France devrait représenter en 2003 environ 6 milliards d'euros (infrastructures, terminaux, logiciels et services), pour passer à plus de 11 milliards d'euros en Le GSM (Global System for Mobile Communications) devrait céder la place aux services GPRS (General Packet Radio Services ; débit plus élevé) et UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) qui pourraient regrouper jusqu'à 15,6 % du parc d'abonnés mobiles en La croissance du marché des services de 2,5G et de 3G seront tirés essentiellement par le segment professionnel dans un premier temps. L'adoption de ces services par les particuliers, sera, pour sa part, liée à la créativité des opérateurs et aux contenus proposés dans ce cadre. Bien que les marchés des solutions mobiles et des solutions wireless (sans fil) répondent à des problématiques différentes, le décollage de ces technologies - pour le deuxième semestre 2003 et début implique de nouveaux enjeux pour les acteurs de l'industrie et des services. Les constructeurs de plates-formes seront amenés à toucher une cible mobile plus large au sein de l'entreprise avec de nouveaux produits ; les sociétés de services peuvent profiter des opportunités naissantes qui sont à prendre dans le domaine du contenu, de la gestion et de l'hébergement de l'infrastructure. Enfin, les opérateurs peuvent se positionner, dans un délai bref, sur des cibles professionnelles afin de généraliser leurs services autour des technologies de nouvelle génération et d'augmenter ainsi le revenu moyen par abonné professionnel. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 90
99 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Hypothèse d'évolution des bases d'abonnés mobiles en Europe de l'ouest ( ) Subs (million) Penetration 100% 80% 60% 40% 20% Subs cribers Penetration 62% 74% 79% 84% 87% 90% 91% 93% 94% 0% Source : IDATE Des marchés tirés par les usages Selon CESMO Consulting, la grande majorité des entreprises françaises dispose aujourd'hui de solutions mobiles professionnelles, mais seule une minorité d'employés au sein de ces entreprises en bénéficie : les cadres de direction (95 % d'entre eux disposent d'un téléphone mobile professionnel, 92 % d'un PDA, et 94 % d'un microordinateur portable), les commerciaux itinérants ou personnels nomades et les responsables informatiques et télécoms. Les acteurs de la mobilité devront, selon IDC, développer des applications particulières pour répondre aux besoins de mobilité externe des chefs d'entreprises, des cadres dirigeants et des commerciaux dont les métiers nécessitent des déplacements chez les clients et partenaires ou ceux des techniciens des services après vente qui se déplacent pour des interventions chez les clients durant toute leur journée de travail. Ils devront également tenir compte des besoins des travailleurs en termes de mobilité interne. Cette mobilité concerne plus concrètement des infirmières dans les hôpitaux, des techniciens et superviseurs dans les usines, des enseignants dans les établissements scolaires ou les universitaires. Les pratiques mobiles en entreprise sont multiples et liées aux secteurs d'activité concernés et aux fonctions des utilisateurs. Les acteurs de la mobilité urbaine proposent par exemple des services spécifiques : préparation et optimisation multimodale des déplacements, valorisation des temps de parcours (information, téléchargement de contenus, divertissement, accès à un environnement de travail ), Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 91
100 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION etc. Les programmes de recherche associés à l'urbanisme (Puca) ou aux transports (Predit) sont, de ce fait, associés aux réseaux de la recherche dans les domaines relatifs à la mobilité. Dans un autre cadre professionnel, après le relatif intérêt pour la visiophonie et les visioconférences, les nouveaux appareils et réseaux mobiles attisent la curiosité. Audelà de l'usage individuel, celui plus professionnel est en effet vaste : télésurveillance, santé, éducation, maintenance, construction, transports, tourisme, communication d'entreprise L'existence de plates-formes d'expérimentation d'usages de terminaux et services mobiles, d'accès facile aux Pme, est une priorité dans un contexte où les producteurs ont peu de données sur les attentes et les pratiques des utilisateurs auxquels ils s'adressent, et où le caractère émergent des usages rend difficile toute prédiction. (Source : FING). Intelligence et traitement des connaissances 1 La gestion des connaissances recouvre le secteur qualifié de «Knowledge Management». Appliquée au secteur de l'entreprise, le Knowledge Management peut être défini comme étant l'utilisation systématique et organisée des savoirs contenus dans l'entreprise dans un but de l'aider à atteindre ses objectifs. La gestion des connaissances nécessite l'utilisation de nombreuses technologies permettant de gérer les différentes formes de connaissances : Portail d'entreprise et gestion de contenus Bases de connaissances et gestion électronique documentaire Collaboration E-learning Moteurs de recherche- Veille technologique, concurrentielle Business intelligence, data et text mining Outils de représentation visuelle Les marchés de l'intelligence des contenus sont estimés à 13 milliards de dollars en 2005 par IDC. Schématiquement, ce marché peut être décomposé en trois segments : les solutions de gestion de contenu, les solutions d'automatisation de la veille, les progiciels de Business Intelligence. 1 Présentation développée en Annexe 3.3 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 92
101 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le rôle d'un outil de veille est de capter et analyser des flux de contenus afin de repérer des informations pertinentes. La gestion de contenu va se charger, à l'aide de l'outil informatique, de rationaliser la production, la diffusion, l'archivage des documents qui constituent le savoir documentaire. Les briques technologiques utilisées sont les mêmes : outils d'indexation, analyse de texte, moteurs de recherche. Pour autant, les besoins en solution de gestion de contenus sont très différents et correspondent souvent à des polarisations de l'activité autour des certaines fonctions du cycle de vie du contenu numérique. Ainsi les besoins de temps réel, de publication et de gestion des droits d'auteurs seront prédominants dans le secteur des médias, les problèmes de recherche documentaires important dans les entreprises. Les aspects ergonomiques réduisant la complexité des informations seront à privilégier pour les sites qui s'adressent au grand public. Contenus éducatifs Le marché de la formation devrait croître considérablement ces prochaines années. Dans une économie de plus en plus ouverte et concurrentielle, la formation des personnels est au cœur des préoccupations des entreprises. Le e-learning, ou formation en ligne, désigne des cours dispensés depuis un ordinateur relié à un Intranet ou à Internet. En Europe, son intégration est encore limitée comparativement aux Etats-Unis où il existe d'ores et déjà un véritable engouement pour ce nouveau mode de formation. Cet outil est largement utilisé depuis 3 ans par les entreprises américaines sachant qu'il représente environ 60 % des dépenses de formation professionnelles aux Etats-Unis et que 92 % des grandes entreprises américaines ont déployé un projet de e-learning en Aujourd'hui de nombreux acteurs majeurs de l'édition, de l'informatique, de l'électronique ou des médias investissent ou vont investir un secteur promis à un bel avenir. Ainsi IBM, Oracle, Microsoft, SAP, SUN Microsystem, Siemens, Cisco, Vivendi Universal déploient des stratégies pour tenir une place de choix dans les prochaines années. En Europe, quelques acteurs majeurs se mobilisent désormais tels Pearson ou Vivendi Universal, les deux leaders mondiaux de l'édition éducative depuis le rachat par Vivendi Universal en juillet dernier de l'éditeur américain Houghton Mifflin pour 2,2 milliards de dollars. De leur côté, les universités américaines, du fait de leur mode de fonctionnement, contribuent fortement à la recherche de solutions techniques et à la diffusion des solutions et contenus numériques. Les perspectives du e-learning semblent tout à fait prometteuses comme l'illustrent de récentes évaluations de marché. Les différentes études prévoient une croissance du marché mondial de la formation en ligne de l'ordre de 50 % par an jusqu'en Le marché mondial du e-learning en entreprise est certainement le plus prometteur puisqu'il devrait représenter 23 milliards de dollars en 2004, les Etats-Unis contribuant Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 93
102 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION aux 2/3 à la croissance de ce marché, mais l'europe connaissant le plus fort taux de croissance devant le Japon, l'amérique Latine et la région Pacifique. Les revenus qu'il génère devraient quasiment doubler tous les ans aux Etats-Unis pour atteindre environ 11,4 milliards de dollars en Segmentation du marché du e-learning en Europe (en millions d'euros) N.B. Ce graphique ne prend pas en compte la formation à distance universitaire. Sources : IDC Il apparaît que les acteurs dont le coeur de métier est la fourniture de plates-formes de e-learning ou la fourniture de services ont une activité déjà fortement différenciée. Les fournisseurs de plates-formes jouent notamment un rôle significatif sur le marché de la fourniture de contenus et de services de formation. Les éditeurs de contenus quant à eux restent dans l'ensemble encore très centrés sur leur coeur de métier, même si tous commencent d'ores et déjà à proposer des services à valeur ajoutée de façon à compléter leur offre de purs contenus de formation. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 94
103 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Actions de coopération industrielle Différents projets de coopération industriels existent Au-delà des cas particulier, l'ensemble des grands groupes industriels de dimention internationale développent des actions de coopération industrielles. Le tissu local de PME se structure, lui, progressivement autour de groupement d'acteurs tel les SPL et les associations professionnelles. Quelques exemples : PERFRV : Les acteurs franciliens participent au réseau de compétences du projet de plate-forme PERFRV du réseau RNTL (Réseau National des Technologies Logicielles), financé par le Ministère de la Recherche. Il s'agit notamment de créer un centre d'expérimentation en réalité virtuelle sur la thématique du «Bureau d'etude du Futur». Via ce projet, les chercheurs franciliens (INRIA, CEA, Ecole des Mines de Paris, Laboratoire de Robotique de Versailles) conjuguent ainsi leurs savoir-faire avec ceux des industriels franciliens (EADS CCR, Institut Français du Pétrole, Dassault Aviation, GIAT Industries, PSA Peugeot Citroën, Renault), tout en élargissant l'échelle des partenariats à la France entière (Pour en savoir plus : (Sources : L image en IdF, ARD) Des coopérations internationales sont mises en place pour l'industrie du jeu vidéo et de l'animation Différentes associations de dimension nationale (Association des Producteurs d'œuvres Multimédia, Agence Française pour le Jeu Vidéo, Jeux et son Industrie Rassemblent les Acteurs Français (JIRAF) ) et internationale (International Game Developpers (IGDA), Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) structurent et valorisent le pôle. Gonzo Digimation Holding est le deuxième leader japonais dans le domaine des dessins animés. L'entreprise a créé en 2004 une joint-venture en France pour la production de dessins animés pour le marché Européen. Cette filiale (Go-N) est hébergée dans l'incubateur de Paris Développement. (Source : Synthèse interne Paris Développement). L'Ile-de-France compte deux sociétés de développement de jeux vidéo qui sont le fruit d'un partenariat entre équipes françaises et étrangères : Hyper-Devbox (France Japon) Nevrax (France Angleterre) (Sources : Jeux vidéo ARD) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 95
104 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Menaces - Opportunités Images & contenus numériques Contenus multimédia et jeux vidéo Parmi les grands pôles IT en Europe, Paris présente l'attrait de concentrer sur un même territoire les compétences informatiques et les acteurs du monde des médias. Les grandes écoles d'ingénieurs et les universités parisiennes forment des ingénieurs et techniciens qui constituent une main d'œuvre très compétitive sur le plan mondial. Ainsi, plus de ingénieurs sont formés chaque année en Ile-de-France (dont la moitié sur Paris) soit le tiers du total national. (Source : Synthèse interne Paris Développement). Les techniciens et ingénieurs français sont réputés pour leur haut niveau de qualification. Selon les cabinets de recrutements, leur coût est également moins élevé que dans la Silicon Valley et à Londres. Le personnel en France est sans doute plus qualifié qu'ailleurs : créateur mais aussi ingénieur (Centres de formation dédiés aux métiers de l'image : École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs, École des Gobelins, DESS au Cnam, mais aussi une école dédiée au jeu vidéo). La réputation de certains établissements est de renommée mondiale, comme par exemple celle des Gobelins. La «touche» artistique et le savoir-faire à la française sont des atouts indéniables reconnus par les producteurs étrangers. Dreamworks, dont près du tiers des effectifs est d'origine française, n'a fait que s'inspirer de Disney, qui avait choisi la région parisienne pour l'implantation de son unique site non-américain habilité à travailler sur les longs métrages. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 96
105 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les talents franciliens sont reconnus à l'international : Imagina 2003 : Sparx (effets spéciaux et l'animation) obtient le Prix du Rendu. «Robota», produit par Sparkling (USA). Le Prix du Film Publicitaire revient à La Maison (effets numériques et animation) et Quad (production), pour la publicité GDF «Dolce Vita». Sparx avait également obtenu l'aeaf Award (Australian Effects and Animation Festival) dans la catégorie court-métrage en 2002, ainsi que le 1er Prix de Simulation/fx à Synthésis 2001, et le Prix du Meilleur Programme d'animation aux Emmy Awards 2000, etc. Duran Duboi (prestation technique cinéma) a obtenu le Grand prix du Jury d'imagina 2002 pour le vidéo clip «At least it's not the end of the world». Le groupe a également obtenu deux récompenses pour «Amélie Poulain» : da vinci award, palm springs international film festival et european film award, best photography. Ars Electronica 2002 : Buf Compagnie remporte l'award of distinction La société avait par ailleurs été nominée deux fois au Siggraph Imagina : Le 1er prix «Vidéoclips» a été attribué àduran et le 3ème à Buf Compagnie. D'autres premiers prix ont été attribués aux acteurs franciliens : «Science» à Alto Media, «3D Relief» àdigital Studio, «Best Light» àlardux Films, «Research»àEx Machina. Les deux premiers Prix ««Fiction» ont été attribué à J-F BOURREL et Lardux Films. Parallèlement, le 2ème Championnat International d'animation 3D a attribué le Prix «Professionnels 3D» àtélétota et le Prix «Jeux vidéos» àhavas Interactive. Symah Vision (filiale à 100 % du groupe Lagardère), a reçu de La National Academy of Television Arts and Sciences (Natas) à New York, un Emmy Award en reconnaissance de son innovation technologique et, plus particulièrement, pour son savoir-faire en matière d'imagerie virtuelle lors d'événements télévisés en direct. Montparnasse Multimédia (racheté en avril 2002 par Mindscape), éditeur et distributeur de produits culturels, s'est fait distinguer lors de la manifestation québécoise des MIMs d'or (1999) pour «L'épopée des bleus 98» retraçant la coupe du monde de football (CD et DVD interactifs). Par ailleurs l'entreprise a été lauréate des Invision Awards de San Fransisco (1999) pour l'innovation technologique de «Les Glénans/Virtual Sailing», un produit pédagogique de navigation à voile. De nombreux autres acteurs franciliens de l'industrie, de la formation et de la recherche ont été récompensés pour leurs réalisations audiovisuelles, multimédias, mais aussi TIC (Sources : l'image en IdF, ARD) Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 97
106 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION D'après Emmanuel FORSANS (Président de l'afjv), l'expérience professionnelle des salariés des jeux vidéo est jugée de très bonne qualité par les sociétés étrangères. En effet, une grande partie des salariés franciliens peut couramment présenter 5 à 10 ans d'expérience dans le secteur, ce qui est assez rare dans les autres pays. L'Ile-de-France présente aussi des atouts dans le domaine des images de synthèse pour les applications de cinéma, multimédia et Internet. La qualité du personnel francilien est illustrée par les studios américains, qui envoient régulièrement des spécialistes en Ile-de-France à la recherche de nouveaux talents. Ainsi Shelley Page, chargée par Dreamworks de dénicher des talents en Europe, a expliqué aux rencontres de la CST1 qu'elle apprécie la formation classique des professionnels français de l'image de synthèse. (Sources : jeux vidéo ARD) L avantage coût de l Ile-de-France est ainsi de 20 à 40 % dans la production de films 3D1. Là où une grande compagnie américaine mobilise 300 personnes, l offre industrielle francilienne permet de produire le même résultat avec seulement 80 personnes. Le tissu des studios est encore très dynamique malgré la crise. La mobilisation des Pouvoirs publics est en cours et les acteurs se rassemblent (mise en place du SELL, de l'apom au niveau national, lancement en 2004 du SPL (système productif local), Capital Games, qui regroupe l'ensemble des entreprises de développement de jeu vidéo en Ile-de-France dans des programmes de mutualisation. En parallèle des forces, plusieurs défis existent pour les acteurs français : La concentration en cours de l'industrie mondiale, La concurrence accrue avec des pôles technologiques dédiés aux loisirs numériques déjà constitués comme Québec, Séoul, Austin, etc. L'arrivée de nouveaux acteurs en position de leader tels que les producteurs coréens de jeux massivement en ligne. L'émergence des nouveaux acteurs issus de la Chine, de l'inde, des nouveaux pays entrant dans l'europe. La capacité à innover et à mobiliser suffisamment de ressources (financières, techniques, commerciales, etc.) pour continuer à jouer parmi les 5 premiers. Télévision Le passage à la Haute Définition constituera une avancée très importante, qui fera considérablement évoluer les formats de la télévision. Plusieurs pays ont déjà entamé le basculement de leur réglementation et de leurs réseaux vers la télévision en HD : les Etats-Unis, le Japon, la Corée du Sud, l'australie, et l'europe également, avec Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 98
107 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION l'incorporation du MPEG4 dans les normes DVB par l'etsi (European Telecommunication Standards Institute) 1 le 2 septembre 2004 et avec les premières diffusions quotidiennes de la chaîne HD1 (ex Euro1080) 2 en MPEG2 depuis le 1 er janvier Cette évolution est comparable à l'arrivée de la couleur le 1 er octobre 1967 avec le Sécam. La HD arrivera cette année en France sur le câble, le satellite, l'adsl2+ et sur la TNT, suivant la décision du Premier Ministre en date du jeudi 23 décembre 2004 et la prise en compte du MPEG 4. L'arrivée de la HD affecte bien sûr le champ de l'audiovisuel, mais également, et en d'autres termes le champ du cinéma, pour lequel les conditions de numérisation à HD sont nettement plus exigeantes que pour la vidéo. Les conséquences de la HD dans le domaine du film touchent également la distribution et affectent les aspects techniques de la projection. La HD est aussi un enjeux important de l'animation et du jeux car elle impacte fortement les conditions de fabrication, les équipements, les coûts. La HD est enfin un enjeu fort dans le domaine de l'exploitation des archives et des collections. Elle s'accompagne d'exigences de qualité qui rendent insuffisants beaucoup des moyens actuellement en place. La Haute définition commence là ou s'arrête la définition d'une image dite standard en audiovisuel et télévision (720 points x 576 lignes). La HD en audiovisuel et télévision utilise un rapport largeur/hauteur de16x9. Pour simplifier, il existe 4 normes en Haute Définition qui sont reproductibles aisément en diffusion audiovisuelaudiovisuelle et télévision : toutes sont en 16x9. Le fait de changer de taille et de format d'image influe sur : La production d'œuvres adaptées ou ré-adaptées aux nouvelles normes. La fabrication de nouveaux outils spécifiques et des services et formations associés. La diffusion chez le particulier d'images de meilleur qualité en vidéo projection (DVD, internet ) puis télévision à la rentrée L'intérêt de la Haute Définition se combine avec l'évolution des technologies informatique. La Haute définition peut se «consommer» via des outils totalement informatiques via le HDV et le mode progressif. Des outils du type AVID Xpress ou Final Cut pro permettent de finaliser des montages à des coûts plus bas que l'était la vidéo standard il y a quelques années. L'intérêt de la Haute définition pour la fabrication de contenu est surtout concentré sur sa facilité d'utilisation (caméscopes d'épaule légers) en Télévision. Le premier intérêt de la haute définition concerne le spectateur qui bénéficie à domicile d'une qualité d'image inhabituelle aujourd'hui. 1 European Telecommunication Standards Institute Site de la chaîne européenne HD1 (ex Euro1080) 2 : Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 99
108 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION L'AFDESI : Fondée en 2000, l'afdesi a pour principale ambition de fédérer l'ensemble des acteurs du secteur de la télévision interactive afin d'assurer la promotion et le développement de cette industrie. L'Association regroupe déjà la plupart des acteurs de ce marché, et est devenue un représentant reconnu par les principales institutions. La TVHD génère plusieurs impacts sur la chaîne de valeur audiovisuelle : Impacts de la haute définition sur la chaîne de valeur audiovisuelle Chaîne audiovisuelle Contenu Intégration/ packaging Distribution Consommation Goulet d'étranglement HD Nombre et capacités des sociétés de (post) production HD Sécurité de travail et infrastructures HD "sans coutures" Systèmes mixtes SD/HD Système "sans couture", mixité SD/ HD Disponibilité des programmes et/ou des chaînes TV HD Capacité des réseaux TV Numérisation des infrastructures Décodeurs devant supporter les signaux HD et SD Renouvellement et prix des terminaux de réception Compréhension du marché et de l'offre HD Surcoût HD Equipement de production : + 20 % Post production : 0 % à 100 % Contenu HD Mise à niveau des infrastructures des éditeurs de services Coûts de transmission des programmes Investissements dans les décodeurs HD Consommation de bande passante : X4 ou 5 comparé à SD (en MPEG2) Décodeurs HD : + 20 % à + 50 % Téléviseurs HD Source : IDATE Industrie technique de l'image Les enjeux de la télévision à haute définition sont multiples. En production - Il devient nécessaire de fabriquer des outils de captation qui ne soient plus liés aux fabricants japonais de magnétoscopes mais ouverts aux outils informatiques. Ces outils ne doivent pas se limiter à la prise de vue pour la télévision mais plutôt à la prise de vue pour production de stock : ce marché n'est pas saturé par les produits existants. Il devient possible de proposer des outils de prise de vue qui ne soient plus liés au système quasi figé des caméscopes tri CCD en utilisant des systèmes mono capteur pour retrouver un style type cinéma. C'est capital pour proposer «autre chose»que ce que font déjà très bien les japonais. Il est stratégique de répondre à l'évolution du marché vers la Haute Définition en Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 100
109 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION prenant en compte les outils qui permettent de garder des spectateurs dans des salles de cinéma : la prise de vue en 3D en est un élément fondamental. En postproduction et laboratoire - Une totale compatibilité avec l'informatique doit permettre de libérer la réalisation de logiciels métier sans pour autant se trouver enfermé par les grands fabricants de logiciels US qui créent des rentes de situation en protégeant leurs systèmes par du hard ware «maison». Il est essentiel de se pencher sur des outils de contrôles de l'image accessible au même titre que le profil ICC pour l'imprimerie. Cela est stratégique car les différents outils qui sont et seront utilisables en diffusion doivent avoir une compatibilité d'étalonnage «universelle». En diffusion - La diffusion d'image HD est aujourd'hui concentrée sur le HOME VIDEO chez le particulier, soit par des DVD soit par le téléchargement de contenus par internet en qualité TVHD1. Il est nécessaire de ne pas être les derniers à proposer des programmes par ce biais. Mais aussi il est essentiel de garantir à long terme une qualité d'image qui ne soit pas reproductible chez le particulier si l'on veut garder des salles de cinéma. Il est donc stratégique d'aider à la réalisation d'outils permettant la diffusion d'images de qualité supérieure à la TVHD. Distribution et diffusion multimédia de contenus Des évolutions technologiques fréquentes Les ruptures majeures que connaît le secteur des télécommunications sont de différentes natures. La première de ces ruptures concerne la transmission. La transmission à grande distance n'est plus une ressource rare. L'évolution des services est tributaire de la distribution finale. C'est là que se situent les réseaux d'accès haut débit. L'autre rupture majeure est l'intrusion massive de l'informatique dans les télécommunications. La norme IP s'impose comme protocole fédérateur de la distribution locale, en données et de plus en plus en téléphonie. La convergence des technologies aboutit à une multitude possible des usages. Les nouveaux services se nourrissent des technologies existantes et poussent ces technologies à se développer. Les standards se multiplient, entérinant les évolutions technologiques continuelles. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 101
