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Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Rapprt des grupes de discussin: faits saillants Préparé par Harld Gendrn, Cnsultant Recherche et veille en médias interactifs et Jean-Pierre Faucher, Cnsultant jeux vidé et médias interactifs Juillet 2008 This dcument is als available in English.

TABLE DES MATIÈRES 1. CONTEXTE... 3 2. CONTENU DU DOCUMENT... 3 3. POINTS SAILLANTS... 4 3.1 GENERALITES... 4 3.2 ACCES AU FINANCEMENT... 5 3.2 ACCES A DES RESSOURCES QUALIFIEES... 7 3.3 INNOVATION, R&D ET PROPRIETE INTELLECTUELLE... 9 Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 2

1. CONTEXTE Ce dcument rend cmpte des cmmentaires exprimés par plus d une cinquantaine de représentants d entreprises de différents secteurs de l industrie canadienne des médias interactifs (jeu, animatin, prducteurs Web, etc.) qui nt participé à l une des cinq rencntres (Trnt, Mntréal, Vancuver, Saskatn et Charlttetwn) du Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs rganisé cnjintement par le ministère du Patrimine canadien et Téléfilm Canada. Ce dcument tient cmpte également des répnses des persnnes qui nt répndu au questinnaire rendu dispnible sur le Site de Téléfilm Canada. Rappelns qu à la suite d une évaluatin smmative du Fnds des nuveaux médias du Canada (FNMC), le ministère du Patrimine canadien avait été invité à prcéder à un examen des besins et de l évlutin de l industrie des médias interactifs en vue d identifier des myens et des actins qui favriseraient la créatin d œuvres numériques interactives de même que le dévelppement et la prmtin de l industrie canadienne au niveau natinal et internatinal. Patrimine canadien et Téléfilm Canada nt dnc cnfié à un cnsultant du milieu des médias interactifs le mandat d rganiser ces rencntres et d en faire le cmpte rendu. Tris thèmes en particulier nt été abrdés lrs de ces tables rndes u grupes de discussin. Il s agit de : l accès au financement; l accès à des prfessinnels qualifiés; et l innvatin, recherche et dévelppement (R&D), et créatin d une prpriété intellectuelle (PI). Chaque thème a été traité à partir de quelques questins générales visant à favriser la liberté des échanges et l expressin des cmmentaires. Les participants nt été invités à parler de leurs expériences et de leurs perceptins respectives face à chacun des thèmes, en prenant un pint de vue plus glbal tut en évitant de s attarder aux mdalités d applicatin et de gestin des différents vlets du FNMC u de tut autre mesure. Chacune des rencntres, d une durée myenne de 3,5 heures, a été animée par un animateur différent prvenant de la régin cncernée. Dans l ensemble, les animateurs nt bien respecté le dérulement prévu ; ce qui ne les a pas empêché d apprter leur tuche persnnelle au niveau de l animatin et des questins cmplémentaires. En raisn du nmbre limité de places dans les grupes de discussin, Téléfilm Canada a hébergé sur sn site web un prtail relatif au Frum 3.0 afin de recueillir d autres cmmentaires auprès de ceux qui n nt pas pu participer u être invités à ces rencntres. 2. CONTENU DU DOCUMENT Le dcument se divise en deux parties. La première présente, pur chacune des thématiques, les pints saillants des cmmentaires exprimés par les participants aux curs des rencntres u sur le site de Téléfilm Canada. En secnde partie, n retruve sus la frme d un tableau et pur chacun des tris thèmes un cmpte rendu résumé des prps exprimés par les participants de chacune des rencntres. Cette présentatin permettra aux représentants de Patrimine canadien et de Téléfilm Canada de prendre cnnaissance de l essentiel de ce qui a été dit dans chacune des rencntres et de distinguer plus facilement les pints cmmuns u les différences entre chacun des grupes. Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 3

