Le jeu à l école maternelle

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1 IUFM de l Académie de Montpellier, centre de Montpellier Le jeu à l école maternelle Mémoire professionnel présenté par Florence LADAGNOUS Directrice de mémoire : Mme Marie GABEL Assesseur : Mme Sylvie MONNIER Année universitaire

2 Résumé Le jeu est une activité à laquelle les enfants s adonnent de façon naturelle et spontanée. En tant qu élément essentiel au développement de l enfant, le jeu occupe une place importante à l école maternelle. Face à la multitude des jeux, l enseignant devra opérer un choix judicieux afin de sélectionner ceux qui seront en adéquation avec les objectifs qu il s est fixés. The game is an activity which is done very naturally and spontaneously by children. It is a main element in the children s growth. That s why it has a major importance at the preschool. There are many types of games and the teacher has to select, as sensibly as possible, games which are appropriate with real purposes. Mots clés: Jeu, école maternelle, jeu ludique, jeu éducatif, jeu pédagogique.

3 Mention et opinion motivée du jury

4 Sommaire INTRODUCTION LE JEU ET L ENFANT DEFINITION DU JEU LE JEU DANS LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT Le développement cognitif Le développement psychomoteur Le développement langagier Le développement affectif Le développement social JEUX ET APPRENTISSAGES : OBSERVATION ET ANALYSE DE JEUX PRATIQUES DANS UNE CLASSE DE GRANDE SECTION JEU LUDIQUE, JEU EDUCATIF, JEU PEDAGOGIQUE Le jeu ludique Le jeu éducatif Le jeu pédagogique COMPETENCES DEVELOPPEES PAR LE JEU A TRAVERS LES DOMAINES D ACTIVITE DE L ECOLE MATERNELLE : Vivre ensemble Le langage au cœur des apprentissages Agir et s exprimer avec son corps Découvrir le monde La sensibilité, l imagination, la création LE ROLE DE L ENSEIGNANT LES LIMITES DU JEU JEU, TRAVAIL ET ENFANT LE REGARD DES PARENTS LES CONTRAINTES MATERIELLES CONCLUSION...30 BIBLIOGRAPHIE...31

5 Introduction «Un enfant qui ne joue pas est un enfant malade ou perturbé.» Voilà une affirmation que la plupart des pédagogues, médecins et parents ne remettent pas en question. En effet, même si le jeu a longtemps été synonyme de non-activité, il est aujourd hui reconnu comme essentiel au développement de l enfant. A ce titre, il est présent à l école maternelle, lieu privilégié où l enfant met en place les fondements de ses futurs apprentissages. Les Instructions Officielles de 2002 précisent à ce sujet que : «Le jeu est l activité normale de l enfant Il conduit à une multiplicité d expériences sensorielles, motrices, affectives, intellectuelles [ ] Il est le point de départ de nombreuses situations didactiques proposées par l enseignant. Il se prolonge vers des apprentissages qui, pour être plus structurés, n en demeurent pas moins ludiques.». Néanmoins, comme le précisaient si bien les Instructions Officielles de 1995 : «Tous les types de jeu n ont cependant pas la même fonction et il incombe au maître de définir clairement la nature et la finalité de l activité retenue.». Ainsi le pédagogue doit choisir le plus judicieusement possible le jeu qui sera le plus en adéquation avec les objectifs qu il s est fixés. Un classement des jeux en trois catégories : ludique, éducatif et pédagogique, lui facilitera la tâche. La mise en place d un jeu en classe possède également ses limites. L enseignant devra en être conscient et en tenir compte pour mettre en place une pédagogie à la fois pertinente et efficace.