110 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les principales préoccupations se situent autour des axes qui déterminent la compétitivité des entreprises et la croissance du secteur : La migration des systèmes mobiles vers les réseaux de la 3ème génération Le déploiement généralisé des accès large bande La mise à disposition d'applications et services pour les utilisateurs mobiles Enfin, la fiabilité de ces services et la sécurité. ouvrent la porte à de nouveaux entrants L'année 2003 a été marquée par le lancement des premiers services UMTS en Europe par l'opérateur «3», filiale de Hutchinson Whampoa. Cet opérateur, qui n'a pas de licence GSM, et donc pas de base installée sur laquelle s'appuyer, a lancé ses services au Royaume-Uni, Italie, Autriche, Suède et Irlande. Fin 2003, 65 opérateurs ont opté pour la technologie EDGE (Enhanced Data Rates for GSM Evolution) dans le monde et 11 réseaux ont été activés. En Europe, EDGE était opérationnel en Hongrie, Lituanie et Finlande (Source GSA). TeliaSonera est le premier à se lancer en Europe de l'ouest (Finlande). Avec un débit maximal théorique de 384 kbit/s, EDGE est l'ultime évolution du GSM après le GPRS et offre une alternative économique au déploiement de l'umts. Porté essentiellement par les industriels du monde de l'informatique, l'internet nomade se développe avec le Wi-Fi. Cette technologie dope les ventes d'ordinateurs portables. La pénétration est plus lente en Europe qu'aux Etats-Unis car les professionnels européens sont moins équipés. Les politiques publiques en Europe de l'ouest visent à créer un cadre réglementaire favorable au développement de l'internet nomade. La Commission européenne adopte en mars 2003 une recommandation invitant les Etats membres à faciliter l'utilisation des réseaux locaux hertziens (RLAN ou WLAN pour wireless) pour accéder aux services publics et les encourage à permettre le déploiement de réseaux d'accès sans fil moyennant seulement des autorisations générales. En France, les usages privés (réseaux indépendants, usages particuliers) ne nécessitent pas de démarche auprès de l'art. Pour ce qui concerne la fourniture de services au public (hot-spots), à compter du 25 juillet 2003 les opérateurs notifient leur activité à l'autorité, dans l'esprit des nouvelles directives européennes. L'internet nomade est plutôt considéré aujourd'hui comme un service complémentaire aux réseaux mobiles 2,5G et 3G. Ainsi l'opérateur allemand T-Mobile a récemment développé une offre mixant l'accès au réseau GPRS et au réseau Wi-Fi. Les points d'accès publics Wi-Fi se multiplient. La France en compterait plus de Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 102
111 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les réseaux d'accès haut débit ADSL sont aujourd'hui utilisés comme support exclusif d'accès à l'internet pour le grand public. Le déploiement de ces réseaux permet la sortie d'offres nouvelles. Fin 2003 les offres qui associent, en complément de l'accès à l'internet, la téléphonie et la télévision, préfigurent ce qu'on appelle déjà les offres «triple play». via la standardisation des offres mondiales Sélectionné par l'union Internationale des Télécommunications (UIT) dans le but d'avoir une interface radio unique pour les systèmes mobiles de 3ème génération, le standard IMT 2000 (International Mobile Télécommunications 2000) devait regrouper les infrastructures mobiles diverses en un réseau mondial homogène. En réalité, IMT 2000 est devenu le nom générique pour toute une famille de standards. Le «Wideband Code Division Multiple Access» ou W-CDMA, tout d'abord, appelé UMTS en Europe et normalisé par l'institut européen de normalisation des télécommunications (ETSI) : ce standard introduit des évolutions significatives en matière d'interface radio mais s'inscrit dans le prolongement des réseaux 2,5G en place (GSM/GPRS). Les technologies «CDMA 2000», ensuite, CDMA X puis CDMA X EV-DO (EVolution Data Optimized), pour lesquelles les investissements requis sont moins importants puisque l'on peut procéder à la mise à niveau à partir d'un réseau CDMA de 2ème génération : ces technologies ne nécessitent pas, à l'exception du Japon, de disposer de nouvelles licences puisque ces réseaux fonctionnent dans les bandes de fréquences et sur les infrastructures réseaux existantes. Enfin, la Chine se distingue en faisant adopter, en complément des autres technologies, une interface radio spécifique : le TD-SCDMA. Fin 2002, le GSM, élaboré en Europe, est la norme la plus répandue dans le monde avec 80 % du parc mondial de téléphones mobiles, tandis que les autres standards, CDMA en tête, se partagent le reste du marché. Le déploiement des technologies de 3ème génération, qui bénéficient d'un processus normatif au niveau mondial, pourrait contribuer à changer les donnes dans la concurrence mondiale. En 2003, l'uit ratifie la version 2.0 de l'adsl, baptisée «ADSL2» qui doit proposer des caractéristiques encore plus avancées en matière de débit tout en restant d'un coût compétitif. La téléphonie sur IP en point à point devient réalité : 2003 est l'année du décollage de la voix sur IP dans les entreprises, même si les analystes prévoient une adoption lente en Europe. La visiophonie sur IP s'annonce comme une extension de l'usage de la téléphonie sur IP. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 103
112 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les accès haut débit radio sont classés par leur portée, de la plus courte vers la plus longue : les réseaux personnels ou WPAN, les réseaux locaux ou WLAN, les réseaux métropolitains ou WMAN. Les évolutions en cours visent des avancées en termes de débit, de baisse de coût, de sécurisation ou de plus de continuité. Dans les réseaux de courte portée WPAN, la technique UWB (IEEE a Ultra Wide Band) va offrir des débits 1000 fois supérieurs à ceux de Bluetooth, elle sera utilisée pour le transfert de fichiers audio et vidéo en streaming. De son côté, Zigbee ( ) a pour but d'être le moins cher possible et de faible consommation, pour une utilisation de masse. Dans les réseaux locaux ou WLAN, de nouvelles versions du standard IEEE sont en préparation afin de remédier aux problèmes de performance et de sécurité rencontrés sur le Wi-Fi. Une augmentation du débit avec les technologies «802.11a» et «802.11g», qui supportent encore mal la télévision ; le traitement d'applications temps réel que sont la téléphonie et la vidéo avec la technologie « e» qui apportera des notions de priorité des flux et de niveau de qualité de service ; le traitement des questions de sécurité avec la technologie «802.11i» (pas encore normalisée) qui mettra en œuvre l'utilisation de clés de chiffrement temporaires ; enfin le passage d'une cellule Wi-Fi à une autre avec la technologie «802.11f». Le WiMax (IEEE a) s'affiche déjà comme une alternative de la boucle locale radio et un concurrent des réseaux DSL, avec une portée de quelques kilomètres et des débits élevés qui pourraient aller jusqu'à 70 Mbit/s. Cette norme utilise également des fréquences qui ne sont pas régulées dans la plupart des pays : de 2 à 11 GHz. D'autres technologies, à un stade moins avancé, sont attendues comme de véritables sauts technologiques : La technologie «802.11n», qui fonctionnera à la fois sur les bandes de fréquence 2,4 et 5 GHz. Non seulement elle doit aboutir à un débit de 320 Mbits/s et donc des applications encore inenvisageables aujourd'hui, mais encore elle intégrera les technologies «802.11i», «802.11f» et « e». La technologie «802.20» ou MBWA (Mobile Broadband Wireless Access) pressentie comme la très grande norme du futur. Cette technologie part d'une vision télécom qui associe qualité (le but est d'obtenir au moins 1 Mbits/s par utilisateur) et mobilité (vitesse jusqu'à 250 km/h). Le rôle de l'ieee (Institute of Electricity and Electronic Engineers) dans le processus de normalisation des réseaux locaux est primordial. Cet organisme multiplie les offensives vers les réseaux sans fil. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 104
113 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION L'adoption en 2003 des derniers standards f et g, et ainsi que a est significative de la rapidité des évolutions et de la multiplicité des normes. Un enjeu stratégique pour l'europe : l'initiative Celtic Pour faire face à ces nouveaux concurrents, Alcatel, leader mondial de l'accès haut débit, des réseaux optiques et des systèmes de commutation voix, a été pilote en 2003 de l'initiative Celtic «Cooperation for european sustained leadership in Telecommunications». Cette initiative est dédiée aux télécommunications. L'objectif est de faire coopérer les industriels européens du secteur sur de nouvelles solutions de télécommunications de bout en bout. Il couvre des domaines tels que la convergence des réseaux fixes et mobiles, les services multimédia ou bien les systèmes de gestion des réseaux. Marché ouest-européen des télécommunications Réduction de la part des équipements en volume et en part du marché global Dans un marché qui commence à se ressaisir, cette initiative a pour objectif de préserver la place de l'europe et celle de la France sur le marché mondial. L'Ile-de- France via le leadership d'alcatel est la région supportrice de ce mouvement. Intelligence et traitement des connaissances Gestion des connaissances Depuis longtemps, les propriétaires de contenus se sont montrés soucieux de l'existence de possibilités de copie et de distribution illégale de leurs œuvres. Par ailleurs il a toujours existé un droit de copie à usage limité : le «fair use» aux Etats- Unis, le droit à la copie privée en France notamment. Les nouveaux systèmes en cours de développement par de nombreux acteurs majeurs, très variés et nullement équivalents, peuvent avoir un impact majeur sur le Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 105
114 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION développement du marché de l'egp en empêchant des usages qui étaient possibles en analogique. Dans ce contexte, les relations sont souvent conflictuelles entre producteurs de contenus, producteurs d'équipements et associations de consommateurs, qui essayent d'influer sur le législateur. Le «broadcast flag» est une information véhiculée avec le signal numérique des chaînes gratuites (financées par la publicité) qui indique les autorisations de copie. Dès juillet 2005, il sera illégal aux Etats-Unis de produire ou d'importer des équipements ne le prenant pas en compte. Les débats entre le DVB et le MPAA n'ont apparemment pas permis d'aboutir à un accord, une solution basée sur le watermarking et proposée par les Européens ayant été considérée comme insuffisante à elle seule à limiter le piratage. Un concept clé développé est celui de domaine autorisé, défini comme un ensemble d'équipements «protégés», qui sont propriété de ou loués par ou contrôlés par les membres d'une seule famille. Les alliances se multiplient pour développer et soutenir des solutions. En juillet 2004 a été annoncé l'aacs Advanced Access Content System qui vise d'abord les lecteurs de DVD haute définition. Quatre tendances de fond se dessinent en matière de gestion des connaissances : Les systèmes informatiques devront de plus en plus répondre à des besoins accrus en matière de communication, d'interaction et de collaboration entre les individus et les systèmes d'informations compte tenu que les entreprises travaillent davantage en réseau. Le marché économique est donc émergent, en fort développement et encore ouvert Un rapprochement du marché du travail collaboratif avec celui de la gestion des contenus. Initié en 2002 ce phénomène s'est exprimé par des opérations de fusionacquisitions, le mouvement de consolidation s'inscrivant dans une demande opérationnelle des organisations désireuses de mettre en place des solutions progicielles de KM combinant travail collaboratif et gestion des contenus au sein d'une interface de travail unique. Ainsi plusieurs éditeurs de plates-formes de gestion de contenu ont acquis des sociétés du domaine de la collaboration : Documentum (aujourd'hui EMC) a acquis e-room, Intervowen a acquis I-Manage. Inversement des acteurs du monde de la collaboration ont acquis des acteurs de la gestion de contenu : IBM/Lotus avec Abtrix et Open Text avec Ixos. L'enjeu est que les acteurs de l'ile-de-france ne soient pas écartés de la gestion des systèmes d'information et qu'ils puissent renforcer leurs positions sur les secteurs stratégiques touchant à l'intelligence des contenus et au traitement Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 106
115 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION des connaissances dans lesquels les Etats-Unis et le Canada investissent massivement. Le développement du marché d'outils de collaboration en contexte (possibilité pour un utilisateur de conserver l'application qu'il utilise pour pouvoir échanger, partager et collaborer avec d'autres individus). Cette collaboration contextuelle repose sur l'intégration de composants facilitant la collaboration en temps réel dans les applications standards. Il s'agit de développer des composants réutilisables pouvant être intégrés dans différentes applications pour leur donner une véritable dimension collaborative. Microsoft et IBM/Lotus travaillent ainsi au «découpage» de leurs plates-formes intégrées pour construire des suites de composants. Ainsi Microsoft a inclus des fonctionnalités d'instant messaging et d'espaces projets à Windows, IBM/Lotus propose des composants de Lotus Sametime intégrés à son Websphere Portal Server. A court terme il est fort probable que de nombreux éditeurs de logiciels fassent appel à ces composants, facilitant et accélérant ainsi la standardisation des interfaces. L'enjeu est donc de participer à ce mouvement de structuration du secteur et d'être un acteur de la standardisation. L'open source, alternative aux logiciels propriétaires, déjà utilisé dans des applications de gestion des connaissances commence à offrir une réelle opportunité aux entreprises qui souhaitent tester l'utilisation de plate-forme de knowledge management ou de travail collaboratif. Les logiciels développés en open source permettent de réduire les coûts d'acquisition, d'ouvrir le champ concurrentiel : l'utilisation de composants en open source dans la construction et le déploiement de nouvelles applications informatiques, redéfinit l'environnement compétitif de l'industrie du logiciel et peut permettre aux sociétés franciliennes d'affronter la compétition internationale dans une position d'égalité nouvelle avec les concurrents américains ou asiatiques. Dans le domaine du génie logiciel lié à l'open source, Paris dispose d'atouts qui gagneraient à être valorisés 1 (entreprises, laboratoires). 1 Entreprises : notamment, Mandrake, IdealX, LTU, Manreo, Kynogon Cryptolog Laboratoires : notamment, Pais 6 (LIP6), Paris 7 (PPS), LIENS, LIAFA, LTCI, CEREMADE, LAMSADE, CEDRIC. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 107
116 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Le e-learning Les principaux freins au développement et facteurs de croissance du e-learning sont les suivants : Principaux freins au développement Des freins principalement propres à une industrie récente et en cours de structuration Peu d'entreprises bénéficiaires, notamment parmi les nouveaux entrants se positionnant directement et exclusivement sur le marché du e-learning Une certaine confusion subsiste concernant l'offre disponible Manque de normes et standards, encore en phase de développement et de généralisation Des investisseurs susceptibles d'être découragés compte tenu des facteurs de risque qui subsistent Des freins aux caractéristiques de l'offre Le contenu n'a pas suivi le même rythme de développement que la technologie : il n'est pas aussi sophistiqué que ce qu'il pourrait être et ce manque de qualité pourrait être nuisible au développement du marché qui pourrait pâtir d'une mauvaise image de marque avant même que le marché n'ait pu véritablement se développer Les difficultés de gestion des droits liés aux contenus Principaux facteurs de croissance Des facteurs liés à la diminution des barrières technologiques Une croissance importante du taux de pénétration de l'internet Le développement des réseaux haut débit s'accompagnant de l'augmentation de la bande passante disponible et permettant une interactivité croissante Des facteurs liés aux caractéristiques de l'offre Vers une meilleures lisibilité de l'offre, notamment grâce à l'accélération de la consolidation du marché Des solutions flexibles et personnalisables permettant de fournir la bonne information à la bonne personne, au bon moment et à l'endroit souhaité Une disponibilité grandissante des contenus Une disponibilité grandissante d'offres intégrées, principalement basées sur une stratégie efficace de partenariat La réduction des coûts de formation Une offre pouvant facilement faire l'objet d'une externalisation, dans un contexte où les entreprises font appel à la sous-traitance de façon croissante, entre autre pour la formation Source : IDATE Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 108
117 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION 2.2 Recherche Développement Innovation Description générale 1 Premier pôle européen de recherche, l'ile-de-france concentre l'essentiel de la recherche française, avec des acteurs clés reconnus au niveau international, et environ la moitié des dépenses R&D des entreprises dans les technologies de l'information et de la communication (tableau ci-dessous). Les autres données clés illustrent l'ampleur de la recherche francilienne et sa détermination à répondre aux enjeux de demain : En 2001, l'ile-de-france a déposé plus de demandes auprès de l'office Européen des Brevets, un tiers de celles-ci concernent la haute technologie. 37 % des thèses françaises sont franciliennes, soit plus de : elles se situent pour 36,9 % d'entre elles dans les «mathématiques et informatique». La publication scientifique «Science Watch classe depuis 10 ans l'université Pierre et Marie Currie «première université au monde pour la recherche en mathématiques», devant les universités de Harvard, Berkeley et Stanford. L'Ile-de- France concentre 9,2 % des publications européennes en mathématiques. Effectifs et dépenses intérieures de recherche et développement des entreprises en 2002 Ile-de-France France Poids de l'ile-de-france Dépenses R&D en M Dépenses TIC Dépenses totales Part TIC / Total % % 49 % 46 % Effectifs R&D en ETP Effectifs TIC Effectifs totaux Part TIC / Total % % 48 % 46 % TIC : Technologies de l'information et de la Communication ETP : Equivalents Temps Plein Source : MENESR DEP 1 Liste des laboratoires franciliens intervenant dans l'image, le multimédia et la vie numérique en Annexe 4 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 109
118 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Images et contenus numériques 1 De nombreux laboratoires travaillent sur les problématiques de l'image et des contenus multimédia (liste exhaustive en annexe) Pour les images et contenus numériques l'ile-de-france est leader sur deux thèmes de recherche Technologies de réalité virtuelle Intelligence artificielle cognitive L'INA (1 000 salariés, stagiaires par an) est implanté sur le pôle de Bry-sur-Marne Villiers-sur-Marne qui tient une place particulière en matière d'audiovisuel, avec la présence d'euromedia (ex-sfp), ainsi que le TRAM (recherche et formation multimédia), qui regroupe les programmes multimédia de l'union Européenne (Le pôle de compétitivité Imagination, Conseil Général 77). Le laboratoire LIP 6 possède 61 chercheurs et 85 doctorants travaillant sur les technologies liées à l'intelligence artificielle avec des applications dans la réalité virtuelle (jeux vidéo, simulation d'environnements comportant des agents multiples, ) et la robotique (robots coopératifs,..). ANIMATLAB, laboratoire du LIP6, est une entité de recherche dédiée à la synthèse d'animaux simulés sur ordinateur ou de robots réels dont les lois de fonctionnement sont aussi inspirées que possible de celles des animaux. Animatlab est un des «Main Academic Nodes» du réseau d'excellence européen EVONET, «European Network of Excellence in Evolutionary Computing». L'IRCAM est un des deux meilleurs pôles mondiaux de recherche sur le son et l'acoustique. (Source : Synthèse interne Paris Développement). Le laboratoire PARAGRAPHE est un groupe de recherche interdisciplinaire de l UFR Langage, informatique et technologie de l Université Paris 8 qui regroupe 25 chercheurs et une cinquantaine de doctorants autour des domaines de l hypermédia distribué, de la génération automatique de textes et d images, du web sémantique, des moteurs de recherche, du travail collaboratif. Le CICM à Paris 8 travaille sur les champs des nouvelles technologies, informatique et musique, l INREV (IUP ATI) sur les champs de la création numérique, des images de synthèse, le CIREN, dans les domaines de recherche transdisciplinaire sur l estétique numérique, le LEDEN sur la création multimédia. Le LINC (IUT Montreuil) - Le Laboratoire de recherche en Informatique, génie Industriel et Communication (LINC) est intégré à l'iut de Montreuil rattaché à l'université Paris 8. Le LINC comporte deux équipes issues des deux départements de l'iut: Informatique et Organisation et Génie de la Production (OGP). L'équipe Technologies et Communications, issue du département Informatique de l'iut, 1 Présentation approfondie des laboratoires de recherche en Annexe 5 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 110
119 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION aborde les problèmes de communication intervenant dans différentes situations (enseignement, handicap de la communication, communication avec les TIC) et développe des modèles et des techniques informatiques liés aux hypermédias, à l'imagerie numérique, et aux bases de données hétérogènes. L'ENS Louis Lumière : traitement d'images, cinéma numérique - La recherche (6 enseignants-chercheurs), hors le champ esthétique, porte sur l'analyse et le traitement de l'image au travers du laboratoire Sensitométrie : gestion de la couleur et du rendu photographique, analyse et contrôle de la qualité d'images médicales, impressions grand format L'ENSLL porte aujourd'hui un projet de plate-forme cinéma numérique qui vise à répondre au défi du développement des technologies numériques dans la filière cinéma (pré-production, prise de vue, post-production, diffusion) et de l'évolution des métiers - intégration des fonctions notamment. Les objectifs de cette plate-forme dédiée à la formation et à la recherche sont : d'adapter l'offre de formation continue aux attentes des entreprises face aux développements technologiques, de renforcer les compétences de l'ensll par l'acquisition d'équipements et de logiciels, de créer un espace d'expérimentation pour les pratiques émergentes liées au numérique sur l'ensemble de la chaîne, de la création à la diffusion. L'A2SI (ESIEE) : analyse et traitement d'images numériques. Un des objectifs de la recherche au sein de l'esiee est de participer à la mission d'appui aux entreprises de la CCIP, en particulier les PME-PMI, par ailleurs il s'agit de contribuer aux ressources financières de l'esiee et de mettre en œuvre des projets communs de recherche notamment à l'international. La recherche est réalisée par environ 80 enseignants-chercheurs, 25 doctorants, 20 chercheurs invités et stagiaires. Les domaines privilégiés de recherche sont notamment : les microtechnologies, les circuits intégrés, les systèmes de radiocommunications numériques, le traitement du signal et de la parole, les structures discrètes et l'imagerie, la modélisation, les systèmes embarqués, etc. L équipe de recherche SISAR du laboratoire ISI de l Institut Charles Cros (Université de Marne-la-Vallée) associe 20 chercheurs autour des thèmes de Simulation, modélisation, visualisation et réalité virtuelle et Audiovisuel, multimédia et arts numériques. L'INRIA, un des principaux centres mondiaux de compétence en mathématiques, mène essentiellement une action sur les technologies de réalité virtuelle transversales à différents domaines d'application. Pour Gilles Kahn, directeur de recherche de l'institut, «la combinaison des compétences en modélisation, en imagerie et en réalité virtuelle pour créer un système de vision réaliste, par exemple promet d'aller au-delà de la convergence entre image de synthèse, cinéma et jeu Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 111
120 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION vidéo». On peut penser à des simulateurs chirurgicaux, où le fonctionnement de l'organe a été modélisé, où l'on peut le voir et le sentir sous un bistouri à retour d'effort». Le laboratoire CAOR de l'ecole des Mines a développé des technologies de numérisation 3D très rapides : reproduction 3D de Louvre, de l'ecole des Mines, L'EPITA dispose de trois laboratoires, dont le Laboratoire Système EPITA (LSE), qui travaille notamment sur la représentation 3D des systèmes et réseaux, ainsi que le Laboratoire de Recherche et Développement de l'epita (LRDE) travaillant notamment sur les systèmes répartis et la réalité virtuelle ou encore, le traitement d'images et la reconnaissance des formes. L'Office National d'etudes et de Recherches Aérospatiales (ONERA) ce dernier travaillant sur les radars, l'optique, la stéréoscopie, l'imagerie laser 3D, la détection d'objets en mouvement, etc. Le Centre National de la Recherche Scientifique (CNRS) est également un levier incontestable de l'ingénierie de l'image en Ile-de-France, avec le Laboratoire d'informatique pour la Mécanique et les Sciences de l'ingénieur (LIMSI). Il a développé des partenariats comme le programme VENISE (Virtualité et ENvironnement Immersif pour la Simulation et l'expérimentation) avec l'université Paris-Sud. L'Université d'evry Val d'essonne est, elle aussi, impliquée dans ces recherches, avec le Laboratoire Systèmes Complexes (LSC) qui étudie le traitement des données et la modélisation, la réalité virtuelle et la vision artificielle 2D-3D, ainsi que la modélisation et le contrôle des machines complexes. Les principaux établissements de formation disposent de leurs propres équipes de recherche dont de nombreux thèmes sont connexes à ceux de l'image et du multimédia. Plus de sociétés franciliennes de l'image ont développé leurs propres activités de Recherche & Développement Les sommes investies se montent à plus de 300 millions d'euros en valeur brute. Mais ce total reste sous-estimé, les données n'étant pas renseignées pour 20 % des sociétés. Parmi les sociétés de l'audiovisuel faisant de la Recherche & Developpement, on peut citer : Duran Duboi, Cognacq Jay Image, Mac Guff, Etat d'urgence Production, Xilam, Monal System, Excalibur, Canal News Communication, Science Vidéo Service, Diaphana Distribution, Ressources Systèmes d'informations, EMI Music France, etc. Les sociétés franciliennes du multimédia et de l'imagerie de pointe participent elles aussi à l'effort de Recherche & Developpement, avec des acteurs comme Dassault Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 112