3. POINTS SAILLANTS Ceux-ci snt présentés seln les tris thèmes discutés lrs des rencntres. De façn générale, ils fnt ressrtir les pints cmmuns entre les différents grupes. À l ccasin, des particularités réginales u sectrielles (ex.; jeu vs Web) snt signalées. 3.1 Généralités Au ttal, 54 participants snt venus discuter des tris thèmes à l agenda. Vici leur répartitin seln le lieu gégraphique des rencntres et leurs secteurs d activités. À nter que certains grupes cmprenaient des participants en prvenance de l extérieur de la ville désignée pur la rencntre (ex. : de Québec, de la Mauricie u de Winnipeg dans le cas de Mntréal pur les participants francphnes; d Edmntn, de Winnipeg, de Régina u de Calgary dans le cas de Saskatn, d Halifax et de Mnctn dans le cas de Charlttetwn). Répartitin des participants seln le secteur d activité et le lieu du grupe de discussin Jeu Animatin Web/télé Mbilité Internet Autres Ttal Trnt 3 1 4 1 1 2 12 Mntréal 4 0 2 0 5 0 11 Vancuver 3 2 1 1 2 1 10 Saskatn 5 0 1 0 5 0 11 Charlttetwn 5 1 1 1 0 2 10 Ttal 20 4 9 3 13 5 54 Des représentants de Téléfilm Canada et de Patrimine canadien nt aussi participé aux rencntres. De façn générale, les rencntres nt été bien appréciées par les participants. Ces derniers snt d avis que ce genre de rencntres devraient avir lieu plus suvent dans la mesure ù elles permettent aux participants de partager des cnnaissances et de mieux cmprendre les réalités de chacun des secteurs tut en leur dnnant l ccasin de faire le pint sur des sujets précis avec les représentants de Téléfilm Canada et de Patrimine canadien. Les entreprises partagent plusieurs pints cmmuns et vivent des situatins semblables, quelque sit leur situatin gégraphique u leur secteur d activité. Cependant, les secteurs se distinguent les uns des autres; ce qui est vécu dans le secteur du jeu vidé n a pas nécessairement d équivalent dans le dmaine du Web et de la mbilité. Ce cnstat se vérifie même à l intérieur d un secteur; le secteur du jeu pur cnsle ne vit pas les mêmes situatins que celui du jeu en ligne u des jeux pur mbile. Les grupes de Vancuver, de Trnt et de Mntréal manifestent davantage de préccupatins face aux questins relatives à la prpriété intellectuelle que les grupes de Saskatn et de Charlttetwn. Certains grupes nt su mieux que d autres se situer à un niveau macr et ne pas trp s attarder sur les besins spécifiques de leur secteur u de leur platefrme. La cmmercialisatin a fait l bjet de plusieurs cmmentaires même si ce sujet n était pas à l rdre du jur. Le succès de leurs prductins et la crissance de leur entreprise Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 4

en dépendent. Les entreprises manquent de ressurces financières et d expertise à ce niveau. D autres sujets nt également été abrdés : la multiplicatin des platefrmes, la transfrmatin de la chaine de valeur, le passage d une lgique de l ffre (cntenus et réseaux de distributin limités) à une lgique de la demande (cntenus illimités dispnibles en tut temps), etc. Les PME des Prairies et des Prvinces de l Atlantique nt une cnnaissance limitée des prgrammes dispnibles (incluant le FNMC) pur sutenir le dévelppement de l industrie des cntenus interactifs dans leur prvince. Ces mêmes régins snt aussi mins bien purvues au niveau des infrastructures de sutien et de représentatin que ne le snt Mntréal, Vancuver u Trnt ù n retruve des assciatins industrielles et sectrielles qui infrment les entreprises. On suhaite qu il y ait une meilleure cmmunicatin entre les entreprises et les divers niveaux de guvernements. Les PME réalisent qu il y a de l éducatin et de la sensibilisatin à faire auprès des divers paliers guvernementaux et du secteur financier (banques, fnds privés et capitaux de risque) pur les aider à cmprendre les particularités et les besins de l industrie des médias interactifs. Seln plusieurs participants, Téléfilm et le FNMC nt jué un rôle essentiel dans la structuratin de l industrie des médias interactifs, ntamment pur ceux qui dévelppent des prduits qui ne snt pas rattachés au dmaine de la radidiffusin. Pur ces entreprises, le FNMC est le seul myen dispnible, utre les crédits d impôt dans certaines prvinces, pur financer des prjets. Les autres Fnds cmme ceux du Fnds Bell et de Quebecr snt de surces privées et snt rientés vers de la prductin de cnvergence. Parmi tus les thèmes, celui du financement a généré le plus de cmmentaires. 3.2 Accès au financement Tus les grupes nt à peu près tus abrdé les mêmes thèmes lrs de leurs rencntres respectives, chacun insistant sur des sujets plutôt que d autres. Les cmmentaires nt prté principalement sur : le manque de financement à divers pints de vue, les difficultés de mnter des structures de financement, le prcessus de gestin des demandes de fnds, le besin d adapter les fnds aux réalités industrielles des médias interactifs, les bjectifs visés par les fnds, le mde de fnctinnement par prjet, les rapprts entre les radidiffuseurs et les prducteurs Web, de l aversin au risque des financiers, du manque d infrmatin sur les fnds existants et de la cntributin suhaitée des furnisseurs d accès Internet (FAI) à la créatin de cntenus. Plusieurs suhaits nt aussi été exprimés par les PME. La plupart des PME suligne l insuffisance du financement dispnible pur sutenir la créatin de cntenu riginal (en particulier dans le secteur de la cnvergence, du «serius gaming»), le démarrage d entreprises, le fnctinnement, l exprtatin et la cmmercialisatin. Il y a aussi un déséquilibre imprtant entre les fnds allués au secteur des médias interactifs et ceux de la télévisin et du cinéma, en prprtin de la main-d œuvre et des revenus générés respectivement par ces secteurs. Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 5

Le secteur des médias interactifs, cntrairement à ceux de la télé et du cinéma, ne peuvent pas cmpter sur un crédit d impôt du guvernement fédéral. De plus, certaines prvinces (Alberta, Saskatchewan et Nuveau-Brunswick) n nt pas accès à des crédits d impôts spécifiques à l industrie des médias interactifs. Le manque de fnds et d utils de financement adaptés fait en srte qu il est plus difficile de mnter des structures de financement slides. Les prjets snt mdestes parce que le financement dispnible est mdeste. Les PME nt besin de capital patient à lng terme (3 à 5 ans) car les cycles de dévelppement de prduit snt lngs. L industrie du jeu pur cnsle est basée sur un seul mdèle de financement. Tut passe par les éditeurs qui nt les myens d investir des smmes imprtantes dans la prductin de jeu. Pur accéder à ce financement, les dévelppeurs indépendants snt bligés de céder le cntrôle sur la prpriété intellectuelle de leurs prductins. Le financement du cntenu francphne reste prblématique en raisn du marché restreint, une réalité que ne vit pas les prduits anglphnes. La grande majrité des PME tire des revenus du service qu elles rendent à des clients. Ces revenus servent à financer le dévelppement de cntenu u d une prpriété intellectuelle. Le temps d accès au financement («timing») et les délais snt des aspects fndamentaux pur les PME. Plus n tarde à faire l analyse des prjets et à rendre une décisin, mins le prjet cnserve sn caractère riginal u innvateur. On perd ainsi des pprtunités intéressantes pur les entreprises et l industrie. Les PME suhaitent que le prcessus de demande de financement sit simplifié afin qu elles y cnsacrent mins de temps et d énergies. On scrute davantage les prjets interactifs. On cnsidère travailler plus frts que les autres secteurs pur recevir mins d argent qu eux. Les PME suhaitent également que la terminlgie utilisée par les guvernements sit mise à jur. L accès au capital de risque est très limité. Peu de capitaux-risqueurs cmprennent l industrie des médias interactifs et sn fnctinnement. Ils cherchent davantage à investir dans des technlgies u des entreprises plutôt que dans des prjets. Ils snt aussi très exigeants. Le mdèle de fnctinnement par prjet ne satisfait pas les PME. La ntin de prjet fermé sur une péride annuelle ne reflète pas la réalité de l industrie ù les prjets snt en mde cntinu. De plus, l industrie des médias interactifs repse sur l empli de salariés cntrairement au cinéma qui est basé sur l empli de cntractuels. Ce mdèle est aussi difficile à gérer car n reçit le financement alrs que 75% du prjet est réalisé. Il faut aussi cmpter un certain temps avant que l n réclte des revenus. Si bien qu il est nécessaire d avir un bn fnd de rulement pur payer les emplyés et ne pas les perdre. Quels bjectifs le FNMC dit-il viser? Dit-il favriser des bjectifs culturels (créatin de cntenu riginal canadien, cntrôle de la prpriété intellectuelle), industriels (créatin d emplis, industrie durable) u cmmerciaux (revenus, audience)? Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 6

Des prducteurs de cntenus Web et de l animatin 3D nt suligné que leurs prjets ne cadrent pas dans les prgrammes actuels de financement car ils ne crrespndent pas aux définitins de nuveaux médias et d interactivité. Plusieurs PME nt besin d infrmatin sur les prgrammes d aide et de sutien à l industrie. Elles suhaitent avir accès à un répertire descriptif (critères d admissibilité, mntant dispnibles, mdes de fnctinnement) regrupant tus les prgrammes d aide et de sutien accessibles et utiles pur leur industrie. La plupart suhaite que les FAI et les pérateurs de téléphnie mbile cntribuent au financement de l industrie des médias interactifs au même titre que les câbldistributeurs dans le secteur de la