6 1 Le jeu et l enfant Définition du jeu : Issu du latin «jocus» signifiant «badinage, plaisanterie» ou en latin plus courant «amusement, divertissement», le jeu est défini dans Le Petit Robert (1996) comme étant une «activité physique ou mentale, purement gratuite, qui n a d autre but que le plaisir qu elle procure.» R.Cailloix, dans son ouvrage : Les jeux et les hommes (1958) propose une définition universelle du jeu. Ainsi, il décrit le jeu comme étant une activité : - libre : «à laquelle le joueur ne saurait être obligé sans que le jeu perde aussitôt sa nature de divertissement.» - séparée : «circonscrite dans les limites d espace et de temps précises et fixées à l avance.» - incertaine : «dont le déroulement ne saurait être déterminé ni le résultat acquis préalablement, une certaine latitude dans la nécessité d inventer étant obligatoirement laissée à l initiative du joueur.» - improductive : «ne créant ni biens, ni richesse, ni élément nouveau d aucune sorte ; et, sauf déplacement de propriété au sein du cercle des joueurs, aboutissant à une situation identique à celle du début de la partie.» - réglée : «soumise à des conventions qui suspendent les lois ordinaires et qui instaurent momentanément une législation nouvelle, qui seule compte.» - fictive : «accompagnée d une conscience spécifique de réalité seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie courante.»

7 1.2 - Le jeu dans le développement de l enfant : Le jeu, omniprésent dans la vie de l enfant, est l occasion et le support des premiers apprentissages. Puissant stimulant dans le développement, il est aussi le reflet fidèle de l évolution de la personne et participe à son épanouissement. Ainsi, le jeu intervient non seulement sur le plan cognitif, mais également sur les plans psychomoteur, langagier, affectif, et social Le développement cognitif : Pour Jean Piaget, l activité ludique est la manifestation et le témoin de l organisation et du développement cognitif. Ainsi, selon lui, le jeu et l intelligence se développent en parallèle. Trois périodes sont essentielles dans ce développement cognitif : - La période sensori-motrice : Les jeux fonctionnels ou jeux d exercices y sont prédominants et atteignent leur apogée aux alentours de 2-3 ans pour décliner ensuite. L enfant répète des gestes pour retrouver une situation intéressante (ex : il tire sur le cordon du jouet pour entendre la musique). Les mouvements sont d abord centrés sur son corps puis sur des objets extérieurs. A partir de ces diverses expériences, il expérimente pour obtenir des situations nouvelles. Il est important de lui donner des objets variés dans leur forme, leur couleur, et leur consistance pour qu il puisse explorer, manipuler, découvrir des sons, des goûts Tous ses sens seront en éveil et ne cesseront de se construire. Il verra la réalité à travers des actions sensori-motrices et se différenciera peu à peu des objets et des personnes qui l entourent.

8 - La période représentative : L enfant n a plus besoin d objet, il est capable de l imaginer ou de le recréer. C est pendant cette période entre 3 et 6-7 ans que le jeu symbolique est à son apogée. Dans ces jeux, l enfant transforme, reproduit le réel en fonction de ses désirs. Ils constituent un moyen pour lui d intégrer le réel. En effet, en imitant le monde extérieur, l enfant apprend, il se met dans la peau de quelqu un d autre et voit le monde de façon différente. Ce jeu de «faire semblant» peut aller de la simple imitation de bruits d animaux, à de véritables jeux d imitation où il passera successivement du rôle de la maman, à celui de la maîtresse sans oublier celui de son héros favori. Ce jeu va se compliquer au fur et à mesure de son développement pour devenir organisé. Cette complexification s accompagne d échanges et de coopérations entre les enfants. - La période sociale : Elle est caractérisée par les jeux à règles qui commencent à se développer entre 4 et 7 ans, mais ils sont surtout présents entre 7 et 11 ans. Ils supposent un certain niveau de maturité car l enfant doit comprendre et accepter les règles du jeu, jouer sans tricher, respecter le tour de chacun, accepter sa défaite, partager la joie du gagnant, être un vainqueur agréable L enfant, par ce type de jeu, apprend à se débarrasser de son égocentrisme en relativisant la situation. Perdant ou gagnant, c est le plaisir qui compte. Le jeu, mode privilégié d interaction de l enfant avec son environnement (objets, phénomènes naturels, animaux, autres enfants, adultes ) constitue donc le moteur essentiel de l apprentissage.