121 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Systèmes, Network Systems, GE Médical, Infodia, Mindscape France, Lamy, Bibliopolis, Spie Imaging, Microïds, Toujours, à titre d'exemple, dans le domaine 3D Dassault Systèmes concentre personnes en Ile de-france (pour en France), dont les deux tiers sont affectés à la Recherche & Developpement sur le site de Suresnes. Alcatel, un des leaders mondiaux de l'accès haut débit, a racheté le canadien imagictv en avril 2003, société cotée qui développe des logiciels permettant aux fournisseurs de services de créer, livrer et gérer des services de télévision numérique et multimédia sur des réseaux large bande. Alcatel renforce ainsi sa position de chef de file pour les solutions d'accès large bande, et pourra offrir une solution de classe mondiale prête à être déployée pour des services à haut débit combinant la télévision, l'internet et le téléphone. (Source : Diane - données 2000 JL) De même, les savoir-faire franciliens dans le domaine de la cartographie concernent, au-delà de l'institut Géographique National (IGN) et de son laboratoire COGIT (Conception Objet et Généralisation de l'information Topographique) qui étudie les problématiques liées à l'utilisation des données topographiques vectorielles (notamment leur modélisation 2D et 3D), les plus grands éditeurs de cartes en France : Michelin, Blay-Foldex (respectivement 1er et 2ème éditeurs français de cartes géographiques, atlas et plans), etc. (cartographie numérique.). L'Ile-de-France représente 10,2 % de l'ensemble des dépôts de brevets européens dans le sous-domaine audiovisuel (2001) Malgré une augmentation du volume de ses dépôts de brevets dans le domaine audiovisuel, son poids au niveau européen a connu des évolutions contrastées : après avoir augmenté en passant de 11,2 % en 1993 à 11,9 % en 1997, la part francilienne relative a baissé entre 1997 et 2001 pour atteindre 10,2 % des dépôts européens dans le sous domaine audiovisuel. Cependant, comparativement aux deux régions européennes, Londres et Munich, toutes deux performantes sur le plan technologique et dans le secteur audiovisuel, l'ilede-france arrive en tête sur la période Malgré une plus grande diversité des brevets de l'ile-de-france, tous les points forts de l'ile-de-france sont également ceux de l'oberbayern. Et là où la région francilienne recule, la région allemande progresse. Les deux régions sont souvent en concurrence frontale. Les raisons du succès du Land de Bavière dans son ensemble, et de la région de Munich en particulier (Oberbayern), sont nombreuses. On peut citer la masse critique d'excellence scientifique, un personnel hautement qualifié et une politique durable en matière d'innovation qui vise le long terme (Sources : IAURIF ; La recherche en IdF, Odile Soulard, juin 2004). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 113
122 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Diffusion et distribution multimédia de contenus Pour les réseaux et télécoms l'ile-de- L'Ile-de-France dispose d'une vingtaine de France est leader sur trois thèmes de laboratoires spécialisés dans de nombreux recherche domaines de l'informatique et des problématiques Réseaux réseaux. Sécurité des réseaux, des Les principaux laboratoires des écoles d'ingénieur applications et des contenus ECE : Laboratoire d'analyses, contrôle et Mobilité et Communication sans fils Communication des Systèmes Complexes ( SATIE). (couches basses) ENS Paris : Département Informatique L'Ecole des Mines de Paris : Centre de Recherche en Informatique (CRI) ENST : Département Informatique et Réseaux ENSTA : Electronique et Informatique ISEP : Département Informatique Les principaux laboratoires des universités parisiennes Université Paris V : Biostatistique et Information médicale, Centre de recherche en Informatique, Ergonomie Informatique Université Paris VI - LIP6 ANP : Algorithmique Numérique et Parallélisme, APA : Apprentissage et Acquisition des Connaissances, ASIM : Architecture des Systèmes Intégrés et Micro électronique, CALFOR : Calcul Formel, OASIS : Objets et Agents pour Systèmes d'information et de Simulation, RP : Réseaux et Performance SPI : Sémantique, Preuves et Implantation, SRC : Systèmes Répartis et Coopératifs, SYSDEF : Système d'aide à la Décision et à la Formation, Université Paris VII : LIAFA : Laboratoire d'informatique et Algorithmes : Fondements et Applications, Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 114
123 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION PPS : Preuves, Programmes et Systèmes, Université Paris IX : CERIA : Centre d'etudes et de Recherche en Informatique Appliquée, LAMSADE : Laboratoire d'analyse et de Modélisation de Systèmes pour l'aide à la Décision Université Paris XIII (Institut Galilée) : L2TI : Laboratoire de traitement et de transport d information LAGA : Laboratoire Analyse, Géométrie et application LIPN : Laboratoire d informatique de Paris Nord Le domaine privé est très présent en Recherche & Développement L'Ile-de-France dispose enfin de fortes capacités privées de Recherche & Developpement dans les réseaux et les télécoms, avec des sociétés comme Thomson-Thales, Alcatel, Equant Télécommunications, Wanadoo Interactive, CSC Computer Sciences, ESI Software, Nexans, Systar, Dolphin Télécom, UPC France, NC Numericable, Steria, GFI Progiciels, Publicis Technology, Apach'Network, Méthode et Solution Informatique, Cytale, Easynet, etc. On retrouve de nombreux sièges Recherche & Développement de grands groupes en Ile-de-France : Centre Recherche & Développement monde de Orange / France Télécom Centre Recherche & Développement monde de Sagem Centre Recherche & Développement monde de Alcatel Centre Recherche & Développement monde de Thales Centre Recherche & Développement Europe de Motorola Centre Recherche & Développement Europe de LG Centre Recherche & Développement Europe de Nortel networks En 2004, France Télécom a consacré 1,1 % de son chiffre d affaires à la R&D, ce qui place son centre de R&D en position de leader européen de la R&D en télécommunications (3 700 personnes). En 2002, Alcatel a consacré 2,2 milliards d'euros à la Recherche & Développement (qui mobilise personnes dans le monde), soit 13,45 % du chiffre d'affaires du Groupe. La société a lancé un programme mondial de partenariats développant des relations plus étroites et de long terme avec des universités et des instituts de recherche de premier plan sur l'ensemble du globe. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 115
124 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION A proximité de Paris, on trouve aussi le leader mondial Siemens. L'entreprise développe à Billancourt des terminaux multimédia embarqués pour le secteur automobile. Intelligence et traitement des connaissances L'Ile-de-France dispose d'acteurs mondialement reconnus dans le domaine Pour la gestion de la connaissance L'Ile-de-France est leader sur deux thèmes de recherche : Traitement des connaissances Gestion et traitement des contenus numériques L'INA est un acteur incontournable de la Recherche & Développement dans la filière audiovisuelle - multimédia, à travers son département recherche : le GRAMM. Il travaille notamment sur le traitement, la description et l'interprétation de contenus audiovisuels. Le Contrat d'objectifs et de Moyens entre l'état et l'ina, signé en avril 2000, et qui sera renouvelé en 2004, comprend un "Plan de sauvegarde et de Numérisation". L'objectif fixé à fin 2003 porte sur heures de TV et heures de radio. Le coût total du Plan de sauvegarde et de Numérisation est de 170 millions d'euros sur 17 ans ( ). La problématique de la conservation et de la valorisation d'images, si elle est facile à comprendre, est relativement difficile à mettre en œuvre concrètement. On peut l'organiser autour de 3 grands domaines : Le "repérage" - Le recensement physique des images, l'appréciation de l'état de conservation et de l'organisation des fonds est une première étape évidente mais qui se heurte à un stock produit absolument gigantesque. Si au niveau des grandes institutions (INA, CNC ) on peut considérer que l'essentiel a été fait (quoique des surprises majeures peuvent apparaître), il en va autrement des fonds privés et associatifs qui pourtant peuvent receler de véritables curiosités. La conservation - L'utilisation pendant des années de supports vidéo fragiles et peu stables (syndrome du vinaigre ) nécessite aujourd'hui un travail très lourd de numérisation (dans l'image et dans le son) qui appelle la mobilisation de financements importants. Le développement de nouvelles technologies numériques moins chères peut être ici un axe de recherche. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 116
125 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION La valorisation (et la mise en marché) - La valorisation du patrimoine conservé nécessite de résoudre d'autres questions parmi lesquelles : l'indexation qui permet de facilement avoir accès aux images (informatique, Internet) et les droits qui sont souvent extrêmement difficiles à gérer et à apprécier surtout pour des produits où l'assise juridique est moins évidente que dans le cinéma (cf. affaire Cerdan/INA) la compatibilité entre les différents supports et la possibilité de pouvoir relire certains formats aujourd'hui totalement disparus. La direction de la recherche et de l'expérimentation de l'ina (environ 25 chercheurs et une dizaine de doctorants en convention CIFRE) est structurée en 3 groupes de recherche : le GRAMM Groupe de Recherches Audiovisuelles et Multimédia, le GRM Groupe de Recherches Musicales, le GRED Groupe Edition et Documentation. Les programmes de recherche sont autant théoriques qu'appliqués aux métiers de l'audiovisuel et du multimédia et aussi expérimentaux pour les usages propres de l'ina (studio Hypermedia). Ils s'orientent sur l'impact du numérique dans le traitement des contenus audiovisuels (restauration, cryptographie ) et leur description (indexation, gestion des métadonnées, travail sur la norme MPEG7 ). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 117
126 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Relations industrie / laboratoires Projets de coopération dans le domaine du contenu numérique impliquant des acteurs franciliens 1. Nom Projet/ Plateforme Technologies/ contenu usages Thème Partenaires Localisation Date NeL Plateforme Contenu Plate-forme de développement en open source pour univers massivement multi utilisateurs Projet RIAM - Nevrax Nevrax, Paris, 11ème Depuis 2003 Disertivi Plateforme Contenu Télévision numérique sur ADSL Projet RIAM - TF1, Alcatel, Nextream, Thomson, CNAM TF1 Paris, 15ème Depuis 2003 MP4TV Plateforme Contenu Plate-forme MPEG- 4 avec extensions MPEG7 et MPEG 21 pour télévision sur Internet Projet RIAM - ENST Paris, ENSEEIHT, Thomson, France Télécom R&D, Envivio, Resonate MP4, Expway Envivio Paris, 19ème Depuis 2003 Divin Plateforme contenu Distribution de vidéos indépendantes à la demande (VoD) CERNA, CSI, lab.eclair, l'agence du Court Métrage, DocNet, COPAT, Art Netart, Les films du Jeudi, France Télécom France Télécom, Paris, 15 Depuis 2003 Acteurs Interactifs pour tous Plateforme contenu Acteurs virtuels sur Web («living actor» La Cantoche, Epita-3IE, Bouygues Telecom La Cantoche, Paris, 11 Depuis Compétences et collaborations des laboratoires du Nord et de l'est parisien dans les domaines du pôle Annexe 6 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 118
127 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Projets de coopération dans le domaine des communications impliquant des acteurs franciliens. Nom Projet/ Plateforme Technologies/ usages Thème Partenaires Localisation Date Euronetlab Plateforme Services réseaux Routeurs, Internet ambiant, multimédia LIP6, ENST, Thales, 6wind LIP6 Plateforme Services réseaux IPV6 (Protocole Internet version 6) Projet RNRT - Thomson CSF Detexis, EADS, France Télécom, LIP6, Renater, LAAS, LSIIT, INPG 6wind Depuis 1998 Ammarage Middleware Déploiement et validation de nouveaux applicatifs et protocoles réseaux Projet RNRT - Thomson CSF Communications, France Télécom R&D, Boostworks, GET, L2TI; laas, LIP6, LORIA PRISM Telecom Paris Plateforme Parol Plateforme Middleware Consolidation et Intégration de composants middleware développée par la communuaté Object Web (logiciel libre) Projet RNRT France Télécom R&D, INRIA, Evidian, AFNOR France Télécom R&D, Issy les Moulineaux nc Renater Plateforme Services réseaux Réseau de connexion très haut débit atteignant jusqu'à 80 Gigabit en Ile-de-France. Projet RNRT - Principaux établissements scientifiques et universitaires de France. Renater nc VTHD Plateforme Services réseaux Réseau sur fibre optique très haut débit pour le développement des briques nécessaires à l'internet Nouvelle Génération Projet RNRT - France Télécom, INRIA, GET, Eurecom. France Télécom R&D Depuis 2001 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 119
128 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Nom Technologies/ usages Infradio Projet Technologies Usages Lutin Projet/ Plateforme Plateforme Technologies Usages Thème Partenaires Localisation Date Déploiement d'une infosphère radio : routeurs radio maillés, sécurité, auto-organisation du réseau Etudes d'usages sur de ouveaux prototypes d'outils de communication mobile qui pourraient être utilisés dans le cadre de la visite de musées. Cartable électronique, Multimodalité et mobilité Navigateur RNRT, Ministère de l'industrie Projet RNRT - Université Technologique de Compiègne, Cité des Sciences et de l'industrie, Association Villette- Entreprises, LCP UPR 36 CNRS, Paris VIII, LIP6, IRCAM, IRIT CNRS, France Télécom R&D, Nathan/Bordas RNRT Campus Jussieu, LIP6 Cité des sciences Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 120
129 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Un exemple de dynamique de pôle local Concernant la recherche et l'innovation dans le domaine des images et des contenus, le pôle vie Le Pôle Imagination s'inscrit dans la ville nouvelle de Marne-la-Vallée et prend numérique présente trois acteurs majeurs de la naissance à l'ouest, à partir du pôle Bry problématique clé de la compression de données Villiers Noisy-le-Grand jusqu'à Val d'europe. Le tissu entrepreneurial compte que sont l'ecole des Mines, Télécom Paris et de nombreuses PME-PMI spécialisées dans Canal Plus Technologies : la création ou la post-production (Excalibur, Titra Films ) à côté des grands L'Ecole des Mines travaille ainsi sur des acteurs du secteur (Euromedia Ex-SFP, INA, Disney) et profite de la concentration techniques de compression d'images MPEG. d'établissements de formation et de Des recherches sont en cours avec Alcatel recherche prestigieux à la Cité Descartes et à Val d'europe (ENS Louis Lumière, Space Industries sur des nouvelles générations Université de Marne-la-Vallée, ESIEE, d'outils de codage de bas niveau d'images et Institut Charles Cros ). Ces sociétés ont développé leurs propres activités de de séquences qui doivent réaliser une rupture Recherche & Developpement que ce soit dans l'audiovisuel (Cinéma, télévision, technologique avec ceux qui sont utilisés dans animation ), le multimédia (Internet, jeux les standards JPEG et MPEG. Le centre vidéos ) ou dans les réseaux et l'informatique (design, logiciels 2D-3D, travaille par ailleurs à travers le projet RNRT CAO) (Le pôle de compétitivité Imagination, Cosmeca avec Renault, Philips recherche Conseil Général 77) France, Webraska et Guidalia sur la continuité des services multimédia à travers des environnements différents dont la voiture. Dans le domaine du multimédia les recherches du Centre de Morphologie Mathématique sur les technologies d'indexation et de segmentation intéressent de plus en plus les leaders mondiaux du secteur. L'Ecole des Mines mène dans le même temps des recherches sur les terminaux multimédia portables avec ST Microelectronics, Thomson Multimédia, Siemens et l'institut Frauenhofer, inventeur du MP3 et la continuité des services multimédia à travers de supports de diffusion différents. Télécom Paris - Dans le domaine du son, l'école travaille sur le codage des signaux audio à haute résolution (de type Super Audio CD). Télécom Paris mène entre autres des recherches sur le codage vidéo échelonnable dans le cadre du projet IST FET MASCOT dont l'un des partenaires privilégiés est Philips. L'importance de la valorisation de la recherche Pour dynamiser la relation entre entreprises et recherche universitaire le Service des Activités Commerciales et Industrielles (SAIC) vise à faciliter l'accès aux innovations et aux savoirs de l'université Paris 13, à valoriser la recherche et à apporter des solutions aux entreprises (conseil, transfert de technologies, collaboration de recherche). Le SAIC se positionne comme un élément moteur de nouvelles interactions entre le secteur industriel et la recherche universitaire (plates-formes technologiques, incubateur e-meca, incubateurs spécialisés, plates-formes d'initiatives locales, technopôle de Bobigny). Le SAIC développe un partenariat avec les collectivités territoriales, notamment du Nord - Nord-Est francilien (Plaine commune, Plaine de France, Conseil Général Seine-Saint-Denis) concrétisé entre autres par l'animation d'un concours de création d'entreprises TECDEV. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 121
130 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Au-delà du leadership de l'ina, différents domaines sont adressés par les acteurs du pôle dans le domaine de la gestion des connaissance et des savoirs : Le Watermarking et le Tatouage numérique La DCSSI délivre des certifications de conformité des produits et mène une action de Recherche & Développement poussée, notamment dans le domaine de la cryptographie avec des recherches sur les courbes elliptiques et les algorithmes discrets. L'INRIA est particulièrement reconnue sur cette technologie. Le centre travaille sur ce sujet avec Thomson Multimédia et l'ecole Normale Supérieure. Des coopérations sont en cours avec plusieurs centres de recherche chinois. Dans le domaine du multimédia, l'école Telecom Paris travaille sur le tatouage de signaux de musique, notamment sur le tatouage en temps réel. Les Infrastructures de clés publiques Le département Informatique de l'ecole Normale Supérieure travaille sur la cryptographie à clé publique sous tous ses aspects : chiffrement, signature, authentification «zero-knowledge». Il s'intéresse plus particulièrement aux schémas admettant une preuve de sécurité. Le Cryptage Parmi les différents centres de recherche parisiens, le département Informatique de l'ecole Normale Supérieure a développé une expertise particulièrement forte en cryptographie. Plusieurs algorithmes ont été développés par la laboratoire dont le CS-cipher et le schéma DFC. Le laboratoire de recherche en informatique a été mandaté par des experts japonais pour la vérification du chiffrement du prochain système UMTS. France Télécom Recherche & Developpement (effectif Recherche & Developpement: brevets détenus dans le monde) est un acteur majeur de la sécurité informatique abordée sous l'angle du commerce électronique. Le groupe travaille sur la sécurité des paiements en ligne et sur l'enrichissement des contenus. Le centre de Recherche & Développement de France Télécom est ainsi à l'origine de solutions de paiement pour les boutiques virtuelles (Télécommerce), pour les mobiles, et expérimente de nouvelles offres comme le micro-paiement sur sa facture téléphonique, l'usage du porte-monnaie virtuel, ou encore les boutiques virtuelles en 3D (avec la norme MPEG4). L'expertise de France Télécom est particulièrement forte en matière de sécurité des réseaux mobiles. A proximité de Paris se trouve le siège mondial de Thales (effectifs: personnes dont dans les NTIC. CA : 2,6 milliards d'euros dans les NTIC - 18,4 % du chiffre d'affaires affecté à la Recherche & Developpement). L'entreprise dispose de nombreux centres de recherche autour de Paris opérant dans les secteurs de l'électronique de la défense et de l'aéronautique, la sécurité est au cœur de la mission de l'entreprise. Thales excelle dans les moyens de cryptage. La Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 122
131 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION technologie «Datacryptor 2000» connaît un large succès, notamment auprès des banques et a été choisie en 2001 par les gouvernements du Royaume-Uni et de Hong-Kong. L'entreprise fournit aussi les solutions de sécurité au Ministère de la défense pour la transmission de données GSM. En 2003, le groupe lance Thales Shield (Srategic Homeland Intelligence and Electronic Deterrence), solution complète de sécurité pour surveiller les frontières, protéger les infrastructures civiles et économiques critiques. En 2004, grâce à cette compétence, Thales a été choisie pour coordonner le projet de recherche européen SEINIT (Security Expert Initiative). La Signature électronique Le projet de recherche européen NESSI regroupe le Département Informatique de l'ecole Normale Supérieure et France Télécom autour d'une expertise sur les signatures électroniques. Autour de Paris sont aussi implantées des acteurs de référence mondiale comme Matra ou Sagem, opérant dans des secteurs clés de la sécurité et de la défense (drônes, ) avec une position de leader mondial pour les systèmes d'identification automatique d'empreintes digitales. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 123
132 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION 2.3 Formation Description générale Les écoles et instituts, notamment : Ecoles Elèves Conservatoire national des arts et métiers (CNAM) Ecole centrale d'electronique (ECE Paris) 966 Ecole nationale supérieure des mines de Paris (ENSMP) 946 Ecole nationale supérieure des télécommunications (ENST) 800 Ecole nationale supérieure de techniques avancées (ENSTA) 466 Ecole supérieure de génie informatique (ESGI) 127 Ecole supérieure d'informatique électronique automatique (ESIEA) ESME-SUDRIA SUPINFO-ESI. Ecole supérieure d'informatique 350 Institut supérieur d'ingénierie appliquée (INSIA) 136 Institut supérieur d'électronique de Paris (ISEP) 720 Institut de formation d'ingénieurs en techniques électroniques (IFITEP) 203 Institut de sciences et technologie (IST Paris 6) 231 ESIEE ENS Louis Lumière Gobelins Femis Les universités, notamment : Université Paris 7 Denis-Diderot Université Pierre et Marie Curie / Paris 6 UFR électronique, électrotechnique, automatique, applications de la physique (UFR 924) Université René-Descartes / Paris 5 - UFR mathématiques et informatique Université Paris 8 Université Paris Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 124
133 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Les sites et pôles Dans le domaine des images et des contenus numériques, l' Ile-de-France bénéficie d'écoles prestigieuses (Gobelins, Arts Déco, Beaux Arts ). Les Ecoles Nationales Supérieures «Louis Lumière» (ENSLL), «des Arts Déco» (ENSAD) et «des Beaux Arts» (ENSBA), ou encore l'ens Image et Son (FEMIS) connaissent un rayonnement international. Mais d'autres formations jouissent d'une reconnaissance certaine et qui permet à leurs diplômés d'exercer aussi à l'étranger : Ecole Européenne Supérieure d'animation (EESA), Ecole Nationale d'art de Cergy, Ecole Supérieure de Réalisation Audiovisuelle (ESRA), Institut International de l'image et du Son (IIIS). Certaines écoles offrent des spécialisations dans les arts graphiques et/ou le design : Ecole Estienne, Ecole Boulle, Créapole, ENS de Création Industrielle (ENSCI), Médiagraf, etc. Les universités franciliennes jouent également un rôle important, notamment avec un développement marqué dans le multimédia : Universités de Paris 8 et 13, Paris 2 (Institut Image et Communication - IMAC), Paris 4 et Léonard de Vinci (Institut International du Multimédia) ou encore l'université de Marne-la-Vallée, etc. Cette liste n'est pas exhaustive et s'agrandit (par exemple, l'université de Versailles Saint- Quentin vient ainsi d'ouvrir un IUP «Arts, Culture, Sciences et Multimédia»). Au-delà des établissements précités, dont la plupart disposent d'un département de formation professionnelle, certains établissements sont spécialisés dans la formation continue : l'institut National de l'audiovisuel (INA Formation est le premier centre européen de formation aux métiers de l'image et du son, qui accueille plus de stagiaires chaque année), le Centre International de Formation à l'audiovisuel et à la Production (CIFAP), Novocom, Altermédia, CNA-CEFAG, etc. Ces établissements ont eux aussi intégré les évolutions technologiques, permettant aux salariés de la filière de s'adapter aux outils numériques. L'INA a ainsi ajouté 43 nouveaux stages à son panel, dont 30 dédiés au numérique. Au total, l'institut propose jusqu'à 158 stages répartis sur 9 filières. D'autres domaines rattachés à l'image bénéficient de solides formations, à commencer par le numérique et le traitement des signaux : les ENS d'electronique Appliquée (ENSEA), des Télécoms (ENST), ainsi que l'ecole Supérieure d'ingénieurs en Electronique et Electrotechnique (ESIEE), l'ecole Internationale des Sciences du Traitement de l'information (EISTI), l'ecole pour l'informatique et les Techniques Avancées (EPITA), l'institut des Techniques Informatiques de Nixdorf (ITIN), etc. D'autres écoles et Universités complètent ce potentiel. La plupart de ces établissements ont mis en place des formations de haut niveau (Bac+ 5) dans les applications liées à l'image et au son. L'Université de Paris 7 dispose ainsi d'un DESS «Télématique Téléinformatique Images Vidéo Communication». Enfin, les domaines spécifiques comme la cartographie et l'imagerie médicale ne sont pas en reste. Citons rapidement pour la cartographie : l'ens de Géographie (ENSG), les Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 125
134 ETAT DES LIEUX SUR LES PLANS DE L'ÉCONOMIE ET DE L'INNOVATION Universités de Marne-la-Vallée (IFG) et de Paris 1, etc. Pour l'imagerie médicale : l'espci, les Universités de Paris 5, Paris 6 et Paris 12, etc. (Sources : L'image en IdF, ARD) Le site technopolitain Noisy-Champs est principalement un pôle de formation avec notamment la Cité Descartes, basée à Champs-sur-Marne. On peut citer : l'esiee (1.000 personnes formées par an). L'Ecole Supérieure d'ingénieurs en Electronique et Electrotechnique (ESIEE), couplée à l'ecole Supérieure de Technologie Electronique (ESTE) forme le pôle de formation supérieure scientifique et technique de la CCIP. Elle forme des ingénieurs et des "technologues" aux carrières de l'électronique, de l'informatique, des télécommunications et des systèmes embarqués, soit environ personnes par an. L'ESIIE forme des ingénieurs en 5 ans ; l'este forme des technologues en 3 ans. Le Polytechnicum de Marne-la-Vallée est une fédération d'établissements d'enseignement supérieur et de recherche créé en 1994 sous la forme d'un GIP. Ses principaux membres sont l'ecole Nationale des Ponts et Chaussées (ENPC), l'ecole Supérieure d'ingénieurs en Electronique et Electrotechnique (ESIEE), L'Institut National de l'audiovisuel (INA), l'université de Marne-la-Vallée (UMVL) ; parmi les autres membres l'ecole Nationale Supérieure Louis Lumière (ENSLL). Le Polytechnicum recouvre étudiants, enseignants et chercheurs et 500 ingénieurs techniciens. Plus de 200 thèses sont soutenues chaque année au sein des établissements représentés. L'objectif du Polytechnicum est double : développer une visibilité internationale et mettre en place des actions d'intérêt commun : 5 écoles doctorales - dans le domaine de l'image : l'école Information, Communication, Modélisation et Simulation, un incubateur d'entreprises (POLYSTART), un réseau haut débit (REMUS), une plate-forme de production et de gestion de documents électroniques (PELLEAS), de l'enseignement à distance Relations industrie / formation Les établissements d'enseignement du pole travaillent le plus souvent en partenariat et associent étroitement les entreprises aux cursus de leurs formations (Thomson, Thales, Alcatel, Nortel, Siemens, Barco, etc.). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 126