télévisin. Dans le secteur des prduits de cnvergence, les radidiffuseurs exercent une influence démesurée sur le déclenchement et le financement des prjets. Parmi les suhaits exprimés par les PME : Davantage de fnds Sutien financier pur le fnd de rulement Accrissement de la part de Téléfilm dans les prjets Assuplissement de la ntin de prjet Révisin des définitins Incubateurs Bureau central d infrmatin sur les prgrammes d aide et de sutien Simplificatin et accélératin du prcessus de traitement des demandes de financement 3.2 Accès à des ressurces qualifiées Tutes les régins et tus les secteurs de l industrie (jeu, Web, animatin, mbilité) snt victimes, à divers degrés, d une pénurie de main-d œuvre qualifiée et expérimentée. Il y a un manque de plusieurs types d expertises et de cmpétences : cadres intermédiaires et senirs, spécialistes en marketing et en gestin de prjets, emplyés expérimentés (level designers et prgrammeur de haut niveau), spécialistes des questins légales et financières, administrateurs ayant un sens aigu des affaires et une cnnaissance des meilleures pratiques de l industrie, etc. Cette pénurie blige les entreprises à refuser des cntrats, ce qui freine leur crissance et le dévelppement de l industrie canadienne des médias interactifs. Les PME cherchent à garder leurs emplyés et leurs grands talents qui peuvent prfiter de la situatin de pénurie pur aller travailler dans une autre entreprise à de meilleures cnditins. Les PME ne peuvent cependant se permettre de perdre de tels emplyés car cela se traduit par une fuite de cnnaissances industrielles et stratégiques et un changement dans la dynamique de l équipe. Des entreprises, en particulier dans le secteur du jeu pur cnsle, prennent même le risque d embaucher des persnnes avant même d avir signé des ententes pur la prductin d un jeu. Certaines régins (Prairies et les Prvinces de l Atlantique) épruvent de la difficulté à retenir leurs meilleurs talents, sit par manque de ressurces financières sit parce que Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 7

les gens préfèrent aller travailler dans des grands centres urbains canadiens u américains ù n retruve une masse critique d entreprises et de prjets intéressants. Elles nt encre plus de difficultés à attirer des grands talents de l extérieur qui ne snt pas naturellement prtés à aller travailler dans ces régins. Les PME des secteurs du Web, de la cnvergence u de la mbilité ne peuvent rivaliser avec cnditins ffertes dans le secteur du jeu. Les PME subissent également d imprtantes pressins salariales de la part de grandes multinatinales cmme Ubisft au Québec qui bénéficient de crédits d impôt pur ffrir des cnditins salariales plus avantageuses à des diplômés des autres prvinces canadiennes qui snt recrutés à la prte des écles. Le mdèle de financement et de fnctinnement par prjet ne favrise pas le maintien et la rétentin d emplyés. Il faut des ressurces (fnds de rulement) pur être en mesure de faire le pnt d un prjet à l autre. Les entreprises de chaque régin sentent le besin de cllabrer. Le démarchage traditinnel d emplyés cûte cher et ne dnne pas les résultats escmptés. Les PME dévelppent de nuvelles apprches et utilisent de plus en plus Internet (ex. : Gamasutra) pur recruter des candidats. On prfite également d événements cmme le Game Develpers Cnference (GDC) pur slliciter des candidatures. On tente aussi d attirer davantage de femmes dans le secteur du jeu, ntamment en créatin. L externalisatin (utsurcing) ne suscite pas un grand enthusiasme chez les PME. C est suvent par nécessité (manque de persnnel, réductin des cûts, impératifs de prductin, respect des délais serrés de livraisn) qu elles ptent pur cette façn de faire. Plusieurs entreprises préfèrent réaliser les prjets à l interne u recurir à des furnisseurs canadiens recnnus pur leurs grandes cmpétences plutôt que d aller du côté des entreprises étrangères dnt les méthdes de travail snt mins efficaces et la qualité de leur travail ne crrespnd pas aux standards de l industrie. Une nuvelle tendance en Clmbie-Britannique. On frme un bassin de talents de haut niveau qui travaillent d un prjet à l autre, et les emplis mins spécialisés snt externalisés. Cela permet de réduire les cûts car les entreprises n nt pas à assumer les salaires durant les pérides ù il n y a pas de prjets. On exprime le suhait que le guvernement ffre des incitatifs aux entreprises du Canada qui externalisent une partie