9 Le développement psychomoteur : Dès la naissance, l enfant joue. Au cours des mois et grâce au jeu, il va élargir son répertoire moteur, c est à dire qu il va développer des aptitudes à courir, sauter, lancer, attraper En effet, les activités ludiques demandant toujours plus d adresse, d agilité et de maîtrise de soi, les gestes accomplis deviennent progressivement de plus en plus précis. Au fur et à mesure, l enfant acquiert une coordination suffisante pour saisir les objets, mais aussi apprendre à nager ou à faire du vélo. Ainsi par le biais du jeu, l enfant affine sa motricité et développe son corps, sa force musculaire mais aussi son mental Le développement langagier : En jouant, l enfant enrichit son vocabulaire, expérimente de nouvelles formes d expressions, d idées, de sentiments. Ainsi, l imitation de paroles, de mimiques ou d attitudes contribueront à faire évoluer son langage. Les contacts avec ses camarades sont autant de situations expérimentales de communication qui favoriseront le développement langagier. Dans le jeu, l enfant sait qu il ne risque rien et c est pour cela qu il prend plaisir à répéter jusqu à une maîtrise du mot ou de la phrase. Le jeu participe donc au développement du langage, mais le langage fait aussi le jeu car c est un moyen de faire exister la réalité, la fiction, l imaginaire ; et le «pan t es mort» du jeune enfant en est l exemple même Le développement affectif : Le jeu permet à l enfant de résoudre des conflits émotionnels, d apprendre à rassembler ses forces pour surmonter une difficulté, vaincre un obstacle, faire face à l anxiété et à la peur. C est également un moyen de mieux comprendre le monde qui l entoure. Lorsque l enfant se met à la place de quelqu un d autre, il ressent les émotions différemment. Par conséquent, le jeu permet à l enfant de maîtriser la réalité et de se maîtriser lui-même.

10 Le développement social : Le jeu permet la socialisation et le développement de la personnalité de l enfant. Il est un processus d interaction très riche entre l enfant et son milieu puisqu il lui permet de comprendre et de maîtriser les règles de ce milieu, de se confronter aux enfants de son âge à travers des activités de coopération et d apprentissage de règles C est un moyen pour l enfant d être un peu moins subjectif car il va tenir compte de l autre en le considérant comme un partenaire différent de lui, ayant sa propre identité.

11 2 - Jeux et apprentissages : observation et analyse de jeux pratiqués dans une classe de grande section L école maternelle est louée pour être cette école du jeu, de la liberté, celle qui comprend la nature de l enfant et lui permet d être ce qu il est. Elle est d ailleurs souvent désignée comme étant «cette école où les enfants jouent». Mais l école maternelle n en est pas moins un lieu privilégié où l enfant met en place les fondements de ses futurs apprentissages. C est ce que j ai pu constater au cours de mes différents stages en maternelle. Cette seconde partie fait état des constats et analyse de jeux pratiqués dans des classes de grande section de maternelle et notamment d une séquence de mathématique constituée de trois séances. Ces jeux seront classés et analysés selon trois niveaux d intervention pédagogique du jeu : le niveau ludique, le niveau éducatif et le niveau pédagogique. Ils seront ensuite reliés aux cinq domaines d activités de l école maternelle : - le langage au cœur des apprentissages - vivre ensemble - agir et s exprimer avec son corps - découvrir le monde - la sensibilité, l imagination, la création Jeu ludique, jeu éducatif, jeu pédagogique : Le jeu ludique : Plaisir, gratuité et liberté, voilà les trois composantes essentielles du jeu ludique. L enfant qui se livre à ce type de jeu le fait sans contrainte sans attente d une tierce personne. Cet aspect de gratuité lui permet de se libérer totalement. Il n obéit à aucune règle sauf celles