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136 PÉRIMÈTRE 3.1 Porteur du projet Le projet a été porté depuis son origine par une communauté d acteurs industriels majeurs et plus de 200 PME, soutenus dans ces démarches par l ensemble des institutionnels, collectivités locales et territoriales. Autour de ce projet, et au regard de la dynamique collective qui s est mise en place pour formaliser le dossier de candidature, les sociétés Lagardère, France Telecom, Editis, INA, TF1, Thales, Motorola, Attitude Studio, Arkana et Odile Jacob Multimédia ont souhaité témoigner de leur engagement et de leur volonté de voir le projet aboutir en le présentant ensemble au nom de toutes les autres. Elles s engagent parallèlement à participer activement à la gouvernance et au pilotage du pôle dans le cas de sa labellisation. 3.2 Positionnement du pôle en termes de secteurs marchés et technologies Marchés concernés La segmentation des marchés visés par le pôle peut être représentée de la façon suivante (pour une présentation détaillée des marchés, se référer à la partie 2.1.2) : Marchés périphériques Cœur de Marché Contenus éducatifs Gestion des connaissances et intelligence des données et contenus Cinéma TV et TV HD Jeux vidéo Dessins animés Animation Contenus multimédia Valorisation du patrimoine Marché émergeants Services nomades multimédia Terminaux mobiles multimédia Bases de données multimédia Création de méta contenus Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 128
137 PÉRIMÈTRE Principaux champs technologiques mis en œuvre Le pôle Image, Multimédia et Vie Numérique se positionne sur trois grandes familles de champs technologiques. Celles-ci sont majoritairement liées à l image et aux contenus numériques, à l ergonomie, aux usages, aux communications nomades et à l intelligence et la connaissance Image et contenus numériques : création, édition, distribution et diffusion Champs technologiques Objectifs Traitement des images et image haute définition Traiter, de façon économique, des images de résolution plus élevées. Cela concerne bien entendu le marché de masse que va représenter dans quelques années la TV Haute Définition mais également d autres applications plus restreintes comme la projection cinématographique numérique. Produire, de façon quasi industrielle, une grande masse de programmes afin de répondre à la demande du consommateur confronté à la multiplication des «diffuseurs de média» : Satellite, TNT, Internet, Mobile, etc. Améliorer les technologies de traitement de l image. Traitement de la parole et du son Créer des innovations majeures sur un large champ d applications. Ces innovations vont notamment porter sur la capacité à analyser et comprendre un message sonore, avec une certaine robustesse, avant d appliquer un traitement. Parmi ces applications nous pouvons par exemple citer les technologies de reconstruction multicanal. Maîtriser le traitement de la voix, de sa synthèse à sa reconnaissance. Interfaces Homme Machine (IHM) Mettre en place de nouveaux dispositifs de commande, de nouvelles interfaces de navigation souvent métaphoriques, de nouveaux mécanismes d interaction avec la machine. Pour autant, une approche purement technologique est insuffisante. Il convient de la coupler avec une approche de psychologie cognitive et ergonomique. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 129
138 PÉRIMÈTRE Champs technologiques Création de contenus numériques Objectifs Industrialiser des processus de développement et en particulier sur la capacité à exploiter une technologie disponible sur étagère. Cela implique le développement de composants logiciels génériques sur étagères permettant l industrialisation du développement d applications interactives principalement destinées aux loisirs (moteurs 3D, moteurs d intelligence artificielle, modèles physiques). De même, dans le domaine très spécifique du jeu en ligne, il est nécessaire de disposer de plates-formes permettant le déploiement rapide et à bas coût de jeux en ligne multi-joueurs pour des univers persistants. Mettre au point de nouveaux mécanismes d interactivité c'est-à-dire la création de nouveaux scénarii d interaction en l utilisateur et le contenu multimédia. Image de synthèse Modéliser des univers, objets et personnages par l'utilisation de nouvelles formes géométriques ou par l'analyse d'images. Créer des interactions entre les images réelles et virtuelles : l objectif est l intégration, réaliste, parfois en temps réel (applications en télévision) d images de synthèse au sein d images réelles. Industrialiser des effets spéciaux par la mise en place de procédures automatisant certaines parties du processus de trucage et par la création de nouvelles fonctionnalités. Capturer les mouvements : cette technologie qui permet de réaliser des animations réalistes de personnages virtuels doit évoluer en termes de qualité et de productivité : capture sans marqueur, capture faciale, saisie simultanée du corps et du visage, intégration dans la chaîne de production, restitution interactive en temps réel des animations. Réaliser de l animation comportementale et l autonomie d'entités «intelligentes», en temps réel exploitant notamment des technologies d intelligence artificielle et de psychologie cognitive. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 130
139 PÉRIMÈTRE Ergonomie, usages, communications nomades Champs technologiques Objectifs Communications multimédia nomades Assurer une maîtrise de la qualité de service des nouveaux protocoles de communication (UWB, e, f, i, n (évolutions du Wifi), le WiMax (IEEE a), MBWA (Mobile Broadband Wireless Access), téléphonie 4G. Développer de nouveaux terminaux nomades ayant la capacité d exploiter ces nouvelles données à travers de nouveaux services. Permettre la diffusion et l accès aux contenus numériques en exploitant plusieurs réseaux de nature différente, dans un contexte ou l utilisateur final peut être mobile (notion de roaming). Interaction et coopération Ergonomie et usages de la vie numérique Améliorer la richesse et la disponibilité des contenus (Blog, Wiki, P2P). Mettre en place une coopération entre réseaux hétérogènes pour l accès au contenu. Exploiter le terminal en tant que nœud de réseau (réseaux adhoc, réseaux pair à pair). Identifier les synergies fonctionnelles entre les différents utilisateurs au sein d un réseau (exemple : Jeu en Ligne, plates-formes synchrones). Evaluer les systèmes, les produits et les services selon différents paradigmes, technologique, applicatif et usager, et mettre en place des protocoles d'évaluation stables et reconnus. Evaluer les modèles économiques pour le développement de nouveaux usages : nouveaux et systèmes de tarification des usagers et leur acceptabilité, répartition des rôles et de la valeur ajoutée entre les participants de la chaîne de valeur. Identité numérique et protection des contenus Identifier et authentifier l utilisateur, quel que soit son mode d accès au service afin de lui permettre d utiliser le service auquel il a droit. Différentes solutions sont possibles et font appel à des techniques plus ou moins avancées logicielles ou matérielles. Gérer les droits associés aux œuvres diffusées : les systèmes de gestion de droits (DRM : Digital Rights Management) doivent pouvoir s adapter aux produits multimédia et à la multiplication des supports de diffusion. Protéger les contenus contre les copies illicites de données audio, vidéo et multimédia, en ligne, hors ligne. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 131
140 PÉRIMÈTRE Intelligence, connaissance : indexation, édition, formation Champs technologiques Objectifs Traitement des données et des connaissances Traitement automatique des langages Indexer tous les documents numériques qu ils soient audio, vidéo ou texte et de les rendre accessibles sur différents supports et terminaux. Développer des modèles hiérarchiques de structuration de données multimédia. Compte tenu des volumes de données concernés, l indexation automatique ou semi-automatique des documents numériques et flux audiovisuels, via, notamment, l'analyse intermodale des données audio, vidéo et texte doit être envisagé. Cela passe notamment par la mise en œuvre de techniques d'intelligence artificielle s'appuyant sur le raisonnement et la représentation des connaissances, les terminologies et les ontologies. Adapter ces techniques pour des applications avec des outils de recherche afin de permettre à l utilisateur d exprimer sa requête multi support. Analyser des textes pour en extraire le sens et réaliser l indexation en fonction de son sens, en s affranchissant ainsi de sa forme, de sa langue etc. Reconstruire un texte en fonction de l information recherchée, sous un format synthétique plus ou moins exhaustif selon la demande. Ces technologies ouvrent également la voie vers la traduction ou le résumé automatique. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 132
141 PÉRIMÈTRE Le tableau non exhaustif ci-dessous permet d appréhender la transversalité des technologies en fonction des différents marchés adressés : Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 133
142 PÉRIMÈTRE 3.3 Participants au pôle et implication Filières industrielles concernées Le cœur des métiers du pôle Image, Multimédia et Vie Numérique est constitué d acteurs intervenant sur l intégralité de la chaîne de valeur de la création et de la diffusion de contenus numériques : Les créateurs de contenus : cet ensemble regroupe tous ceux qui conçoivent et produisent des images, quels que soient le support et le mode de diffusion. Les prestataires techniques : cet ensemble regroupe les entreprises qui concourent à la fabrication d'images sans intervention significative sur le contenu de celles-ci. Les diffuseurs / providers / distributeurs : cet ensemble regroupe les entreprises qui assurent l'interface entre les produits (ou productions) et le consommateur final. Les fabricants de matériels : cet ensemble regroupe tous ceux qui fabriquent du matériel destiné à la réalisation, la diffusion et la conservation des contenus multimédia. Les éditeurs de solutions logicielles : cet ensemble regroupe tous ceux qui développent des outils logiciels destinés à la réalisation, la diffusion et la conservation des contenus multimédia. Les intervenants de ces filières ont étés présentés dans l état des lieux (Partie 2). D une façon générale, le profil des acteurs du marché est le suivant : Grandes entreprises : Édition, Communication, Entreprises «intensives en information» PME : Image, audiovisuel, jeux, knowledge management TPE : création, analyse, conseil Instituts : formation, recherche Administration : gestion, support Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 134
143 PÉRIMÈTRE Acteurs principaux Acteurs industriels participant aux projets 1 : Créateurs de contenus Type d acteurs Nom Association Capital Games On-Line Noé Education PME Excalibur Grand groupe Europacorp Editis GIE Canal Numérique des Savoirs PME Carrere Group Altitude Studio Association Pôle Audiovisuel Cinéma Multimédia du Nord Parisien Syndicat des producteurs de films d animation Editeur Odile Jacob Prestataires techniques Type d acteurs Grand Groupe Nom SFP Euromédia TSF PME Laboratoire Eclair Vectracom 1 Présentation des principaux partenaires industriels en Annexe 7 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 135
144 PÉRIMÈTRE Diffuseurs/providers/distributeurs Type d acteurs Nom Opérateur France Télécom 9 Telecom Chaîne TF1 Fabricants matériels et logiciels Type d acteurs Nom Grand Groupe Alcatel Motorola Panavision Thales Thomson Xerox PME BeWan Binocle Exalead Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 136
145 PÉRIMÈTRE Acteurs de la recherche et de l'enseignement participant aux projets 1 Type d acteurs R&D Public Nom CNAM-CEDRIC Laboratoire PPS - CNRS Université Paris VII) Telecom Paris EuronetLab La femis Les Gobelins IRCAM MSH Paris Nord Plate-forme Arts Sciences et Technologies Université Pierre et Marie Curie LIP6 Université Paris VI, Laboratoire Jacques Louis Lions Laboratoire Lutin Laboratoire ISIS de l Université de Marne la Vallée ENS Louis Lumière CNA-CEFAG Université Paris XIII, LIPN Université Paris VIII INA 1 Présentation des principaux partenaires de la recherche et de l'enseignement en Annexe 8 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 137
146 PÉRIMÈTRE Partenaires majeurs 1 Collectivités locales impliquées Type d acteurs Conseil Régional Conseil Général Conseil Général 92 Conseil Général 93 Conseil Général 94 Mairie de Paris Paris Développement Seine et Marne Développement Plaine Commune ACTEP Relais financiers Type d acteurs Paris Europlace Chambre de Commerce et d'industrie de Paris 1 Présentation des principaux acteurs publics en Annexe 9 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 138
147 PÉRIMÈTRE Démarches de collaboration Les démarches de collaboration peuvent être analysées à plusieurs niveaux Au niveau national, avec les autres pôles Le pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» se construit dans un environnement cohérent avec les autres pôles dans le domaine des STIC. Ile-de-France Au sein de la région Ile de France, le pôle «Image, Multimédia, Vie Numérique» et le pôle (logiciel et systèmes complexes) s'appuient pour partie sur les mêmes territoires, avec des entreprises et des partenaires académiques naturellement investis dans les deux pôles de compétitivité. La coexistence au sein d une même région d un pôle «Logiciel et Systèmes Complexes», et d un pôle «Image, Multimédia Vie Numérique», renforcera et valorisera mutuellement le positionnement leader de l Ile de France. L organisation de leur interaction, qui s'appuie notamment sur un groupe passerelle d industriels et de laboratoires de recherche, donnera à la région une position de pôle incontournable. Si les barycentres des deux pôles respectivement maîtrise de grands logiciels pour les infrastructures de systèmes d information et de réseau de communication et contenus et usages sont clairement disjoints, des interactions existent cependant : Dans les télécoms aux interactions entre les réseaux d accès terminaux et les services de mobilité et de nomadisme. Dans les terminaux aux interactions entre les systèmes embarqués et les ergonomies et interfaces humaines. Dans certaines plates-formes qui peuvent être mises en commun pour des études de couplages entre usages et qualités de service notamment. Dans le domaine de la sécurité, aux interfaces entre la sécurité de fonctionnement des réseaux et des systèmes d information, et la sécurité des contenus. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 139
148 PÉRIMÈTRE Les deux pôles ont acté ensemble de leur complémentarité de base et de leurs capacités d interaction et de coopération. Ils ont décidé de mettre en place un groupe permanent passerelle ou de contact composé de France Télécom, Motorola et du GET (Groupe des Ecoles des Télecom). Ce groupe sera en charge du partage des informations sur les activités des deux pôles, mais également d étudier les domaines de coopération et de susciter le rapprochement ou la création de projets. Pôle Bretagne Le pôle «Image et réseaux» positionne son barycentre sur la diffusion des contenus multimédia et les services aux particuliers. Les deux pôles ont donc clairement des objectifs différents. Cependant, ils présentent une thématique se recouvrant naturellement sur les technologies de traitement des contenus avec des objectifs néanmoins distincts : développer des services à valeur ajoutée pour les usages des particuliers en Bretagne, organiser la production des contenus et la valorisation du patrimoine d une part, et les services à valeur ajoutée en situation de nomadisme d autre part pour Paris Ile de France. Pôle PACA Un pôle «Solutions Communicantes Sécurisées» est en construction dans la région PACA. Il comporte une partie importante sur la sécurisation des interfaces et un laboratoire des usages. Des partenariats pourraient être envisagés autour de projets dans le domaine de l identité numérique et dans la mise en réseau du laboratoire des usages du pôle PACA. Une deuxième interaction existe au niveau des études d usages. Le Pôle francilien se propose en effet de fédérer un fonctionnement en réseau avec le pôle breton et le pôle PACA, avec une répartition des thématiques cœurs (mobilité et nomadisme et lieux publics, usages à domiciles, usages en entreprises) entre les trois pôles et une concentration en Ile-de-France des recherches plus fondamentales sur le sujet des usages. France Télécom, Thomson, l IRISA et le GET pourraient prendre un rôle important dans le groupe passerelle. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 140
149 PÉRIMÈTRE Autres pôles de compétitivité ou de compétences dans le domaine de l éducation numérique Le pôle Image, Multimédia, Vie Numérique comporte un volet important autour des contenus éducatifs et de l accès au savoir. Il s inscrira au sein d un réseau d excellence européen piloté par Nicolas Balacheff et basé à Grenoble. Ce réseau est actif à Grenoble, Paris, Le Mans, Poitiers et Lille. Il pourra servir de base de coopération naturelle entre ces différents pôles et les actions qu ils développent Au niveau Européen et International Des partenaires à dimension internationale Les principaux partenaires «grands groupes» du pôle sont des sociétés d envergure européenne voire mondiale qui disposent d ancrages très forts dans différents pays. La plupart d entre eux possèdent également des structures de R&D à l étranger. Par exemple, France Télécom possède des centres de R&D aux USA et en Chine, Motorola un laboratoire au Royaume Uni, etc. fortement impliqués au sein de projets Européens Ces sociétés ainsi que les laboratoires impliqués dans le pôle participent à plusieurs projets Européens dans le cadre du 6 e PCRD, au titre des réseaux d excellence et des projets intégrés. Nous pouvons citer, par exemple, les cas suivants : l'ina coordonne "PrestoSpace" un projet européen de recherche IST dans le cadre du PCRD 6. Ce projet vise à fournir des solutions de préservation et d'accès à des coûts maîtrisés aux détenteurs d'archives européens. Télécom Paris est impliqué dans 10 projets présentés dans le cadre du 6eme PCRD, dont 1 en tant que coordinateur. Thomson coordonne le projet IST, Multimedia Networking. L Ircam coordonne le projet IST, Browsing, listening, interacting, performing, sharing on future HIFI systems. Le LIP6 participe à également à plusieurs projets IST. Les partenaires stratégiques du pôle possèdent donc une pratique courante de la collaboration internationale. Leur rayonnement est d ailleurs, pour la plupart, international. Les réseaux nécessaires à la mise en place de nouvelles collaborations existent donc déjà. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 141
150 PÉRIMÈTRE Perspectives de financement des principaux projets Trois grandes catégories d initiatives pourront entrer dans le cadre du pôle : Les actions mutualisées Les projets Les actions structurelles Les actions mutualisées Les actions mutualisées concernent des travaux à caractère «amont» dont l intérêt est partagé par plusieurs membres du pôle. En l état trois types d actions peuvent être évoqués : les pré-projets (préparations de projets), les études (thèses) les frais de fonctionnement des plates-formes. Le financement de l ensemble sera assuré dans le cadre des frais de fonctionnement du pôle, estimés à environ 5 M par an. Le chapitre «Gouvernance du pôle» développe dans le détail les mécanismes de ce financement Les projets Les projets du pôle pourront être classés en trois grandes catégories, relativement classiques : les projets précompétitifs concernent la réalisation d un produit ou d un service à finalité opérationnelle à court termes. Il peut s agir d une innovation sur un produit existant ou la réalisation d un nouveau produit/service, les projets exploratoires concernent une approche particulièrement innovante, s attaquant à un verrou technologique bien identifié, les projets plates-formes fournissent des ensembles logiciels et matériels ouverts dans un domaine défini. Les projets plates-formes ont pour vocation de fédérer une communauté d acteurs autour d un thème. Selon les catégories des projets et le profil de leurs participants, la nature des financements sera différente en raisons de cycles de retour sur investissements différents. Le besoin global en termes de financement est estimé à environ 50 M par an. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 142
151 PÉRIMÈTRE D une façon générale, l objectif est de parvenir à des financements tripartites : Autofinancement des industriels concernés par le projet et financements privés (capital risque par exemple). Financement des collectivités locales. Financement de l Etat ou de l Europe. Les financements des collectivités locales seront essentiellement le fait du Conseil Régional Ile de France ainsi que des Conseils Généraux concernés. En l état, les modalités et le niveau des ressources à mobilisation ne sont pas tous déterminés. En ce qui concerne les possibilités de financements privés autres que celles liées à l autofinancement des industriels, les initiatives suivantes existent dès à présent au niveau de la Région et sont disponibles pour les PME innovantes : Scientipôle Initiative : Scientipole Initiative est une plate-forme d initiative locale, spécialisée dans l innovation. Elle se positionne sur l amorçage par des prestations d expertise, d accompagnement et l octroi de prêt d honneur. L'ambition de Scientipôle Initiative est d'associer étroitement des ressources entrepreneuriales et technologiques, afin de faire émerger des projets innovants et de soutenir leur développement. Scientipôle Initiative a été créée en juin 2001, avec le soutien initial d'ile de Science, de la Chambre de Commerce et d'industrie de l'essonne, de la Communauté d'agglomérations du Plateau de Saclay, de la Région Ile de France et de France Initiative Réseau. Cette plate-forme d'initiative locale a vu le jour grâce au concours actif de centres de recherche, d'universités, d'écoles de commerces et d'ingénieurs, d'entreprises, d'établissements financiers, d'organismes d'appuis technologiques et de soutien à la création d'entreprises. Cap Décisif : Ce fonds d environ 17 M investit dans les entreprises de hautes technologies basées en Ile-de-France, de préférence liées à la recherche publique et à fort potentiel. Les secteurs sont diversifiés : Les TIC, les Sciences de la Vie Biotechnologies, les Sciences de l Ingénieur. Cap Decisif a été créé en 2001 par CDC Entreprise et le conseil régional Ile de France. Le fonds compte aujourd hui Natexis Private Equity, Caisse d Epargne, Crédit Agricole d Ile-de-France, Brienne Conseil et Finance et Bayerische Landesbank parmis ses actionnaires. Le fonds possède aujourd hui 12 participations. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 143
152 PÉRIMÈTRE Ile de France Développement : Ile-de-France Développement, «IDFD», société de capital-risque créée en juin 1995, investit de la création à la reprise de petites et moyennes entreprises implantées en région Ile de France. Elle bénéficie d un actionnariat ancré dans l économie régionale : Institutionnels (Région Ile de France, CCI Paris, CCI Essonne, CCI Yvelines-Val d Oise), Banques, Sociétés de capital-risque et Assureurs (Banques Populaires, CDCPME, Caisse d Epargne IDF Paris, Crédit Mutuel IDF, Crédit Agricole IDF, Dexia Credit Local, CIC, ESFIN, Finama, Império) et Industriels (Aéroports de Paris, Industries Marcel Dassault, François Lacoste). IDFD a soutenu plus de 120 entreprises depuis son origine et a permis à de nombreuses participations de connaître un fort développement. IDFD gère actuellement 14 millions d Euros. Fondation Institut Europlace de Finance : L'ambition de la Fondation Institut Europlace de Finance (EIF), qui réunit 12 partenaires fondateurs banques, entreprises industrielles, collectivités locales, associations professionnelles et Euronext -, est de développer un pôle de recherche international en finance sur la place de Paris mettant en oeuvre et accélérant les synergies existantes ou potentielles entre la recherche/formation en Europe, et les professionnels, intermédiaires financiers, investisseurs et gérants, émetteurs, entreprises de marchés. La Fondation devra inscrire dans ses programmes de recherche l ensemble des sujets liés au financement de l innovation et à l innovation dans les techniques de financement, appliquées notamment au secteur de l industrie numérique et de l image : partenariats public-privé, capital d amorçage, financement des entreprises innovantes, avec leurs spécificités sectorielles, investissement de proximité, développement durable etc. Notons enfin l'action de 6 réseaux départementaux ou thématiques qui mettent en relation des projets recherchant généralement moins de euros et des business angels ou fonds d investissement. Concernant les financements Nationaux et Européens, les principaux dispositifs identifiés sont les suivants : Mesures fiscales : Les défiscalisations pour les sociétés situés dans les zones de R&D et/ou bénéficiant du statut de Jeune Entreprise Innovante (JEI). Dispositif du Crédit Impôt recherche. Dispositifs OSEO Anvar-BDPME pour les PME. Futurs appels à projets des Réseaux Technologiques (Riam, RNRT, RNTL). Grands Programmes soutenus par la DIGITIP. Financements de la future Agence de l Innovation. Financements de la future Agence Nationale de la Recherche. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 144