de leurs activités à des entreprises canadiennes car elles aident à créer des entreprises et à cnserver l expertise ici. On suhaite également la créatin d une base de dnnées natinale sur les entreprises canadiennes afin de faciliter le repérage de furnisseurs. Les entreprises externalisent surtut des activités de prductin et cncentrent leurs énergies sur le dévelppement de prduits et leur cmmercialisatin. Le système d éducatin de la plupart des régins ne répnd pas aux besins et aux attentes de l industrie. Le nmbre de prgrammes est insuffisant et les frmatins ffertes actuellement dans les cllèges et les universités snt trp générales. Les diplômés ne snt pas suffisamment frmés et il y a un manque de cmpétences de base chez la majrité d entre eux (plyvalence et capacité de travailler au sein d une équipe multidisciplinaire). Les institutins d enseignement ne semblent pas cmprendre les besins des PME. Partut, des PME sulignent l imprtance de cllabrer avec le Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 8

milieu de l enseignement afin d élever les standards. Des entreprises cntactent les institutins d enseignement pur les aider à dévelpper des prgrammes adéquats. Les prgrammes dispnibles u en curs de dévelppement s adressent surtut à l industrie du jeu qui draine par la suite la plupart les diplômés. Cela laisse peu de chix aux entreprises des autres secteurs. Peu d initiatives nt été prises pur intéresser les jeunes aux prfessins de l industrie. Au Québec, le secteur du jeu s est pris en main et s est dté d utils d infrmatin et de prmtin (macarriereenjeu.cm). En Saskatchewan, le prgramme Jb Start aide les entreprises à embaucher des jeunes et à les frmer. Le ministère des Ressurces Humaines du Canada devrait être plus actif à cet égard. Pur pallier ce manque de frmatin, des emplyés expérimentés des PME divent cnsacrer beaucup de temps à faire du mentrat et du «caching». Des PME des prvinces de l Atlantique indiquent tutefis ne pas être en mesure de le faire en raisn du manque de ressurces humaines et financières. Le guvernement devrait recnnaître les effrts des entreprises qui frment leurs emplyés à l interne. Le mdèle des stages n est pas satisfaisant. La durée des stages est trp curte et les budgets snt trp serrés pur être en mesure d en faire. Des PME mentinnent que c est une dimensin ù les guvernements purraient intervenir. L industrie canadienne ne dispse pas encre d une classificatin et d une descriptin adéquate des différents emplis. La classificatin actuelle (Système de classificatin des industries de l Amérique du Nrd sus l ALENA) n est pas faite pur les industries en émergence et elle ne sera revue qu en 2012. Cela a des impacts écnmiques et administratifs. Parmi les suhaits exprimés par les PME : Cnstruire une base de dnnées natinale sur les entreprises canadiennes Sutenir les entreprises canadiennes qui externalisent des activités à d autres entreprises canadiennes Mettre en place des stages de frmatin en entreprises Recnnaître les effrts des entreprises en frmatin (par caching, mentrat, etc.) de leurs emplyés Prgrammes de frmatin adaptés aux besins de l industrie. 3.3 Innvatin, R&D et prpriété intellectuelle L ensemble des PME des diverses régins cnsidèrent imprtant d avir des activités de R&D; cela leur permet de rester à la fine pinte des dévelppements de leur secteur et de se dter d un avantage cmpétitif par rapprt aux entreprises cncurrentes du Canada u de l étranger. La R&D est perçu cmme un prcessus lng (entre 18 et 36 mis pur dévelpper un prttype) et très risqué au plan financier. Le «timing» est primrdial car une idée trp précce pur le marché u basée sur une technlgie en décrissance peut se slder par un échec. Le drit à l erreur n est pas encre bien intégré dans les pratiques industrielles ni accepté par le secteur financier. Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 9