153 PÉRIMÈTRE Programme Eurêka. 7 e PCRD (dont les thématiques seront certainement proches de celles du pôle) econtent+ : Un programme "econtent plus" destiné aux entreprises qui produisent ou diffusent des contenus ou qui contribuent à cette diffusion devrait être lancé dans les prochains mois pour la période Doté de 163 millions d euros. Le programme MEDIA + chargé de promouvoir la distribution et la promotion des oeuvres audiovisuelles européennes et programme de formation. Il s est aussi fixé, en autres objectifs, la mise en valeur du patrimoine audiovisuel européen, en particulier sa numérisation et sa mise en réseau et la diffusion de nouveaux types de contenus audiovisuels mettant en oeuvre de nouvelles technologies. L appel à projets FAEM en faveur des jeux vidéo : lancé par l intermédiaire du Centre National de la Cinématographie, cet appel à projets est destiné aux entreprises qui créent et développent en France des jeux vidéo. Il est destiné à soutenir la phase de création et de pré-production du jeu, jusqu à la réalisation d une maquette jouable destinée à favoriser la signature d un contrat d édition. Il s inscrit dans le cadre du Fonds d aide à l édition multimédia (FAEM) Les actions structurelles Les actions structurelles portent sur des investissements d infrastructures permettant le développement du pôle. Plusieurs actions peuvent dont être intégrées dans ce contexte : Programmes immobiliers. Construction de plateaux techniques. Déploiement d infrastructures. Le financement de telles initiatives devrait être partagé entre les collectivités locales et les industriels concernés. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 145
154 PÉRIMÈTRE 3.4 Périmètre géographique Périmètre général du Pôle Synthèse générale sur le périmètre Le périmètre général du pôle de compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique est présenté de manière synthétique dans la carte ci-après. C e t t e c a r t e p r é s e n t e Celle-ci présente les zones de compétences liées au pôle et l'empreinte du pôle IMVN sur le territoire de l'ile-de-france. Environ 15 % du territoire régional se trouve dans ce périmètre. Il est apparent que les principaux lieux de concentration d'activités économiques et de R&D sont centrés sur Paris et les trois départements de la petite couronne : Seine- Saint-Denis, Hauts-de-Seine et Val-de-Marne. Par ailleurs, de nombreuses zones plus Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 146
155 PÉRIMÈTRE éloignées de Paris présentent des regroupements de compétences stratégiques pour le pôle : il s agit par exemple de Cergy Pontoise, Evry, Marne-la-Vallée. Notons par ailleurs que Paris et les Hauts-de-Seine hébergent respectivement 36,3 % et 32,9 % des effectifs franciliens de la filière de l image, soit presque 70 % pour ces deux seuls départements, qui concentrent notamment la production des contenus audiovisuels et les diffuseurs (Source : L image en Ile-de-France, ARD). En définitive, afin de mettre en place un pôle cohérent sur la thématique, le périmètre géographique pertinent pour le pôle est constitué d une partie des territoires des départements du 75, 92, 93, 94, 77 avec trois zones excentrées dans les départements 78, 91 et 95. La géographie du pôle IMVN est détaillée ci-après pour ses principaux lieux d'implantation Paris Intra-muros La cartographie ci-dessous est le résultat d une démarche d identification de zones d intensité technologique résultant d acteurs stratégiques, de laboratoires R&D renommés et des effectifs présents sur la zone. Répartition des laboratoires de recherche impliqués dans le pôle Technologies et Créativité Leader technologique Alcatel Lagardère Vivendi Universal FEMIS Leader créatif LIP6 CNAM IRCAM ENSBA Ubi Soft Centre technologique SAGEM EUTELSAT ENSTA Jussieu et ENS ENSAD SONY CSL ESRA Les Gobelins Télécom Paris France Télécom Centre créatif Incubateur/pépinière Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 147
156 PÉRIMÈTRE L analyse de ce graphique nous démontre que les laboratoires se trouvent principalement sue les zones centre-sud de Paris. Les principaux arrondissements concernés sont les 3 e, 4 e, 5 e, 13 e, 14 e,15 e. Par ailleurs, la distribution des studios de création est relativement hétérogène. Majoritairement, ils se situent sur la rive droite sur une frange large centrale sud-nord. On constate enfin une très forte concentration de PME et Start-Up «numériques» innovantes (Multimédia, Jeux Vidéo, Logiciels, Télécoms) sur un quartier nord-est de Paris. Compte tenu de ces éléments, deux zones se dessinent pour la zone Paris intramuros : Un quartier nord-est regroupant les arrondissements 2 e, 8 e, 9 e, 10 e, 11 e, 19 e et 20 e, plutôt orienté PME et studios de création. Une zone centre-sud regroupant les arrondissements 3 e, 4 e, 5 e, 13 e, 14 e,15 e, plutôt orientée Recherche Seine Saint-Denis Deux sites majeurs apparaissent sur le territoire : Le territoire du Pôle audiovisuel du Nord Parisien : lieu de concentration d industries techniques de l audiovisuel et du cinéma, dont le projet de cité du cinéma de Luc Besson. Les villes de l Est le long du périphérique (Montreuil-Bagnolet-Pantin) : présence de nombreux créateurs de contenus, dont Ubisoft, et de centres de formation : CFA Com, CFPTS, CIFAP Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 148
157 PÉRIMÈTRE Val-de-Marne La carte illustre la concentration des acteurs concernés dans le secteur des communes limitrophes et proches de Paris. Elles forment avec Bry-sur-Marne (qui doit être incluse compte tenu du poids, en termes d emploi et du positionnement marchés des établissements implantés) le périmètre R&D proposé. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 149
158 PÉRIMÈTRE Hauts-de-Seine Le cœur du Pôle Image La répartition actuelle des principales activités de R&D sur le département des Haut de Seine est la suivante : Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 150
159 PÉRIMÈTRE A l ensemble de ces ressources identifiées, concentrées dans le cœur géographique du projet, se rajoutent d'autres points d'ancrage en grande couronne notamment à Cergy-Pontoise, Evry, Marne-la-Vallée (Cité Descartes et Val d'europe) ou encore Saclay Saint-Quentin Zones de R&D (zonage de travail) Le zonage de la R&D proposé ci-après est fondé sur un double principe : Tout d abord, le maillage des zones qui présentent une concentration en un lieu et une masse critique de R&D sur les thématiques concernées. Ensuite, dans une volonté de développement économique du territoire, l identification de périmètres pouvant héberger utilement à moyen terme des activités de R&D. En effet, placé dans une logique offensive de développement, il est stratégique de prévoir de nouveaux lieux d accueil d activités de R&D en Ile-de- France. Le périmètre global du pôle de compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique est apparu trop étendu pour satisfaire aux conditions de l appel d offre en matière de zonage R&D. Les porteurs du projet ont donc débattu afin de proposer un périmètre plus restreint pour ce zonage R&D. Plusieurs pôles et axes ont été retenus: Arc Seine Saint-Denis / Nord-Est de la ville de Paris : cette zone est délimitée par Epinay, Saint-Denis et Saint-Ouen au Nord-Ouest et descend vers le Sud-Est en passant en Seine-Saint-Denis par des communes telles que Aubervilliers, Bobigny, Pantin, Bagnolet et Montreuil, et les 4 arrondissements parisiens suivants 5, 11, 13, 18, 19 et 20 ème. Axe Est : Vincennes, Fontenay, Bry/Marne, Noisy-le-Grand, Cité Descartes. Le pôle du Val d Europe. Un pôle élargi autour de «Créteil Saint Maur» Le pôle «Silicon Sentier» (2eme arrondissement) Le pôle Boulogne-Billancourt / Issy-les-Moulineaux, Paris 15 ème L axe Suresnes, «La Défense» et Colombes. Le pôle de Cergy-Pontoise (Val d Oise) Le pôle de Saclay : Saint Aubin, Bures sur Yvette, Gif Sur Yvette. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 151
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161 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE 4.1 La vision Un pôle de compétitivité Les pôles de compétitivité, tels qu ils sont proposés dans le cadre du CIADT de septembre 2004 et de l appel à projet qui a suivi, sont une création originale qui n a pas son équivalent au monde. Quatre expériences peuvent servir de référence pour concevoir leur fonctionnement et construire leur gouvernance : le fonctionnement de technopoles internationales, françaises ou étrangères, pour leurs expériences d attractivité et de mise en relation des partenaires. le fonctionnement des réseaux technologiques types RNR, RNTL et RIAM pour leur expérience dans la construction coopérative, mixte entre entreprises et recherche publique, d orientations stratégiques et pour la gestion entre partenaires du processus de sélection et de suivi de projets. le fonctionnement d associations réunissant des acteurs du même métier vivant en proximité (le plus souvent soutenues par les collectivités territoriales), pour leurs capacités à définir des enjeux et des besoins, et pour certaines d entres elles à aller plus loin dans des missions d assistance au transfert de technologie et d aide à la création d entreprises. le fonctionnement de certaines collectivités territoriales qui ont installé l aide à la R&D comme un élément central de leur politique de développement et ont peu à peu développé des stratégies techniques et économiques. Un pôle de compétitivité doit s inspirer dans son fonctionnement des bonnes pratiques issues de ces quatre composantes avec une ambition de travailler sur une profondeur plus grande, dans un cadre international affirmé, et avec un niveau de mutualisation supérieur à ce qui a été obtenu en conjuguant les différentes ressources et modes d animation. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 153
162 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE L état des lieux La région parisienne a longtemps été victime de sa taille (plus de 40 % des forces de R&D en France et des acteurs nationaux et mondiaux), et de sa proximité géographique et topologique du niveau de décision national. A ce jour les technopoles de dimension internationale sont en émergence ou en phase de croissance, des associations professionnelles nouvelles se créent aux côtés des anciennes. Les collectivités territoriales, les départements, dont certains ont la puissance économique d une région française, la région Ile-de-France, ont pris conscience de leur puissance et de leur responsabilité et ont mis sur pied des politiques de soutien au développement économique par la recherche et l innovation. Le travail des grandes entreprises et des grands laboratoires de recherche au sein des PCRD, puis des réseaux technologiques nationaux a par ailleurs permis de développer les partenariats au niveau international, européen, et national. Aujourd hui le terrain est donc mûr pour que l énorme potentiel du tissu francilien entame au travers de la création de pôles de compétitivité une mue qui devrait en faire une métropole mondialement reconnue et consciente de sa force. C est l ambition du pôle Image, Multimédia et Vie Numérique Le fonctionnement d un pôle Eu égard aux missions du pôle, la gouvernance doit assurer son fonctionnement de façon à la fois rigoureuse et souple. L objectif de création d un pôle n est pas de constituer une superstructure venant aspirer et confisquer l autonomie stratégique des acteurs, les financements de l Etat et des collectivités, les compétences des agences, services et associations, pour les mettre au service d une politique définie de façon centralisée et appliquée de façon autoritaire. Il est de réunir sur le principe de la libre association des partenaires désireux de mettre en commun dans un esprit «gagnant-gagnant», des éléments de vision et de stratégie, ainsi que des compétences pour : disposer d une meilleure vision stratégique sur les marchés, les usages et les technologies ; disposer d une meilleure mobilité stratégique au travers de coopérations et d alliances ; disposer de forces critiques par mutualisation de compétences et de ressources pour expérimenter de nouvelles technologies, explorer de nouveaux business, et anticiper sur les ruptures ; créer de la valeur par mutualisation ou fédération de recherches amont ; Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 154
163 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE compléter les activités de veille stratégique et technologique, et d intelligence économique de chacun ; être plus compétitif dans la qualité des projets et la politique de levée de fonds pour le financement des activités de R&D et d innovation ; trouver dans le pôle un environnement favorable de partenaires (entreprises leaders, PME de pointe, établissements de recherche et de formation) et localiser les activités de recherche dans des lieux d excellence Modèle en matière de fonctionnement Le pôle réunissant une vingtaine de grandes entreprises, plus de 200 PME, plus de 50 laboratoires de recherche, plus de 20 universités et établissements d enseignement et de recherche, son mode de fonctionnement doit s'apparenter plus à celui du vivant, avec toute sa diversité et son autonomie quant à l élaboration et la mise en œuvre des activités. Il doit par ailleurs et en même temps, disposer de mécanismes de communication, de régulation, de décision et de vision partagée. Nous proposons de décrire l organisation du pilotage autour de trois thématiques complémentaires : le fonctionnement du pôle : l organisation de l élaboration des projets et le pilotage par projet ; la gouvernance en termes de mécanismes de communication, de régulation, de décision et de stratégie ; le statut juridique. 4.2 Le fonctionnement du pôle Trois grands objectifs doivent présider au fonctionnement du pôle : les objectifs en matière : d élaboration des activités techniques, d élaboration des activités de support stratégique, de processus d évaluation et de qualité. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 155
164 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Les activités techniques du pôle Elles sont organisées en projets. Des projets de recherche et de développement Des projets de plates-formes et d actions mutualisées Des projets de veille et d intelligence actives Les projets de recherche et de développement Ces projets de R&D peuvent être exploratoires, pré compétitifs ou compétitifs. Ils sont conçus par des partenaires qui veulent construire ensemble les projets, qui sont en principe partenariaux. Le pôle est en charge de leur labellisation et du soutien apporté aux projets labellisés pour leur amélioration éventuelle et la recherche de financements. Le pôle est structuré en programmes fédératifs dans le cadre desquels sont conçus l essentiel des projets. Le fonctionnement du pôle doit faciliter leur émergence au travers de programmes coopératifs, définis par les partenaires du pôle, et une aide réactive ou proactive, dans leur préparation. Les projets de plates-formes ou d actions mutualisées La création de plates-formes d expérimentation, de travail coopératif, d observation des usages, de compétences est critique pour accélérer l innovation et mutualiser les ressources. Ces plates-formes doivent être élaborées par les partenaires. Le cadre de fonctionnement du pôle doit aider à leur émergence, aider à en fixer les règles de labellisation, de soutien financier ainsi que les règles d ouverture associées. Les actions mutualisées concernent notamment les activités de recherche amont (par exemple un programme de thèse et de post doc) discutées entre les partenaires du pôle, les activités communes de soutien à la standardisation, les activités de préparation aux grands appels d offre français, européens et internationaux. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 156
165 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Les projets de veille et d intelligence active Le premier principe en matière de veille et d intelligence est de s appuyer sur les dispositifs existants chez les partenaires (entreprises, collectivités, laboratoires), et de faciliter leur mise en réseau pour la diffusion des informations diffusables aux partenaires du pôle. Le deuxième principe est d agir au travers de projets ciblés d analyse concurrentielle, de veille technologique et stratégique. Ces projets sont donc par nature délimités dans le temps. Ils sont comme tout projet construits entre partenaires. Le montage de ces projets est régulé et décidé par les instances de gouvernance du pôle, et les règles de diffusion des résultats sont liés aux modalités de soutien. Les structures de travail Le principe retenu est du même type que celui du RNRT : des Commissions Thématiques sont constituées réunissant sur la base du bénévolat et de l engagement dans les activités du pôle, des experts de la recherche et des experts et managers de projets et de laboratoires des entreprises. Ces Commissions Thématiques sont responsables de l élaboration des propositions d orientation sur la politique industrielle et technologique, de l évaluation transparente des projets et du suivi du déroulement des projets. Le travail de coordination des commissions thématiques est placé sous la responsabilité d un coordinateur adjoint représentatif de la commission thématique. Dans sa phase constituante du fonctionnement du pôle, 8 commissions thématiques vont être constituées et organisées selon les trois grands domaines du pôle. Domaine Création et production de contenus multimédia : Commission : chaîne de production des contenus Commission : méthodes et outils de création des contenus Commission : archivage, création et valorisation des patrimoines Domaine Services et usages de communication multimédia nomades : Commission : services de communications multimédia Commission : étude de l ergonomie et des usages Commission : économie, droit, éthique et société Domaine Intelligence et traitement des connaissances : Commission : création et accès aux contenus éducatifs Commission : ingénierie des informations et des connaissances Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 157
166 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Les activités de support stratégique Elles concernent différentes facettes de l activité du pôle Les activités métiers : marchés, analyses stratégiques, expression de besoins, animation Les activités de développement et d aménagement des territoires Les activités de formation Les activités de financement de l innovation et de croissance économique Les activités de rayonnement international et d attractivité Les activités d intelligence économique Les activités d évaluation L organisation des activités de support stratégique se fait également au travers de commissions stratégiques réunissant les partenaires concernés. Les activités métiers : représentants des associations métiers et de personnalités représentatives Les activités de développement et d aménagement des territoires : représentants des collectivités et des agences, et personnalités représentatives Les activités de formation : représentants des centres de formation et des entreprises Les activités de financement de l innovation et de la croissance économique : représentants de Chambres de Commerce et d Industrie, des institutions financières, des collectivités locales, du capital risque, des pépinières et de personnalités qualifiées Les activités de rayonnement international et d attractivité : représentants des agences, des Chambres de Commerce et d Industrie, des entreprises et de personnalités qualifiées Les activités d intelligence économique : représentants d agences, d associations, des collectivités locales et des grandes entreprises Ces commissions ont un travail permanent et la possibilité de proposer le lancement de groupes de travail à missions définies et durée limitée, en support de besoins de leur commission stratégique ou de façon transversale. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 158
167 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Les activités d évaluation Les activités d évaluation sont une nécessité pour améliorer la qualité, la pertinence et l efficacité des activités du pôle. L évaluation des projets techniques Nous pouvons considérer que les projets obtenant des financements extérieurs sont évalués par leur financeurs. Le travail d évaluation pour eux est plutôt un travail de synthèse de ces avis divers recueillis sur les projets. Les projets internes au pôle, financés par le pôle ou pour lesquels les financeurs nous auront délégué l évaluation, donneront lieu à une évaluation des résultats, supervisés par la structure d évaluation du pôle. Cette structure aura donc un double travail : d évaluation des projets propres du pôle et de collection et de synthèse des différents acteurs de l évaluation des projets. Son cadre de fonctionnement, sa composition et son mode de fonctionnement seront décidés par les instances de gouvernance du pôle. L évaluation des orientations stratégiques, de la politique d animation et de leur mise en œuvre C est clairement une évaluation du type audit ou «visiting commettee», que nous proposons ici de mettre en œuvre. A titre d exemple, quelques critères pour l évaluation de la stratégie et de l activité du pôle : L engagement des acteurs dans l animation du pôle : grandes entreprises, PME, laboratoires de recherche, collectivités Le développement de projet partenariaux en nombre et qualité Le volume de financements levés dans le cadre du pôle pour ses différents projets L évolution du périmètre du pôle : nouvelles entreprises, croissance des entreprises installées. Le développement des partenariats avec d autres pôles français, européens ou internationaux dans le cadre des programmes ou projets structurants Le suivi d indice de compétitivité comme l évolution des brevets, le nombre de projets labellisés, la création d entreprise, Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 159
168 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Nous proposons donc de remonter globalement les tâches d évaluation au niveau de la gouvernance du pôle qui décidera : pour la dimension technique : de l organisation, de ses formes et modalités de réalisation interne ou externe ; pour la dimension stratégique et concernant l efficacité du pôle : des modalités de mise en place tous les 3 à 4 ans d une session d audit. 4.3 La structure de gouvernance Elle est constituée de deux entités : le Comité d Orientation du pôle et le Directoire du pôle Le comité d orientation Il a pour missions principales : la définition des orientations du pôles, la définition de la stratégie, les décisions sur la politique annuelle du pôle, la validation des grandes décisions pour la vie du pôle. Il est composé de cinq collèges avec un nombre de représentants total fixé à 40 : Un collège des grandes entreprises, d'epic et représentants du monde Economique et Financier : 13 représentants Un collège des représentants des PME : 7 représentants Un collège des représentants des établissements d enseignement ou de recherche : 9 représentants Un collège des représentants des collectivités : 9 représentants Un collège de membres de droit : 2 représentants Le Comité d orientation élit en son sein un Président parmi les représentants des grandes entreprises et des PME. Il s appuie pour le fonctionnement du Comité d orientation entre deux réunions sur un secrétariat composé d un représentant de chacun des autres collèges. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 160
169 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Le Directoire du pôle Il a pour missions principales : l élaboration de la politique du pôle, la mise en œuvre de la politique décidée par le comité d orientation, la coordination des activités du pôle, la supervision du process d évaluation des projets, la décision de labellisation, les fonctions de communication, de gestion et de finance. Le Directoire est doté d un bureau réduit : le Directeur, le responsable de l animation technique, le responsable de l animation des activités de support stratégique, le secrétaire général et le responsable de la communication. Ces personnes sont a priori, dans la phase de démarrage, des personnes mises à disposition pour une partie de leur temps par des acteurs du pôle (contre indemnisation). Il sera décidé ultérieurement en fonction de l évolution du volume et de la nature des activités, du statut juridique et des besoins en recrutement à temps plein pour certaines de ces fonctions. Le Directoire est scindé en deux parties : un volet de politique technique et un volet de support stratégique : Le Directoire technique est composé du bureau exécutif et des coordonnateurs des Commissions thématiques. Le Directoire de support stratégique est composé du bureau exécutif et des coordonnateurs des Commissions stratégiques. Les deux organes travaillent en parallèle et peuvent être réunis ensemble par le Directeur du pôle. L'ensemble des partenaires, des membres des Commissions Techniques et des Commissions de Support Stratégique, seront réunis une fois par an avec le Comité d'orientation et le Directoire pour un séminaire de travail dans lequel seront présentées et discutées la politique et les actions du pôle Mise en place de la Gouvernance provisoire Dans la phase de pré-labellisation, une structure de développement constituante du pôle va être mise en place au travers des commissions thématiques et des commissions de support stratégique, ainsi que d un bureau dont la composition sera décidée par les partenaires porteurs du projet de pôle. Le Directoire technique provisoire ainsi constitué travaillera à mettre sur pied les commissions thématiques, suivre le développement des projets et plates-formes et préparer des propositions de stratégies techniques plus approfondies. Le Directoire stratégique approfondit lui aussi la construction du pôle pour les domaines qui le concernent. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 161
170 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Au début de l été, pourra être mis en place un Comité d orientation constituant qui élira son Président et décidera du règlement intérieur de fonctionnement du pôle. 4.4 La structure juridique La structure principale Une politique de pôle est une action de longue haleine, dont la construction et la mise en place vont procéder par expérimentations et par étapes. Le besoin initial est de créer une structure pouvant gérer de façon légère et souple la mise en place du fonctionnement du pôle. Le choix de cette structure doit prendre en compte le nombre de partenaires et la diversité de leur objet social et de leurs missions. Le choix de cette structure doit permettre de gérer dans un cadre privé les ressources et les dépenses liées au fonctionnement du pôle. Une étude des différentes structures juridiques aujourd hui disponibles nous amène à privilégier le statut des nouvelles fondations de recherche, qui par rapport aux anciennes fondations sont plus rapides à mettre en place. Dans la période transitoire de création de la fondation de recherche, une solution d Association est envisagée. Le statut de Fondation donne une structure plus solide de gestion que celui d association : Comité de Surveillance (dont le rôle serait joué par le Comité d Orientation auquel serait adjoint un Commissaire du Gouvernement) et un Directoire. Il ne demande pas comme un GIE de solidarité économique entre ses membres ; l admission de nouveaux membres peut se faire de façon souple. Il autorise le recrutement de personnel et il est construit pour la durée sans mode de renouvellement lourd. Enfin, il donne droit à des avantages fiscaux importants pour les dons et libéralités apportés par les entreprises. Les missions d un pôle de compétitivité, d'intérêt général, correspondent bien aux objets d une fondation : favoriser la compétitivité des territoires, le développement économique et la création d emplois, la création de plates-formes ouvertes, la préservation du patrimoine, le développement de compétences technologiques et le rayonnement international du pôle. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 162
171 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Le financement de projets de R&D en consortium fermés ne passerait pas a priori par la structure de pôle. Si pour des besoins spécifiques de mutualisation de ressources et d ingénierie financière le pôle était amené à les prendre en maîtrise d œuvre, les financements industriels dédiés ne rentreraient pas dans l assiette des dons et libéralités. Deux types de fondations principales peuvent être créées : les fondations avec dotations, où les capitaux apportés génèrent des revenus qui financeront les actions menées par la fondation et seront utilisés chaque année au bénéfice de la cause choisie ; les fondations de flux qui fonctionnent grâce à des versements réguliers effectués par le fondateur ou par des tiers qu'il sollicite. Il est possible de mixer les deux approches. C est ce deuxième mode que nous privilégierons car il permet de faire évoluer facilement les ressources et le partenariat. Dans une première étape, et selon le calendrier effectif, il sera examiné le passage possible par une fondation abritée fonctionnant comme un «bailleurs de fonds» et affectant ses ressources principalement en attribuant des subventions, bourses ou allocations de secours Les structures associées Dans le cadre des activités du pôle de très gros projets structurants peuvent donner lieu à la création d actions pérennes, dans lesquelles des investissements très significatifs peuvent être nécessaires. Il est alors souhaitable que des structures relais soient créées indépendamment pour ne pas alourdir le fonctionnement du pôle et pour garantir aux investisseurs des retours possibles. Des structures de type GIE ou Entreprise seront alors envisageables selon la nature des partenaires Une organisation par projet La stratégie du pôle se différencie de la politique de développement économique qui s'occupe principalement de favoriser le développement des entreprises existantes et d'attirer des investisseurs 1. Le pôle doit faire émerger des formes d'organisations et d'activités vraiment novatrices au sein de domaines différents. D'où l'importance accordée aux échanges et aux phases d'incubation, qui peut réclamer du temps avant de constater des résultats. Seuls des projets réunissant des partenaires et disposant 1 De même, dans une grande entreprise, on distingue le développement stratégique et l'innovation. Faire émerger des projets nouveaux appelle des formes d'organisation et des modes de management adaptés. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 163
172 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE d'autonomie peuvent créer les conditions de cette éclosion de l'innovation. Ensuite, ces projets prendront leur place dans l'économie locale ; pour finir, en se banalisant, ils feront évoluer leurs environnements spatiaux et fonctionnels. Ce sera la force d'entraînement des projets d'innovation sur l'ensemble de l'agglomération parisienne. Dans le contexte francilien, il est indispensable que les projets de développement soient mis en œuvre par des équipes projets permanentes. Ces équipes pourront contracter sur des objectifs à réaliser avec le commanditaire. Il est d'ailleurs important que les subventions soient allouées en contrepartie de la mise en œuvre d'une démarche projet avec les responsabilités, les engagements et les méthodes de travail que cela implique. Pour contracter, une équipe projet soit se structurera en institution autonome, une association, un GIE, une société commerciale, soit le contrat sera signé avec l'un ou l'autre des partenaires auxquels l'équipe projet sera institutionnellement rattachée. Dans ce cas, il est recommandé que l'équipe projet bénéficie d'une autonomie réelle par rapport à son institution hôte lui permettant d'être réactive et efficace. 4.5 Moyens et financements éventuels du pôle Principe Les financements des activités du pôle sont de trois sortes : le financement des activités mutualisées d intérêt général pris en charge par la structure de gouvernance du pôle ; le financement des activités de R&D, d innovation et de compétitivité. A priori ces activités sont organisées et gérées en projet par les partenaires du projet. Le pôle peut intervenir à la demande des partenaires en maîtrise d œuvre déléguée, dans des opérations identifiées et suivies individuellement dans la gestion du pôle. Le pôle peut intervenir, à la demande des partenaires du projet, en partenaire financier de collecte et de gestion des ressources financières ; le financement des opérations structurantes, d aménagement du territoire : investissement immobilier, investissement et fonctionnement d infrastructures, grandes opérations de développement de services collectifs. Ces opérations sont gérées elles aussi de façon individuelle par les partenaires dans le cadre de sociétés d économie, mixte ou de GIE. Le pôle peut intervenir comme partenaire non financier. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 164
173 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Financement des activités mutualisées d intérêt général Ces sources de revenus sont de deux natures : Les apports directs des partenaires : région, collectivités, agences, associations, entreprises, universités, établissements de recherche. Les apports d entreprises, pour certains projets partenariaux. Des deux contributions, la première serait la plus importante. Il nous a semblé cependant qu il était difficile de l évaluer analytiquement de façon fiable à ce jour, beaucoup d acteurs travaillant sur différents domaines et différents pôles. Financement des activités mutualisées d intérêt général du pôle Ces activités sont de plusieurs natures : les ressources humaines et les ressources de fonctionnement, le programme transversal de financement de thèse et post doc, le programme de financement d'études, le programme de financement du fonctionnement des plates-formes, le programme de financement de pré-projet. Il appartiendra ensuite aux instances du pôle de faire croître ces ressources humaines en fonction des besoins et des ressources financières. Le programme transversal de financement de thèse et de post doc est à considérer indépendamment des thésards et post doc recrutés dans le cadre des projets. Il correspond à la nécessité d anticiper les besoins de technologies du futur. La définition de ce programme entre les partenaires est un point important de la politique scientifique et technologique du pôle. Budget Les principes retenus sont les suivants : le budget de fonctionnement ne doit pas dépasser plus de 0,5 % du budget total R&D. le budget des activités mutualisées ne doit pas dépasser 5 % du budget total R&D. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 165
174 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE A titre indicatif il est fourni ce que pourrait être le budget de démarrage sur une première année à compter du deuxième semestre Il est à noter que 80 % de ce budget retourne directement vers le financement des partenaires, les 30 % restant étant consacrés au fonctionnement et aux activités de veille et d intelligence. Le total s élève à 5 M, réparti comme suit : les ressources humaines et les ressources pour faire fonctionner le pôle : 0,5 M le programme transversal de financement de thèse et post doc : 3 M le programme de financement d'études : 0,5 M le programme de financement du fonctionnement des plates-formes : 0,5M le programme de financement de pré-projet : 0,5M Ressources A titre indicatif, le financement des activités est envisagé comme suit: la dotation de l Etat au titre de la labellisation recherchée : 1/6, la dotation des collectivités : 1/6, les ressources de cotisation des membres : 1/2, les ressources additionnelles obtenues par le pôle (Europe, Etat, prestations platesformes) : 1/6. La mise à disposition partielle de ressources humaines serait valorisée dans le budget du pôle. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 166
175 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE 4.6 Environnement du pôle L environnement du pôle, particulièrement riche, ne sera pas décrit ici de manière exhaustive Infrastructures Infrastructures académiques Les infrastructures académiques sont très développées : universités, écoles. Outre le maintien et la modernisation continuelle de celles-ci, la création du pôle doit donner l occasion de franchir un pas dans l évolution des infrastructures par la création d espaces de développement nouveaux et de co-localisation d établissements de formation, de laboratoires de recherche académiques et d entreprises. Bâtiments industriels et scientifiques L Ile-de-France bénéficie d une offre immobilière diversifiée et importante 1 : l offre immédiate, qui s élevait à 3 millions de m² au 31 décembre 2004, était composée pour un tiers de programmes neufs et restructurés. Ce parc s étend et se modernise de façon continue : l offre future certaine qui sera livrée entre 2005 et 2008 s élève à 3.2 millions de m 2. Cette offre répond aux différents besoins de la filière communications contenu multimédia connaissance : Les grands opérateurs de télécommunication ont plus particulièrement besoin de très grandes surfaces (tours), qui correspondent en grande partie à l offre du département des Hauts-de-Seine avec La Défense. Les producteurs de contenus numériques et plus particulièrement les studios de dessins animés et de jeux vidéo ont besoin de petites surfaces et préfèrent très souvent les quartiers branchés de Paris. Les producteurs de cinéma ou de télévision ont souvent besoin de surfaces plus grandes et d une certaine hauteur sous plafond. L offre du département de Seine Saint-Denis avec les nombreuses reconversions de sites industriels répond parfaitement à leurs attentes et dispose de grandes capacités immobilières. 1 cf. Illustration en annexe 10. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 167
176 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE A titre d exemple, le site "Paris Nord-Est" de près de 200 ha au nord des 18ème et 19ème arrondissements constitue un espace stratégique du projet, où seront expérimentées des technologies numériques au service des habitants, avec l appui de la pépinière Paris Cybervillage, de la Cité des Sciences, des activités du parc du Pont de Flandres, de celles de l espace broadcast de Plaine Commune. Cette vocation du Nord-Est doit favoriser des transferts ou extensions d institutions de formation et de recherche, ainsi que la concentration d activités économiques liée à ces secteurs. Sur ce site, différents types d infrastructures devraient être envisagés : Des incubateurs et pépinières destinés aux créateurs d entreprises du secteur des activités liées au logiciel et multimédia. Des plates-formes technologiques d expérimentation destinées aux créateurs d entreprises et aux grandes entreprises internationales, en relation avec les populations, les gestionnaires d équipements et de services urbains. Des plateaux immobiliers destinés à l accueil de structures de formation, grandes écoles, université. Des espaces d'activités et de vie sociale et culturelle tout à fait novateurs. Des infrastructures de communication très large bande (100 Mbits). Second exemple, le projet TVCITE, porté par la Compagnie EMPG (Groupe ICADE- CDC) et KLEPIERRE Ségécé (Groupe BNP-Paribas), sera livré en janvier Le site de Cité du Cinéma (EuropaCorp-Saint-Denis) prévoit m 2 entièrement dédiés à la production cinématographique. A l'instar des studios hollywoodiens, le concept proposé par le cinéaste Luc Besson vise à regrouper sur un seul site tous les métiers de l'image et du son nécessaires à la fabrication d'un film et à dégager des synergies et une économie performante du fait de cette proximité. Le permis de construire est déposé et le programme immobilier sera livré au deuxième semestre Incubateurs, pépinières et hôtels d entreprise Le pôle «Image et vie numérique» possède déjà un certain nombre d incubateurs et de pépinières et quelques hôtels industriels hébergeant des entreprises numériques. Ces disponibilités seront amenées à croître dans les prochaines années dans le cadre de projets de développement déjà décidées par les collectivités territoriales (projet PARVI de Paris pour la création d une cité numérique dans le nord-est de la ville, stratégie de la création d un pôle audiovisuel en Seine-Saint-Denis, ). Ainsi, une pépinière à dominante TIC/multimédia dans le 20 éme arrondissement (Rue des Haies ; 1500 m² ; livraison 2006) a été approuvée par le Conseil de Paris (en cours de construction début 2005). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 168
177 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Voies de communication haut débit La région est globalement bien desservie en haut débit (Cf. «Partie 2 Etat des lieux») mais il existe des zones moins favorisées : nord-est de Paris, l est de la Seineet-Marne, le nord de Seine-Saint-Denis Plusieurs projets doivent permettre de mettre à niveau les zones moins favorisées et à faire du pôle «Image, Multimédia et Vie Numérique» un pôle mondial à la pointe des technologies de communication : Réseau Autonome de Paris (75), Paris Numérique (75), Remus (77), Réseau Plaine de France (93) Positionnement du pôle Le pôle «Image et Vie Numérique» s inscrit dans les stratégies de développement déjà engagées par les collectivités locales (cf. partie 1). Dans certaines filières, comme celle des jeux vidéo, de véritables actions structurées sont menées entre les régions Nord-Pas de Calais, Ile-de-France, Rhône-Alpes et PACA (Provence Promotion et Euroméditerranée) : actions de promotion en Asie et aux Etats-Unis, partage d expérience Autres structures impliquées dans l animation du secteur industriel ou technologique SPL Capital Games SPFA Pôle Audiovisuel Nord Parisien SPL Silicon Sentier Pole Imagina Deltares Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 169
178 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Autres secteurs localement forts Plusieurs autres secteurs constituent un environnement porteur des domaines du pôle : les sciences sociales : un des premiers pôles de recherche en sciences sociales en Europe. les activités littéraires : grand pôle de création littéraire, les écrivains sont aussi d excellents réalisateurs de scénarios pour les différents domaines de contenu. Ainsi les derniers recrutements du leader mondial nord américain de jeux vidéo Electronic concernaient de nombreux écrivains. les mathématiques : la région représente le premier pôle de recherche en mathématiques en Europe (Source : GEMACA, 2002) dont les retombées en algorithmique contribuent à l excellence dans certaines technologies logicielles d appui au pôle : par exemple l intelligence artificielle, que l on retrouve dans les moteurs de recherche nécessaires à la gestion des connaissances. Le pôle apparaît par ailleurs complémentaire du pôle «system@tic» dont les projets plus technologiques contribuent à le renforcer : influence des nanotechnologies et de l optique sur les moyens de communication et de diffusion multimédia, avancées logicielles. Plusieurs entreprises, notamment les grands industriels, sont implantées ou engagées dans les deux pôles contribuant à la structuration entre les deux aires. La création de plates-formes communes devrait permettre d obtenir plus de synergies Résultat des études réalisées sur le secteur ou la zone de référence L état des lieux réalisé dans la partie 2 de ce dossier présente les acteurs et programmes clés sur lesquels s appuie le pôle. Néanmoins, une action plus collective et plus à long terme est nécessaire si l on veut faire face à la concurrence mondiale, une concurrence souvent structurée (Cf. tableau de benchmarking, 1.6.1) disposant de véritables moyens d actions. Si l on veut faire face à la fois aux politiques d incitation financière de Montréal ou Singapour, aux structures d appui à l industrie des jeux vidéo, aux expérimentations de communication sans fil à Séoul et aux actions marketing de Londres, il est nécessaire de faire converger les financements sur des domaines et des actions ciblées. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 170
179 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE 4.7 Positionnement international Marketing territorial A ce stade, le nom du pôle est «Image, Multimédia et Vie Numérique». Une dénomination plus marketing sera adoptée par la suite. Le pôle élaborera progressivement une stratégie marketing, de promotion des entreprises et laboratoires et d attraction de l investissement et des compétences. Dans une démarche partenariale, cette stratégie devra s appuyer sur les actions déjà réalisées par l Agence Régionale de Développement de l'ile-de-france avec l appui de ses partenaires. Au cœur des actions et orientations de l innovation du pôle, la structure de gouvernance interviendra notamment en termes d orientation de la stratégie marketing et en tant qu apporteur de contacts et de réseaux. Si la structure de gouvernance n a pas pour vocation directe à réaliser la stratégie marketing, un partage de contacts entre les différentes structures sera organisé. Trois bases de contacts permettront de faciliter les actions internationales : une base de contacts des 200 principaux clients ou partenaires par domaine, une base de contacts des 200 principaux investisseurs potentiels par domaine, une base de contacts des 200 principaux laboratoires dans le monde par domaine. L association de jeux vidéo parisiens Capital Games est actuellement engagée dans une telle démarche avec l appui de l Agence Française pour les investissements internationaux, l ARD IDF, Paris Développement, NFX (Nord-Pas de Calais), Aderly (Lyon), Lyon Games Euroméditerrannée Propriété intellectuelle La propriété intellectuelle dans les trois domaines du pôle «contenus numériques», «distribution et diffusion multimedia» et «gestion des connaissances» doit être renforcée afin d assurer la pérennité du secteur et de soutenir l innovation. Par ailleurs une commission thématique inclura les problématiques de l économie et du droit en liaison avec les usages. La reconnaissance de l attribution des droits d auteur au concepteur de logiciels, qui constitue la tendance actuelle, n est pas définitivement acquise. Le jeu vidéo est un produit multimédia complexe dans sa fabrication car faisant intervenir une multitude Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 171
180 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE d éléments. A ce titre, le créateur d un nouveau jeu s expose à une action en contrefaçon s il reprend dans sa conception un seul élément qualifié original Veille stratégique et intelligence économique Agissant en soutien de la stratégie du pôle, la cellule va alimenter de façon continue les processus décisionnels des différents acteurs, par une démarche rationnelle de maîtrise de l information depuis sa détection jusqu à son exploitation. Elle intervient pour donner du sens à des évènements conjoncturels, prévisionnels et prospectifs, et s adresse indistinctement à tous les acteurs du pôle 1. Véritable centre nerveux, elle est chargée d alimenter et d interroger les acteurs du pôle, en mutualisant ce qui peut l être, tout en capitalisant et en exploitant les connaissances acquises. Le travail de la cellule s adressera en priorité aux entreprises avec un accent tout particulier vers les PME/PMI qui présentent d importants déficits informationnels, sans négliger pour autant les grands industriels et les centres de recherche. Les besoins identifiés et à satisfaire sont catégorisés selon trois niveaux 2 de complexité différents, et inversement proportionnels aux difficultés rencontrées pour les satisfaire. Il s agit respectivement d un premier niveau de connaissance et de compréhension de l environnement qui s adresse au plus grand nombre d acteurs, d un second niveau d approfondissement individuel des connaissances acquises en vue de prendre une décision, et enfin d un troisième niveau de mise en application des décisions. A chacun de ces niveaux correspondent des productions d informations spécifiques depuis les alertes, lettres sectorielles, jusqu aux actions de lobbying éventuelles, réalisées par des cabinets spécialisés, en passant par des notes de synthèses, états de l art etc. Pour chacun des projets structurants 3 du pôle il sera réalisé un plan de renseignement décrivant les principaux axes de recherche et de production de la cellule qui seront proposées pour validation au comité de pilotage du pôle. Tout besoin spécifique d un utilisateur devra s inscrire dans la thématique du plan de renseignement. L organisation adoptée repose sur des moyens spécialisés propres à la cellule, et peut faire appel à des moyens spécialisés complémentaires externes (sociétés de service). La cellule emploiera aussi les moyens mis en place par le haut fonctionnaire chargé de l IE, sans préjuger de la forme qu ils prendront 4. 1 Les secteurs de la recherche et la formation, les entreprises, les collectivités et l Etat 2 Voir les détails figurant en Annexe 11 : La cellule d Intelligence Economique 3 Technologies, marchés, législation,... 4 Très sommairement décrite dans le rapport du ciadt du 14 septembre Cependant, il semble s orienter vers un portail selon les propos tenus dans ses divers exposés. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 172
181 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE Afin d assurer un déroulement cohérent, la mise en place de la cellule comprend deux volets dont le premier concerne les moyens opérationnels comprenant la fourniture d outils spécialisés et adaptés, installés dans un environnement informatique sécurisé. Le second volet comprend la méthodologie pour assurer la production qui s appuie sur les fonctions majeures d investigation, de capitalisation, de veille - alerte, d analyse puis de diffusion sécurisée de l information. Simultanément, une formation spécialisée sera dispensée aux partenaires supports, qui permettra de les inciter à s inscrire dans la boucle des productions, comme contributeurs ou utilisateurs, sous couvert de l accord du comité de pilotage. La cellule pourrait être hébergée dans une structure extérieure à celle de la gouvernance du pôle et les différents contributeurs financiers à son fonctionnement nommeront un correspondant chargé de recevoir l ensemble des productions collectives de la cellule. Les productions spécifiques placées sous le sceau de la confidentialité, seront diffusées directement aux intéressés Zones de compétences concurrentes et différenciation La concurrence du pôle est essentiellement internationale. Source principale pour ce benchmarking (cf. par ailleurs tableau paragraphe 1.6.1) MIT, 2004 web.mit/edu/lakim/web/dmc/index.shtml La concurrence européenne Dans le domaine des communications, Helsinki et Stockholm sont bien positionnés. Les deux pôles sont respectivement construits autour des leaders Nokia et Ericsson et mènent des expérimentations orientées vers les usages. Le projet «Helsinki Virtual Village» porte sur les services mobiles et le e-government. Le projet de Stockholm, «Kista Science City» mène des expérimentations sur les technologies sans fil, les services de téléphonie mobile et les systèmes haut débit. Dans le domaine de la production de contenu numérique, Londres est le principal concurrent (quartier de Soho) suivi des pôles en Allemagne où les compétences sont beaucoup plus dispersées qu en France ou au Royaume-Uni (Jeux vidéo autour de Franckfort, diffusion média à Hamburg, ). Des pôles émergent aussi en Espagne (Barcelone), en Italie et en Europe de l Est (Roumanie, Croatie, Russie). Aucun pôle en Europe ne se positionne clairement sur l image, le multimédia et la vie numérique. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 173
182 FONCTIONNEMENT ET ORGANISATION DE LA GOUVERNANCE DU PÔLE La concurrence mondiale En Amérique du nord, les grands pôles multimédia des Etats-Unis sont parmi les leaders mondiaux pour la diffusion et la production de contenus, audiovisuels, dessins animés ou jeux vidéo. San Francisco a développé un pôle «Multimedia Gulch San Francisco» afin de concentrer les sociétés numériques, New York une Silicon Alley. Cependant, en termes de projet de développement et de concurrence directe, le concurrent principal du pôle «image, Multimédia et Vie Numérique» est la ville de Montréal. Celle-ci mène une politique très agressive d attraction des compétences par de fortes exonérations de charges sociales et le développement d un pôle immobilier à forte visibilité internationale. De nombreux talents et entreprises françaises sont ainsi partis à la «Cité du Multimédia» de Montréal. Ainsi, même si son siège mondial est encore à Montreuil, Ubi Soft apparaît de plus en plus comme une entreprise nordaméricaine. En Asie, le Japon est extrêmement bien placé sur les domaines de la téléphonie mobile, de la production de jeux vidéo et de dessins animés. Il n existe cependant pas de véritable démarche d expérimentation, ni d attraction des compétences. Singapour mène en revanche une politique d attraction des compétences et des investissements par des incitations fiscales dans le cadre du développement d un pôle high-tech nommé «One North». Le pôle se positionne aussi bien sur les technologies sans fil que sur les jeux vidéo. Séoul est pionnière dans le domaine des expérimentations dans le cadre du développement d un «Digital Media City». La ville est parmi les leaders mondiaux pour les technologies sans fil et mène une démarche d expérimentation pour les usages liés à la vie numérique et le contenu multimédia. Autrefois pays sous-traitant pour la production multimédia japonaise, Séoul concentre désormais les leaders mondiaux du jeu vidéo en ligne. En Chine, Shanghaï concentre les compétences les plus importantes dans le domaine des communications et de la production multimédia. Il n existe a priori pas de démarche volontaire d expérimentation mais le pays est en soi une zone test pour les nouveaux contenus et services mobiles. Même si leur production de contenu numérique est aujourd hui peu diffusée en Europe, les entreprises multimédia chinoises sont en train de devenir des leaders. 4.8 Evaluation Cf. parties 1.6 et Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 174