La grande majrité des PME nt recurs aux crédits d impôt R&D fferts par leur prvince u le fédéral. Relativement plus simples à btenir que les autres frmes d aide, ces crédits cnstituent dans bien des cas la principale surce de financement public. Grâce à ces crédits, des PME nt pu se dévelpper et devenir ce qu elles snt aujurd hui. Ils peuvent également faciliter la recherche de financement cmplémentaire. Une entreprise affirme que les entreprises canadiennes de l industrie des médias interactifs n investissent pas assez en R&D. Celles-ci cnsacreraient mins de 10% de leurs revenus à cette activité alrs qu elles devraient en mettre au mins 30%. Les entreprises qui n nt pas une ligne d activités technlgiques et qui ne peuvent pas se qualifier pur recevir des crédits R&D suhaitent qu il y ait un équivalent pur la R&D en créatin de cntenu u de marques frtes. Le guvernement dit s assurer que la R&D et l innvatin juissent d un envirnnement prpice pur que le Canada puisse maintenir un avantage cmpétitif sur la scène internatinal. La R&D et l innvatin ne divent pas être uniquement supprtées financièrement par les entreprises et les divers paliers guvernementaux. Le financement privé dit aussi cntribuer. Il y a de l éducatin à faire à ce niveau. Tus les participants saisissent bien l intérêt de dévelpper et de détenir une prpriété intellectuelle (PI); un succès peut être très prfitable et vus dnner les myens d en dévelpper d autres. Pur ce faire, elles divent avir la capacité d identifier les tendances du marché. La pssessin et l explitatin d une PI ne cnstituent pas une nécessité pur tus. Cela exige des investissements imprtants et une PI ne vaut rien si l entreprise n a pas les myens nécessaires d en juir. Il faut aussi des mécanismes pur être en mesure de la prtéger efficacement, ici et à l étranger. À cet égard, les PME manquent de cnnaissances techniques des marchés. Elles auraient aussi besin d une entité pur les aider à négcier de meilleures ententes. Les PME du Québec, en particulier celles du Web, snt plus intéressées par l idée de psséder une PI. Pur dévelpper une prpriété intellectuelle, les PME de tus les secteurs puisent dans les revenus qu elles tirent des activités de services. L idée de vulir dévelpper une prpriété intellectuelle et de la cnserver va surtut amener les éditeurs internatinaux à vulir acheter les dévelppeurs indépendants. Il n y a pas de réels éditeurs au Canada. Il est plus facile de cnserver la PI sur la technlgie que sur le cntenu. Tutefis la première a beaucup mins de valeur que la secnde. Il est plus facile de cntrôler la PI dans le dmaine du Web que dans les autres secteurs, ntamment celui du jeu vidé pur cnsle ù la plupart des prducteurs indépendants cèdent leur drits sur la prpriété intellectuelle de leurs prduits à des éditeurs internatinaux qui nt les myens d investir dans des prjets dnt le cût myen atteint les 10 millins de dllars. Les dévelppeurs indépendants cmptent sur la distributin en ligne pur s affranchir éventuellement de la relatin avec l éditeur. Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 10

La prpriété intellectuelle est une ntin difficile à cerner et à définir dans le secteur du Web2.0 ù n utilise des technlgies «pen surce» et ù n fait suvent intervenir les usagers dans la créatin de cntenu. Dans un cntexte d explitatin de diverses platefrmes, les PME canadiennes affirment qu elles devrnt revir leur plan d affaires et truver de meilleures façns de partager la prpriété intellectuelle. La cllabratin entre le milieu universitaire et l industrie semble meilleure dans certaines régins du Canada (Trnt, Vancuver) que dans d autres. Tutefis travailler avec les universités représente un défi car elles nt un agenda différent des PME quant à la cmmercialisatin et à la mnétisatin des prjets. Il faudrait davantage de partenariats du genre Mbile MUSE (Clmbie-Britannique) afin d ffrir aux chercheurs universitaires et aux talents des PME un terrain prpice aux activités d innvatin. Il y a un besin de rapprcher les PME et les institutins d enseignement dans plusieurs régins. Certains participants nt suligné que Téléfilm Canada dispse d une marge de manœuvre limitée quant au nmbre de prjets qu elle peut sutenir. Parmi les slutins prpsées par les PME pur favriser le dévelppement et le cntrôle de la PI au Canada, n retruve : Extensin du crédit R&D à la créatin de cntenu, Assuplissement des règles de dépôt de prjets ntamment pur les PME qui nt fait leur preuve et imiter le dmaine de la télévisin ù les chix se fnt sur la base d un pilte et d un dcument de présentatin; Accrissement du mntant accrdé au dévelppement de chacun des prjets retenus; Créatin d un éditeur pur les entreprises canadiennes a l image de ce qui a été fait pur le cinéma (Office Natinal du Film) et la télévisin (Sciété Radi- Canada); Investissement dans des prjets ayant un frt ptentiel cmmercial; et Dévelppement d incitatifs pur cnserver la PI au Canada. Frum 3.0 de l industrie des médias interactifs Faits saillants 11