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184 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Avertissement : Pour des raisons de confidentialité sur des informations sensibles fournies par les partenaires des projets, les fiches de description des projets ont été retirées de ce chapitre. Figurent donc dans ce chapitre une description succincte des gros projets et plates-formes nouvelles pour les domaines 2 et 3, et pour le domaine 1 les tableaux donnant de façon «non contractuelle» les thèmes et les partenaires des projets en cours ou émergents. Ceux-ci feront l objet d un travail d approfondissement et d évaluation dans les mois à venir. 5.1 Domaine 1 : Création et production de contenus numériques Rappel du périmètre L objectif du pôle est d accroître la compétitivité et la créativité dans la création de contenus numériques. Sept segments de marchés de création et de production de contenus multimédia ont été identifiés, indépendamment des marchés finaux de distribution et des marchés de diffusion. Ces marchés ont des recouvrements inévitables du fait des recouvrements technologiques de plus en plus importants : Audiovisuel et télévision Cinéma Animation et dessin animé Jeux Musique Patrimoine et archivage Produits multimédia professionnels et personnels Trois secteurs transversaux métiers ont été identifiés comme grands domaines de coopération entre les acteurs du domaine autour de finalités de l activité : les chaînes de production, les outils et logiciels de création, les outils de préservation, de traitement et de valorisation des contenus. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 176
185 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Plusieurs sources de ruptures ont été également identifiées comme source de compétitivité et d innovation : la haute définition, la traçabilité et la protection des contenus, la production mutualisée d outils, les technologies d interactivité massive, le développement des contenus personnels. Enfin les technologies de base sur le traitement et la synthèse des images, le traitement de la parole et du son, les ergonomies sensorielles et perceptives ont été également identifiées dans les priorités du pôle. Dans ces domaines, les enjeux en matière de R&D sont majeurs. A titre d illustration, la 3D impose de maîtriser : des temps de calcul pour des résolutions multipliées par 5 une meilleure précision dans les animations une plus grande définition des modèles de personnages la gestion de foules des décors hyper réalistes avec un niveau de détail en forte augmentation de définition la gestion de projet l utilisation de nouveaux outils (StoryViz) l utilisation d outils logiciels spécifiques ou commerciaux Au-delà de l application 3D, les enjeux de R&D pour le secteur de l animation sont multiples : Animation temps réel : réalité virtuelle, film interactif et scénario arborescent calculé en temps réel. Cinéma 3D en relief Simulation industrielle et reconstitution patrimoniale. Développement du secteur du Documentaire fiction (Docu Fiction) avec des reconstitutions. Les agents conversationnels, personnages 2D ou 3D associés à des logiciels de "Text to speach" et des outils d analyse sémantique permettant de soutenir un échange sur un thème donné et abondé par une base de données associée. Les avatars 3D à destination du jeu vidéo, des mondes virtuels sur Internet et des contenus pour la téléphonie mobile. Intelligence artificielle appliquée à l animation des personnages 3D. Bibliothèque de capitalisation et de réutilisation de modèle en animation, Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 177
186 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Outils de correspondance pour le transfert de données entre modèles animés, Langage / API Eet algorithmes de shader temps réel pour processeurs GPU. Moteur d animation temps réel pour personnage humanoïde synthétique. Animation de personnage et de comportement par analyse d image, Applications d animation temps réel et de "compositing" destiné à la réalité augmentée. Développement d outils passerelles entre les secteurs du jeux vidéo et de l animation, destinés à la capitalisation et la réutilisation de contenu : personnages, décors, courbes d animation, Développement de logiciels passerelles dans la chaîne de fabrication d images vectorielles. Outils de gestion et de modélisation de très grandes bases de données notamment urbaines et intégrant des méta-données pour gérer plusieurs niveaux de définition de la base de données. Outils de modélisation automatique avec texture à partir d analyse d images vidéo ou de photographies, destinés à la création rapide d univers 3D (bâtiments, modénatures, ). Outil de numérisation du patrimoine : films, photographies, architectures. Outils de gestion et d animation de muscle en 3D, Outils de déploiement de texture à plat pour facilité leur création / correction et notamment en HD. Cluster de calcul temps réel et outils d accélération pour les calculs graphique notamment sur les GPU (Graphic Processor Unit) destiné à décharger les CPU (Computer Processor Unit) d une part importante des calculs Problématique L impact des technologies de l information sur les métiers de la création de contenus impose d assembler les compétences métiers des PME et les compétences et moyens technologiques des laboratoires et grandes entreprises pour imaginer et construire des méthodes, outils et modes de développement performants et partagés. Six programmes R&D structurants ont été élaborés dans le cadre du pôle, dans lesquels s inscrivent aujourd hui des plates-formes et des projets de coopération, et qui vont donner lieu au montage complet de chaque programme dans les mois à venir. 1. Animation/3D/Effets spéciaux : outils et process de fabrication 2. Haute Définition et Très Haute Définition : technologies pour la captation, la postproduction, la diffusion 3. Jeux vidéo et TV interactive : outils de création et intergiciels Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 178
187 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ 4. Protection des oeuvres traçabilité distribution 5. Traitement de l archivage audiovisuel 6. Création de multimédia, outils interactifs, valorisation du patrimoine Les projets de coopération Au sein des six programmes décrits plus haut s organisent des plates-formes et des projets de coopération. Les ressources de R&D mobilisées sur ces programmes dans les laboratoires privés et publics d une part, dans les entreprises d autre part, sont estimées à 500 hommes année1. Les plates-formes peuvent être segmentées comme suit : des plates-formes : lieux ou espaces concentrant des moyens et équipements spécialisés ; ces plates-formes jouent un rôle particulier dans le domaine de la création de contenus, où à côté du soutien technique à l innovation, le besoin de lieux de rencontres et d échange est vital pour la créativité artistique : AST, ENS Louis Lumière, plate-forme Charles Cros des projets fédératifs comme le CITU Des équipements structurants, publics ou privés comme le CUBE, la Cité de la Villette, le projet de Maison de l Illustration à Bobigny et Europacorp Les 5 plates-formes identifiées sont : 1. Plate-forme Technologique Arts Sciences-Technologies (AST) Objectif : offrir aux PME relevant des industries culturelles et des arts - de l imprimerie au multimédia, en passant par l audiovisuel, le cinéma, la télévision, l Internet, ainsi que les environnements virtuels de scénographie, muséographie, architecture, design - des prestations spécifiques de formation, de transfert de technologie et de R&D. 1 Cf. Annexe 12 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 179
188 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ 2. CITU : un projet fédératif (Paris 1 + Paris 8) Objectif : fédérer des laboratoires autour de la recherche artistique et de la création de contenu multimédia. Projet emblématique porté par le CITU, le RING a pour but de permettre un échange permanent, sécurisé, en ligne sur les projets de production, création, développement, composition, diffusion des œuvres multimédia soutenues par les centres du réseau. Open RING en est la version ouverte non sécurisée. 3. Plate-forme cinéma numérique ENS Louis Lumière Objectif : offrir un espace de tests et d'essais pour les nouveaux savoir-faire et les pratiques émergentes sur toute la chaîne pré-production, captation visuelle et sonore, postproduction, diffusion et exploitation du cinéma numérique Haute et Très Haute Définition. 4. Plate-forme technique de l UFR Arts et Technologies (Université Marne-la- Vallée) Un ensemble d équipements audiovisuels, informatiques et réalité virtuelle, pouvant être mis à disposition des entreprises sur des projets coopératifs 5. Maison internationale de l Illustration Projet de Pôle de formation-recherche-culture sur "l image" à Bobigny (porté par Paris 13, le Conseil Général de Seine-Saint-Denis et la ville de Bobigny) Les projets de coopération sont dans ce domaine de relativement plus petite taille, impliquant le plus souvent une entreprise et quelques laboratoires. Le pôle compte d ores et déjà 50 projets de coopération, en cours ou en émergence, répartis comme suit par programme ; les projets grisés, particulièrement significatifs, seront présentés dans les pages qui suivent1. 1 Autres projets présentés en Annexe 13. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 180
189 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Programme 1 : Animation / 3D / SFX Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 75 2 minutes Gasp Actor Studio : animation virtuelle 2D, progiciel de gestion de projet, système 2D-3D 92 Mikros Image Mikado-Plus : plateforme collaborative multi-métiers 75 Capital Chaîne de production Games/SPFA temps réel pour le jeu, le cinéma et l animation 75 Mac Guff Ligne Symbor Trucor : création de logiciels et process adaptés à la production de format long 75 Attitude Studio ARTUS : mise en œuvre d un nouveau projet communicant 93 Carrère Personnages et décors numériques dans les films d animation 94 NSided Génération de personnages et d objets en 3D 77 UMLV ESCRIME : plateforme de reconstitution de scènes fixes et animées pour les mondes virtuels reconstitués 75 Ecole des Mines Outils de gestion et de modélisation de très grandes bases de données Thalès, Arte Partenaires publics identifiés Inria Futur, LRI (91) LINC Paris 8 Institut de Recherche Criminelle de la Gendarmerie Nationale Niveau de maturité Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet en cours Projet émergent Projet émergent IGN ENPC Projet en cours Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 181
190 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Programme 2 : Haute Définition et Très Haute Définition Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 92 TVHD et MPEG-4 40 partenaires TF1 industriels du HD Forum 92 Mikros Image Interal-Color : création d outils et de procédures destinées à la gestion de la colorimétrie 92 AvantCam Cilacinu : indexation GTC code temporel 94 Binocle Cinéma Numérique en Relief 94 Trinnovaudio Optimiser : Prise de son multicanale en haute résolution spatiale 94 SFP Transmissions HF en Haute Définition 93 TSF Procédé de captation et stockage THD en mode non compressé 93 Eclair Chaîne numérique THD 4K 75 Vectracom Cinedoc : cinémathèque numérique HD 93 Vectracom DVD HD, restauration, compression Partenaires publics identifiés Paris 8, ESTCA Niveau de maturité Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet en cours Projet en cours Projet émergent Projet émergent Projet émergent Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 182
191 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Programme 3 : Jeux Vidéo et TV interactive Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 75 Capital Games Plate-forme jeux éducatifs Serious Games 75 Capital Games Interlogiciel pour le jeu vidéo, la TV interactive, le jeu sur mobile 92 France Télécom R&D Plate-forme Jonhattan / continuum : outils pour univers jeux persistants 75 Mekensleep Plate-forme de développement jeux NMORPG 75 Hyptique TV augmentée MPEG-4 75 As an angel Simdate, agents conversationnels 75 AFDESI Contenus expérimentaux TV interactive 92 France Télécom R&D 75 Paris 7 et Capital Games Jeux électroniques et communication : etude des pratiques Construction de moteurs open source pour les acteurs de la création Bouygues Telecom, PastaGames Nevrax, Kynogon France Télécom R&D France Télécom R&D Partenaires publics identifiés CEDRIC- CNAM, INT Paris 8, Paris 6 Lip6, ENST / GET LIP- CEDRIC- CNAM INT/Gestion, Telecom Paris / EGSH / INT Niveau de maturité Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 183
192 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Programme 4 : Protection des contenus traçabilité distribution Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 92 Mikros Image MIK-ID identification implicite des contenus 93 Eclair Sécurité et protection des œuvres audiovisuelles MediaLive Partenaires publics identifiés Niveau de maturité Projet émergent Projet émergent Programme 5 : Traitement de l archivage audiovisuel Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 94 INA Prestospace : création de systèmes intégrés pour la sauvegarde numérique de collections audiovisuelles 94 INA Restauration archives film TV et vidéo 75 IRCAM Indexation base de données audio 75 C2MRF SCULPTEUR indexation base de données objets tridi muséologiques 75 Laboratoire d Acoustique musicale (Paris 6 et MCC) 75 LAM (Paris 6 et MCC) Conservation des mémoires sur support optique Numérisation de fonds d enregistrement sonores Vectracom Partenaires publics identifiés Université Pierre et Marie Curie, ENST Paris LAM (Paris 6 et MCC), ENST Paris, INA, LIMSI ENST Paris, Paris 6 CRCDG, LNE Niveau de maturité Projet en cours Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Projet émergent Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 184
193 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Programme 6 : Création de contenus, outils interactifs, valorisation du patrimoine Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 75 Némopolis Base de données multimédia générique 93 CITU Cosmopolis : projet itératif autour du développement durable et des problèmes d urbanisation planétaire 94 Excalibur Procédé d audio / vidéo guidage touristique par téléphone mobile 75 Arkamys Rendu sonore et contraintes de diffusion 75 Arkamys Spatialisation et restauration sonore 75 Arkamys Représentation sonore et spatialisation, application au jeu nomade 94 Noé Education Optimisation pédagogique des parcours e nligne / Environnements informatiques pour l apprentissage humain (EIAH) 75 Hyptique NUMERICOLE : nouvelle approche pour la formation des métiers rapprochant informatique et intelligence média 93 Moviken Cartographie interactive et 3D des réseaux de transport 93 TEHA MAGIC : applications pour handicapés JIM PROD, Prototypage ATI Isitek (75), Afone (94) Téléota Partenaires publics identifiés Leden, INA, Musée des Sciences de l Homme, Musée des Arts et traditions populaires Paragraphe CICM, Paris 8, MSH Paris Nord CICM, Paris 8, MSH Paris Nord Paris 8, LTCM Niveau de maturité Projet émergent Projet en cours Projet émergent Projet en cours Projet émergent Projet émergent Projet émergent Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 185
194 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Partenaires publics identifiés Paris 8, MSH Paris Nord Université MLV, Education Nationale 93 Leden Canal I-medias.net MSH Paris Nord, Les Gobelins, IIOI, SACD, MRT 77 Institut Charles Cros MLV Archives audiovisuelles et multimédia du Val d Europe Département Porteur Entreprise Nom et objet du projet Autres partenaires industriels 93 Leden Territoire / système d information multisupports 77 IMAC Temporama aide apprentissage savoirs fondamentaux enfants handicaps Disney- Imagineering Sedece, UMV (Institut Charles Cros), SAN Val d'europe Niveau de maturité Projet en cours Projet en cours Projet en cours Projet en cours Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 186
195 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ 5.2 Domaine 2 : Distribution et diffusion multimédia de contenus numériques Rappel du périmètre L objectif du pôle est d une part d expérimenter, observer et analyser les usages et les marchés de la vie numérique, d autre part s'accroître la compétitivité des produits et services. En effet, l accélération des changements au sein des marchés de la vente des contenus multimédia crée un environnement difficilement maîtrisable par les acteurs : le pôle a pour objet de les aider à décrypter et à anticiper les changements. De surcroît, l avènement des nouvelles technologies de l information et de la communication, et plus particulièrement celles des réseaux mobiles, de la production de contenus et du traitement de la connaissance, est une source permanente de création de valeur. Elle peut être accélérée si ces trois composantes sont mises en synergie Problématique La diversification des technologies d accès et des terminaux d interface, la diversification des lieux et situations d usage et leur interaction du fait de la mobilité (terminaux sans fil) et du nomadisme (mobilité des personnes), pose les problèmes de l apprentissage de cette complexité et de la construction des pratiques qui vont construire la vie numérique. Deux écoles existent en la matière : une première école s appuie sur l idée que les usages sont humains donc imprévisibles et qu il suffit d une approche d offres techniques diversifiées conçues par les ingénieurs et de sélection de ce qui marche ; une seconde école pense au contraire que les problèmes d ergonomie, d acceptabilité, d utilités et de pratiques sociales peuvent être étudiés et permettre d aller plus vite, de façon plus efficace et maîtriser en développant les études d usages. Cette école est très développée en Asie (Séoul, Singapour) et en Europe du Nord, mais aussi au Japon. Nous avons à Paris et en Ile-de-France, les meilleurs spécialistes français et européens, qui travaillent depuis longtemps avec le tissu industriel, déjà bien sensibilisé dans le monde des opérateurs, des éditeurs et des diffuseurs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 187
196 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Parmi la diversité des usages étudiés, le pôle prend le parti de se spécialiser dans les usages mobiles et nomades, dans les tissus urbains denses, dans des lieux publics ou de grandes manifestations. Les nécessaires interactions avec d autres ergonomies ou cadres d usages pourront être abordées en France par un partenariat avec le pôle de Bretagne qui se consacrera majoritairement aux usages domestiques, et avec le pôle PACA (usages liés à l entreprise) Les projets L objectif est de mettre ensemble dans le pôle des partenaires représentant les différents acteurs opérateurs de télécoms, éditeurs et distributeurs de l audiovisuel, fournisseurs de contenus en ligne et spécialistes des technologies de l information et des sciences humaines et sociales pour définir la politique technique, mutualiser des plates-formes et mener les projets de recherche entre partenaires désirant s associer. L objectif est de se donner les moyens d expérimenter les technologies et les services avancées pour leur mise au point technique et ergonomique et d étudier les comportements des utilisateurs dans l usage de services mis à leur disposition. Deux lignes de programmes Ergonomie et usages : méthodes d observation, études d ergonomie et études d usage. Services de communication et d accès au contenu multimédia : coopération, sécurité, interfaces. Dans le processus de construction du pôle de compétitivité, nous nous sommes focalisés sur les projets de création ou de développement des plates-formes, qui pourront servir de base pour le rassemblement des projets de R&D en cours et le montage de nouveaux projets. Ces plates-formes correspondent à des objectifs et des approches complémentaires, faisant de Paris Ile-de-France un des premiers lieux des expérimentations et des études d usage. Les quatre plates-formes rassemblent 18 entreprises et 9 laboratoires de recherche Les deux premières, plus matures, sont décrites sous forme de fiches projets développées. Plate-forme Digital Life Lab Cette plate-forme fournit des services de haut débit mobile et de localisation. Elle permettra d inventer de nouvelles approches des marchés et d incuber les nouvelles priorités des clients. Elle est destinée à anticiper l avènement proche des technologies mobiles et permettra l expérimentation de service en situation de mobilité ou de partage de contenus multimédia dans des applications coopératives. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 188
197 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Lutin XL Lutin est une plate-forme d étude des comportements des utilisateurs et des usages en présence de contenus multimédia, en situation de coopération. Sont associés à cette plate-forme de nombreux projets de recherche et d étude avec des utilisateurs industriels regroupés en un club. Le projet Lutin XL étend l approche de Lutin centrée jusqu ici sur la dimension ergonomique et psychologique dans deux dimensions : une dimension marketing et une dimension sémiologique centrée sur les compétences d interprétation des utilisateurs. Usages Nomades Cette plate-forme correspond à une approche d étude des usages nomades en situation nomade, par l équipement des terminaux avec des sondes d observation. Cette approche en fonctionnement réel de la vie numérique apporte des éléments importants liés au contexte et à la localisation et pourra être utilisée aussi bien dans l étude d usage de masse que dans l'expérimentation de services nouveaux. Plate-forme CyberTech CyberTech est une plate-forme technologique d expérimentation d usages in vivo pour protéger les identités virtuelles, les accès, le patrimoine numérique personnel, les contenus des entreprises et des collectivités et les réseaux virtuels privés (personnels et de l espace public). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 189
198 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ 5.3 Domaine 3 : Intelligence et traitement des connaissances Rappel du périmètre L ordinateur a renouvelé en profondeur l ensemble des activités humaines (création, production, consommation, défense, loisirs, information). L information, abondante et variée, baigne notre quotidien. La communication et les échanges modifient les activités humaines. Dans ce grand mouvement, des créateurs, des entreprises, des enseignants et des chercheurs inventent et développent de nouveaux modes d accès à la connaissance, de diffusion du savoir comme de recherche de l information pertinente. Deux révolutions, notamment, sont en cours et s enrichissent mutuellement : l émergence, en France et dans les pays occidentaux, d un véritable secteur des technologies éducatives. Prenant appui sur les nouveaux outils, sur les données et savoirs numérisés et sur les nouvelles formes d échange et de partage du savoir tout comme sur les progrès récents des sciences cognitives, des sciences de l éducation et des sciences sociales, ce secteur définit de nouveaux outils, de nouvelles pratiques et redéfinit les relations entre les "enseignants" (au sein du système éducatif comme dans les projets d éducation tout au long de la vie) et les fournisseurs d outils et de médias. L émergence de métiers de la production, la structuration et l analyse de l information, voire de la connaissance elle-même afin de faciliter et d optimiser les prises de décisions. L indépendance face à des logiciels et systèmes étrangers pour l analyse à valeur ajoutée, est l une des garanties majeures de notre indépendance nationale. "Maîtriser l information et la connaissance" signifie beaucoup : naviguer dans les données, filtrer le nécessaire, corréler des informations provenant de sources ou de capteurs différents, en étalonner la pertinence, fusionner avant analyse et synthétiser après, mesurer la portée des interprétations Ce besoin de maîtrise de l Information repose sur trois évolutions : Quantité, Multiplicité, Rapidité1. 1 Quantité : On travaille désormais sur des Gigaoctets voire des Tera-octets, alors qu on se limitait, il y a 10 ans à l analyse de Megaoctets. Les flux d informations transitant par Internet ont une croissance exponentielle, les pages Web se comptent en milliards, les bases de données disponibles (Datawartehouses) se mesurent en Gigaoctets pour une entreprise de taille moyenne et en Tera-octets pour les plus grandes Multiplicité et hétérogénéité : Il ne s agit plus seulement de gérer des données présentées structurées dans des fichiers plats ou de petites bases de données, mais de traiter et d interpréter, en plus des informations structurées, des mails, des dépêches ou des textes électroniques arrivant en flux croissants, des images, des cartes et des représentations graphiques de toutes sortes, voire des enregistrements audio ou vidéo. Rapidité et Simultanéité : Le temporel est devenu le facteur clé de la maîtrise de l information. Tactique ou stratégique, décision doit être rapide, parfois en temps réel. Analyser en séquence les informations qui arrivent, par des media différents, prend beaucoup de temps et est générateur d erreurs. D où l importance de la notion de simultanéité de cette analyse à valeur ajoutée, qui exige des outils et algorithmes inter-opérables. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 190
199 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Problématique La sélection, l analyse, la fusion, puis la scénarisation et la diffusion au plus grand nombre de la connaissance représentent aujourd hui des enjeux sans précédent. Notre monde change rapidement : la totalité des connaissances scientifiques double tous les cinq ans. Les choix énergétiques, la répartition de l eau potable, la protection de la planète, la mise en oeuvre des nouveaux pouvoirs de la science nécessitent un véritable discernement. L exigence de démocratie suppose, pour prendre ces décisions, des populations éclairées. Une information abondante et parfois peu fiable ou partielle baigne nos quotidiens. L accès à la connaissance est devenu un enjeu politique. La place du travail a changé, le travail manuel et certains services se délocalisent, nos sociétés font peser sur chaque citoyen une exigence de performance et d adaptabilité. La formation est un enjeu de justice sociale. Les Etats et les citoyens occidentaux dépensent des sommes croissantes pour la formation1. Des ressources nouvelles et de nouveaux services culturels sont inventés chaque année. L Education, la formation continue, l Etat et le marché sont appelés à fonder de nouvelles relations. La production industrielle incorpore une part croissante d activités intellectuelles et d exploitation de droits immatériels. La veille économique est devenue un enjeu stratégique quotidien pour les entreprises, grandes et petites. Les industries de la connaissance sont devenues un enjeu économique. Les industries culturelles façonnent les relations internationales et servent de socle aux affrontements commerciaux. Les blocs économiques défendent leurs représentations du monde et notamment leurs principes d éducation. La formation et l éducation deviennent des enjeux de liberté et de défense des valeurs d une civilisation. Dans ce grand mouvement, l enjeu principal est l indépendance culturelle et industrielle de notre pays : concernant la production et diffusion de ressources pour l éducation, la France, bénéficiant d une culture ancienne et performante en pédagogie et en didactique, s est engagée rapidement et bénéficie d un important réseau d éditeurs, de laboratoires de recherche et d établissements d enseignement. Il n y a pas, à proprement parler, de retard français. En revanche, cette industrie naissante doit se rassembler et créer des synergies pour atteindre la masse 1 En France, coût total du système éducatif représente 17 % du PIB, tandis que les foyers français dépensent près de 2 milliards d euros par an pour assurer la réussite de leurs enfants dans le système éducatif (cours particuliers, devoirs de vacances, ressources ludo-éducatives). Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 191
200 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ critique et être en position d exporter une vision nationale de l éducation face aux consortium qui s établissent par exemple aux Etats-Unis 1. concernant la maîtrise de l information et de la connaissance 2, en revanche, les investissements consentis en France, et en Europe, ne sont pas à la hauteur des efforts engagés par les géants anglo-saxons. L enjeu prioritaire est de rattraper un effort de R&D, pour, après avoir échoué au Rendez-vous de l informatique, être présent au Rendez-vous de l information 3. L ambition du pôle dans le domaine "Intelligence et traitement des connaissances" est donc de mettre en relation ces énergies créatrices nombreuses et variées pour provoquer un véritable saut qualitatif pour l ensemble des secteurs industriels et de recherche concernés. A travers cette mise en relation, le pôle de compétitivité entend dégager de grands projets structurants : une suite de plates-formes de diffusion du savoir concernant le volet "éditorial", un programme de recherches coordonnées concernant le volet "analyse de la connaissance". Ces deux projets, prenant eux-mêmes appui sur des regroupements d acteurs prometteurs, devraient contribuer substantiellement à l amélioration de la compétitivité du secteur. C est la première fois en effet que l on assiste à un projet rassemblant tant d acteurs, dans une approche à ce point orientée "utilisateurs" et nourrie des résultats de tant d équipes de recherche. 1 Les métiers de la connaissance, marqués par une forte créativité et de nombreuses innovations, restent encore trop divisés et négligent de ce fait de grands potentiels de croissance et de fécondation croisée. Les éditeurs d applications pédagogiques pour le système éducatif doivent s enrichir des apports des éditeurs de solutions de e- learning pour la formation continue ; les recherches en pédagogie, en didactique ou en ingénierie éducative doivent irriguer les réalisations des éditeurs ; les acteurs du logiciel ou des contenus libres et gratuits doivent interagir avec les éditeurs de solutions propriétaires, les travaux sur l analyse et le traitement des données doivent que enrichir les solutions pour la diffusion de la connaissance. 2 Cette approche, couvre, dans le civil, le Business Intelligence et la Finance, la Gestion de la Relation Clients et la Veille Economique et Stratégique (le Competitive Intelligence des anglo-saxons). Elle s applique aussi au domaine Militaire et à la Sécurité du Territoire ainsi qu à la Sécurité Civile (gestion de crises, protection des frontières etc..). Le Renseignement et la Surveillance ainsi que ce que les anglo-saxons appellent Homeland Security en font partie. L homme dans son évolution sociétale et historique relève également de ce domaine d investigations et de recherches : Santé (veille sanitaire et environnementale, épidémiologie), éducation (apprentissage, diffusion des savoirs, mémoire des usages) 3 Les sommes investies aux Etats Unis sur l analyse de l information sont considérables. A titre d exemple, IBM et Microsoft ont investi et investissent chacun plus de 120 Millions de dollars depuis ces deux dernières années, la DARPA et la NSA ont investi plus de 1 Milliard de dollars, attribués aux laboratoires de recherche et aux entreprises les plus innovantes. Les anglais, les canadiens, les pays nordiques (Suède, Norvège et Finlande) ont, d une façon moins visible, investi également des sommes importantes dans ce domaine. En outre, les dispositifs de soutien à l innovation sont mis en œuvre dans plusieurs pays (Etats-Unis, Finlande, Suède, Canada, Danemark, Taïwan), ce qui justifie l initiative d EUROPLACE. Le gouvernement a exprimé avec vigueur, à plusieurs reprises, la prise de conscience de l importance de ces enjeux (nominations de M. Juillet et de M. Asselineau, mission de M. Carayon, et lancement de nombreuses initiatives qui permettent à la France de rompre avec l attentisme qui avait sévi dans les années 90 malgré les avertissements du rapport Martre. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 192
201 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ La rencontre des éditeurs d applications pédagogiques et des industriels traitant de grandes masses de connaissances, est, de ce point de vue, extrêmement novatrice et prometteuse 1. Ils feront converger cette richesse d approches et de forces pour : transférer des méthodes et des résultats entre des secteurs industriels et académiques ; mutualiser les efforts de recherche et d innovation pour atteindre enfin une masse critique à la hauteur des enjeux. développer, grâce à cette convergence, des infrastructures et des résultats de recherche qui bénéficieront à l ensemble des ces secteurs ; s appuyer sur ces nouvelles synergies pour réaliser un véritable saut qualitatif et développer pour la première fois, des usages de masse renouvelant en profondeur la diffusion du savoir (éducation, e-learning) et l analyse de l information (recherche et prévention du risque). On insiste sur cette dimension de généralisation. Il s agit ici de rompre avec la logique d innovation et d expérimentation pour atteindre enfin la généralisation à de grands nombres d acteurs d usages nouveaux, simples et efficaces Les projets La rencontre de deux secteurs Les projets portés par le groupe "Intelligence et traitement des connaissances" se situent à la rencontre de deux clusters2. Le cluster 3 rassemble des acteurs de la production de contenu et de la diffusion du savoir. Les logiques humaines y sont prioritaires, que ce soit au niveau de la production initiale du contenu, de l ergonomie et de la relation avec les utilisateurs finaux, de l invention, de l évaluation et de la diffusion des usages ainsi constitués. 1 Parmi ces intérêts communs, on citera l indexation intelligente, le traitement de données structurées, l interopérabilité des données hétérogènes (par exemple des textes, des images, des vidéos, du son), la personnalisation de l accès à l information pour fournir à l utilisateur (apprenant, chercheur, enseignant, décideur, entrepreneur ) le service le plus apte à satisfaire ses besoins, le développement d interfaces de gestion de connaissances composites (chapitres d un manuel scolaire, richesse de contenu de certaines pages web, bases de données de grandes dimensions ). La notion d information pertinente, qui doit être localisée efficacement, est également un sujet clé commun aux deux axes, ainsi que celle de visualisation, qui revient à présenter de façon à la fois synthétique et conviviale des informations complexes. Enfin, ces recherches permettront d améliorer la qualité des informations pertinentes et d aboutir ainsi à une «qualité plus fine" de la connaissance diffusée. 2 Cluster 3 : Création et édition des savoir Cluster 5 : Ingénierie de l'information et de la connaissance Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 193
202 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Le cluster 5 rassemble des acteurs engagés dans le traitement de ces contenus. Les logiques centrées sur l information, le repérage et l extraction de données stratégiques, la fusion d informations, y sont prioritaires. Les synergies entre les deux clusters sont nombreuses : les résultats du cluster 4 peuvent directement contribuer à enrichir et à améliorer la production de ressources de du cluster 3. Les éditeurs engagés dans les développements évoqués dans le cluster 3 fournissent un ensemble de questions, mais aussi une somme de supports de recherche, aux industriels du cluster 4. Les acteurs du cluster 3 s engageant à générer de nouveaux supports et des nouveaux processus de diffusion multimédia, ils ajouteront de la "nourriture" de plus en plus complexe aux outils, méthodologies et algorithmes élaborés par les équipes du cluster 4. Les acteurs du cluster 3 utilisent déjà des innovations technologiques à grande valeur ajoutée et l individu "apprenant" d aujourd hui et surtout de demain n aura rien à voir avec l étudiant traditionnel. L "apprenant de demain" sera confronté à la multitude de l information déjà recueillie, à la complexité de cette information et à sa simultanéité. Il y aura autant de différences entre lui et son modèle de jadis qu entre le soldat de jadis, et le fantassin du futur interconnecté aux capteurs les plus variés lui distillant les informations utiles en temps réel (renseignements image, vidéo, audio et texte) et appuyé sur une importante chaîne logistique. Il sera interconnecté aux autres apprenants, il disposera d armes intelligentes, puissantes et faciles à utiliser. Il devra disposer des mêmes avancées technologiques que le soldat du futur pour lequel les développements et les recherches du cluster 4 sont déjà essentiels. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 194
203 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Schéma général des projets Cluster 3 : Création et édition des savoir Il vise à mettre en réseau des développements et des recherches actuellement menés séparément. Il se structure autour d une suite de trois plates-formes complémentaires : production des contenus, Learning Management System et Intégration de ressources. Le souci de cohérence entre les trois plates-formes, l intégration, en amont de ces développements, d équipes de recherche en ingénierie pédagogique et d équipes travaillant sur les usages enrichiront ces développements et leur permettront d atteindre une plus forte "généricité". Lien Domaine 1 CONTENUS Ressources CNS Applications Module analyse des besoins et usages Module ingénierie pédagogique Plate-forme de production pédagogique Applications LMS/Applicatifs Applications Analyses des usages Module analyse des besoins et usages Module tracking Plate-forme d utilisation pédagogique Applications Lien Domaine 1 (LUTIN) Module formation Applications Lien Cluster 4 : Atelier de travail fouilles de données/ tracking/évaluation/diagnostic 2 Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 195
204 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Cluster 4 : Ingénierie de l'information et de la connaissance Organisation des Entités du projet LIMSI Vecsys Bertin Thales Paris VII Données Paroles et Audio Images Thales, CEA, LIMSI, Paris VI Eads Données textuelles Données numériques Fouille de données (Data Mining), Statistique, Théorie des graphes, Mathématiques appliquées, Intelligence artificielle Paris VI (LSTA), Paris VI (LIP6), Thales, Bertin Modélisation structures et réseaux, modélisation et simulations, optimisation et aide à la décision, gestion de crise Thales, Paris VI, (LIP6), Eurodécision, LIMSI, Bertin Reconnaissance Analyse d images, de la parole, Segmentation Speech to text Analyse de contours «word spotting» etc. Résumés vidéo, etc. Fusion et Homogénéisation au travers du Numérique Thales LIP6 Technologies de transcodage, de régularisation sémantique Et de réseaux sémantiques Fusion et Homogénéisation au travers du texte Linguistique, Traitement et analyse des données et Text Mining CEA, Thales, Paris VI (LIP6) Bertin, Pertimm Sinequa, Arisem Paris V Paris XIII Technologies et approches connexes : «Cognitique», «Sociologie», Théorie de la désinformation Paris VIII, Thales LIP6 Projets Cluster 3 Sous Projet 1 Sous Projet 2 Projet A Passerelle Cluster 3 - Cluster 4 Applications Sous Projet 1 Sous Projet 2 Etc. Projet B Recherche d informations numérisées Applications Sous Projet 1 Sous Projet 2 Etc. Projet C Plate-forme extraction d information Applications Sous Projet 1 Sous Projet 2 Etc. Projet D Plate-forme Fusion/Analyse/ Décisions Projets Cluster 4 Applications Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 196
205 LES PROJETS DE COOPÉRATION PAR DOMAINE D'ACTIVITÉ Cohérence entre les projets Cohérence interne des deux clusters Chacun des sous-projets constituant était porté, avant même le lancement du projet de pôle de compétitivité, par un acteur majeur du secteur. Le lancement du projet de pôle "Image, Multimédia, Vie numérique" a permis aux porteurs de ces projets de se rencontrer, de comparer leurs standards et de les faire converger et de veiller à l interopérabilité de leurs solutions. Par ailleurs, les équipes de recherches engagées dans ces projets, bien souvent les mêmes, apporteront un liant entre les projets et permettront de leur assurer une plus grande cohérence. Cohérence entre les deux clusters On l a souligné, les deux secteurs abordent fondamentalement la même matière (le savoir au service de la connaissance), à partir de deux points de vue complémentaires : l apprenant et les données ; la rencontre de ces deux approches se révèle extrêmement féconde. Cet enrichissement mutuel s inscrit dans un important projet passerelle qui, pour la première fois, tentera d appliquer aux problématiques éducatives un ensemble de techniques et de résultats issus de recherches en matière de finance et de défense (analyse de signaux faibles, tracking, évaluation). Cohérence avec les autres projets du pôle Enfin, les projets du domaine "Intelligence et traitement des connaissances" ont des liens nombreux et importants avec les deux autres domaines. Avec le domaine "Création et production de contenus numériques" : interaction entre le projet de plate-forme de production ; utilisation éventuelle des résultats sur les platesformes multi-joueurs. Avec le domaine "Distribution et diffusion multimédia" : utilisation de la plate-forme LUTIN pour caractériser les usages de systèmes d utilisateurs ; observation des usagers pour améliorer l ergonomie voire la scénarisation. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 197
206
207 Glossaire ADSL Technique permettant de transporter sur une paire téléphonique existante simultanément les services téléphoniques analogiques et des services hauts débits jusqu'à 6-8 Mbits/s dans le sens descendant (central vers usager) contre 640 kbits/s dans le sens remontant (usager vers central). ART ASDL 2+ Bluetooth Broadcast Autorité de Régulation des Télécommunications. Elle applique l'ensemble des dispositions réglementaires qui permettent aux activités de télécommunications de s'exercer effectivement Evolution de la norme ADSL, l'adsl 2+ double la bande de fréquence descendante par rapport à l'adsl. Elle permet d'obtenir jusqu'à 25 Mbits/s. Norme de communication par ondes radio avec un rayon d'action de un à cent mètres suivant les appareils, développée par le Bluetooth SIG. Elle utilisée avant tout sur les téléphones mobiles, les oreillettes sans fil et les assistants personnels. Le broadcast ou diffusion de masse - consiste à envoyer la même information simultanément à de nombreux destinataires. La télévision est un exemple de broadcast. Dans le monde des réseaux, on fait une distinction entre broadcasting et multicasting. Le broadcasting envoie les informations à tout le monde, tandis que le multicasting les envoie à un groupe choisi de destinataires. Clusters On utilise le terme de "cluster" pour désigner un lieu (géographique) présentant une concentration au dessus de la moyenne de sociétés industrielles et d'organismes de recherche et d'enseignement supérieur, opérant dans un domaine particulier à un niveau de classe internationale ou visant à le devenir rapidement ; chaque domaine étant renforcé par la présence d'un capital risque et l'appui de l'état et des collectivités territoriales. Data Mining Méthode d'exploitation automatique des données visant à révéler les tendances, récurrences et relations entre les données. Basé sur des méthodes d'analyse statistique et/ou d'intelligence artificielle, le data mining permet de déceler des informations essentielles difficiles à repérer «à l'oeil nu» telles que les corrélations entre des événements, des relations de causes à effets, des classifications, des regroupements, des projections et des prévisions. La recherche se généralisant aux données multimédias non structurées, on parle de plus en plus de text-mining, de Web-mining et d'info-mining Débit E-learning ENS Quantité d'information transmise par seconde (exprimée en bits/s) Possibilité de suivre un programme de formation à distance, en auto-formation ou accompagné, de manière individuelle ou collective. Ecole Nationale Supérieure Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 198
208 ENST EPITA ESTCA FAI FEMIS Indexation Ecole Nationale Supérieure des Telecommunications Ecole pour l'informatique et les Technologies Avancées Ecole Supérieure des Techniques du Cinéma et de l'audiovisuel Fournisseur d'accès à internet - Il permet à un abonné individuel de se connecter à Internet en lui fournissant notamment une adresse IP. Ecole Nationale Supérieure des Métiers de l'image et du Son L'indexation est l'étape clé du processus de recherche textuelle. Les techniques d'indexation permettent de définir les critères utilisables en recherche et leur condition d'exploitation. En effet, pour que la recherche effectuée soit rapide, il faut qu'elle s'exécute sur des fichiers ordonnés qui contiennent les caractéristiques du contenu des documents. Ces fichiers doivent être aussi reliés aux documents relatifs aux mêmes sujets. "C'est par la lecture des index qu'on sélectionnera les documents pertinents et par l'application des algorithmes de recherche qu'on en déduira les réponses. INRIA INT Interfaces Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique Institut National des Telecommunications Jonction entre deux matériels ou logiciels leur permettant d'échanger des informations par l'adoption de règles communes, physiques ou logiques. Intergiciels Traduction de middleware Intranet Réseau local et privé (entreprise) qui utilise les technologies de l'internet : Web, e- mail, etc., mais ne s'ouvre pas aux connexions publiques contrairement à Internet. IP IRCAM JPEG Internet Protocol, protocole réseau appartenant à la pile des protocoles Internet (TCP/IP). Institut de Recherche et de Coordination Acoustique et Musique Format de fichier image reconnu par les navigateurs Web. Les images comportent 16,7 millions de couleurs. Elles peuvent être plus ou moins compressées (plus le taux de compression est élevé, plus l image se dégrade). Le taux de compression peut atteindre un facteur cent. JPEG est un format Open Source. Knowledge Management LAM LEDEN Ensemble des principes permettant d'organiser le Système d'information de l'entreprise, son objectif vise à valoriser le capital intellectuel de l'entreprise. Laboratoire d'acoustique Musicale Laboratoire d'evaluation et de Développement pour l'edition Numérique LIMSI Laboratoire d'informatique pour la Mécanique et les Sciences de l'ingénieur LIP6 Laboratoire d'informatique de Paris 6 Middleware Mécanisme logiciel assurant le dialogue entre différentes applications ou portions d'une même application réparties sur plusieurs postes, clients ou serveurs. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 199
209 MMS MPeg Multimedia Message Service. "Version multimédia" du SMS. Ce service de messagerie permet d envoyer et de recevoir sur son téléphone mobile des messages contenant non seulement du texte mais aussi des images, du son ou des clips audio. Il est même possible d envoyer des MMS à une adresse . Le service MMS est compatible avec les téléphones fonctionnant sur des réseaux GPRS ou UMTS. Moving Pictures Experts Group. Format standard de compression des fichiers audio et vidéo pour le téléchargement ou la diffusion en continu. Le standard MPeg-1 lit les données audio et vidéo en continu à raison de 150 ko/s (débit équivalent à celui d'un lecteur de CD-Rom à simple vitesse), débit qu'il obtient en prenant les images vidéo clés et en ne stockant que les zones qui changent entre ces images. MPeg-2 MPeg-4 Norme désignant le système d'encodage et de compression de l'image gravé sur un DVD vidéo. Suivant le taux de compression appliqué au signal vidéo, l'image sera de plus ou moins bonne qualité. Format de compression de l'image vidéo beaucoup plus performant que le MPeg-2 que l'on trouve sur les DVD vendus dans le commerce. Ce format de compression est parfaitement adapté à la haute définition qu'il diffuse sans prendre trop de place sur le vecteur utilisé (satellite, câble, TNT). Comme avec le MPeg-2, la définition de l'image dépend du débit utilisé pour l'encoder. MSH Paris Nord NTIC Open source PDA Maison des Sciences de l'homme de Paris Nord Nouvelles Technologies de l'information et de la Communication Logiciel dont le code, mis à la disposition de tous, peut être modifié librement (il est ouvert). La plupart des logiciels Open Source sont des logiciels libres ; néanmoins, l usage de certains peut être limité, voire payant. Personal Digital Assistant ou assistant personnel ou ordinateur de poche en français. Avant tout agenda et carnet d'adresse, ces appareils intègrent des fonctions de plus en plus élaborées et n'ont presque plus rien à envier aux PC de bureau. Lecture de MP3, de vidéos, auxquels s'ajoutent des programmes qui les transforment en outils de navigation associés à un GPS, par exemple. Deux grandes familles s'opposent, les machines sous Palm OS et celles sous PocketPC, il existe autant de programmes additionnels pour l'une et l'autre. Peer to Peer Contraction de peer-to-peer. D'égal à égal en français. Type de connexion réseau par laquelle deux machines communiquent d'égal à égal, à l'opposé des relations maître esclave. Ce type de connexion permet à des millions d'internautes affiliés à un réseau de partager leurs fichiers stockés sur le disque dur de leur machine Progiciel RIAM Ensemble complet et documenté de logiciel conçu pour être fourni à plusieurs utilisateurs, en vue d'une même application ou d'une même fonction. Réseau pour la Recherche et l'innovation en Audiovisuel et Multimédia Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 200
210 RLAN RNTL Serveur SPFA Shareware Streaming TNT Radio Local Area Network: Réseau local radioélectrique, sous-famille des WLAN. Ce terme, réservé aux bandes de fréquences 2.4GHz et 5GHz, trouve son origine dans les télécommunications. Réseau National des Technologies Logicielles Ordinateur qui exécute des opérations à la demande d'autres ordinateurs, surnommés clients. De ce fait, on parle d'architecture réseau client serveur. Un serveur HTTP fournit des pages web à la demande d'un navigateur par exemple. Syndicat des Producteurs de Films d'animation Logiciel en libre essai en français. Logiciel payant que l'on peut utiliser en libre essai durant une période ou un nombre d'utilisations donnés. Si son utilisateur souhaite utiliser définitivement le logiciel, il a l'obligation de rétribuer l'auteur du logiciel Mode de transmission de données audio et vidéo. Ces dernières sont transmises en flux continu dès que l'internaute sollicite le fichier plutôt qu'après le téléchargement complet de la vidéo et de l'extrait sonore. Des logiciels de lecture audio et vidéo tels que RealOne de Realnetworks, Quicktime Player d'apple et Windows Media Player de Microsoft donne accès à du contenu audio et vidéo diffusée sous le mode du streaming. Télévision Numérique Terrestre, désigne les fréquences réservées pour les réseaux de diffusion en DVB. La TNT se substituera progressivement à la télévision analogique actuelle. Son offre de programmes sera démultipliée, augmentant, à terme, la capacité télévisuelle actuelle à plus d une trentaine de chaînes TVHD Télévision haute définition. TVHD est un système de télévision en mesure de transmettre des images avec une résolution horizontale et verticale deux fois plus élevée que celle de la télévision actuelle NTSC. Le format d'écran utilisé est 16:9. Actuellement, deux formats TVHD sont utilisés, (a) 1920 pixels par ligne et 1080 lignes par cadre-image avec balayage entrelacé, et (b) 1280 pixels par ligne et 720 lignes par cadre-image avec balayage progressif. Tvi UMTS La TV Interactive (TVI) est rendue possible par la transmission d éléments audiovidéo ou de données supplémentaires aux téléviseurs. Universal Mobile Telecommunications System. Système de téléphonie mobile également appelé 3G, pour 3e génération. Avec un débit maximum de 2 Mbps, il permet la vidéoconférence sur téléphone mobile avec une qualité proche de celle sur PC. Permet notamment l'envoi de vidéo de téléphone à téléphone. Watermarking Tatouage numérique - Technique de marquage qui consiste à insérer une signature invisible et permanente à l'intérieur des images numériques diffusées par les réseaux, tel Internet, afin de lutter contre la fraude et le piratage et d'assurer la protection des droits de propriété intellectuelle. Dans chaque image est insérée un code d'identification imperceptible et indétectable par tout système ignorant son mode d'insertion. Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 201
211 WI FI Abréviation de Wireless Fidelity par analogie à Hi-Fi (High Fidelity) dans le domaine de l'audio. Derrière ces quatre lettres se cachent plusieurs normes de réseau sans fil définie par l'ieee (Institute of Electrical and Electronics Engineers), les plus connus et utilisées sont b et g. WiMax Wireless WLAN Workflow Worldwide Interoperability for Microwave Access". Norme permettant le raccordement d'entreprises ou de particuliers sur de grandes distances avec un haut débit. Cf. WI FI Wireless Local Area Network: Réseau local radioélectrique, version sans fil des réseaux informatiques locaux. Terme plus général utilisé par les acteurs de l'internet pour tous réseaux sans fil. Outil decisionnel coopératif qui s'attache à optimiser et rationnaliser les flux d'information et les procédures de travail Pôle de Compétitivité Image, Multimédia et Vie Numérique 202
Ministère de la Culture et de la Communication
Paris, le 11 juin 2014 Secrétariat général Service de la coordination des politiques culturelles et de l innovation Département de la Recherche, de l Enseignement supérieur et de la Technologie Appel à
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