12 qu il s est fixées et qu il peut modifier au cours du jeu selon son bon vouloir. C est la raison pour laquelle le contenu du jeu est imprévisible. Le jeu ludique procure à l enfant un plaisir intense caractérisé par une sensation de bien-être qui lui apporte joie et bonheur. A l école maternelle, le jeu ludique est essentiellement pratiqué au début de chaque demi-journée, durant l accueil du matin et de l après-midi, ainsi que pendant les récréations. Le temps consacré au jeu est donc d environ une demi-heure par période soit une heure par demi-journée. DANS LA CLASSE : Durant l accueil, les activités sont libres. Habituellement, les enfants décident de jouer. Des jeux sont rangés dans des bacs à leur hauteur. Il leur est alors facile de choisir celui qu ils désirent utiliser. Des crayons et des feuilles sont également en libre accès pour ceux qui préfèrent dessiner ou colorier. Les enfants se dirigent le plus souvent vers les mêmes jeux. Ainsi, j ai pu remarquer qu ils affectionnaient particulièrement les jeux de construction et d assemblage, les puzzles et les jeux symboliques. - Les jeux de construction et d assemblage : Ce sont sans doute les multiples pièces, dont les couleurs sont aussi variées que les formes, ou bien encore la quantité d assemblages possibles qui rendent ces jeux de construction attrayants. Les enfants affectionnent particulièrement les «Lego» et les «Duplo». Une observation régulière de la pratique de ces jeux a permis à l enseignante de la classe de constater une évolution. En effet, au début de l année, certains enfants semblaient ne

13 pas maîtriser la motricité fine, c est à dire la préhension des objets entre le pouce, l index et le majeur. Ils empilaient les pièces pour former des «tours» mais le manque d adresse et un mauvais emboîtement rendaient ces structures bancales. Peu solides, elles s écroulaient, au grand désarroi des enfants. Le stage effectué au mois de décembre m a permis de constater que les structures étaient beaucoup plus élaborées que celles du début de l année qui m avaient été décrites par l enseignante. Celle-ci m a alors expliqué que les enfants étaient passés entre temps par une activité de tri et de comparaison des pièces en fonction de leur forme, de leur couleur et de leur taille. De réels progrès du point de vue de la créativité et de la réalisation avaient suivi. Les enfants élaboraient désormais des voitures, des hélicoptères, des maisons, des tables et imaginaient ensuite de véritables fictions par la mise en relation des différents objets créés. - Les puzzles : Toutes sortes de puzzles sont proposés aux enfants : sous forme de cubes ou de pièces à encastrer, avec ou sans tracé, en bois, en mousse ou en plastique. La taille et la forme des pièces mais également les motifs représentés sont autant de variables qui influent sur le degré de difficulté du puzzle. Les enfants affectionnent cependant ceux qu ils peuvent facilement réaliser car le plaisir de répétition tend à les rassurer. L activité de puzzle permet à l enfant de développer des compétences particulières dans des domaines tels que la structuration de l espace ou la géométrie. Ses capacités à se rappeler, à observer, à analyser et à assembler vont l aider à résoudre ce type de situation - problème. Les puzzles sont toujours utilisés dans les mêmes situations dans la classe, c est à dire lors des activités libres ou en atelier laissé en autonomie. Dans ce dernier cas, l enseignante dispose quelques puzzles sur la table. Les enfants ont alors la possibilité de choisir ceux-ci ou

14 d aller en chercher d autres sur les étagères à leur portée. Cette activité n est jamais imposée, elle est seulement suggérée. - Les jeux symboliques : Dans la classe, ils sont présents dans un recoin qui, selon les moments, devient le coin «dînette», le coin «docteur» ou le coin «garage». Il est aussi possible de les retrouver dans des jeux de construction comme j ai pu le préciser précédemment. Les élèves ont à leur disposition différents accessoires. Cependant, leur préférence va le plus souvent aux objets véritables comme les vieilles casseroles, les anciennes cafetières ou les bouteilles de lait vides. Ces accessoires rendent en effet l imitation plus véridique, stimulant encore plus le jeu. Pour construire ce type de jeu, les enfants s inspirent de leur environnement proche : univers familial, école, télévision, livres Le jeu devient encore plus passionnant lorsque plusieurs enfants s unissent pour imaginer ou jouer une situation. Les enfants créent et recréent en permanence les dialogues. Le scénario évolue sans cesse, guidé par le matériel luimême et au travers des échanges verbaux. Ce coin constitue donc à la fois un lieu d évasion et, par son aspect réduit et son caractère douillet, un espace convivial et sécurisant. Selon les jouets utilisés, l enfant ne tiendra pas le même rôle. En effet, s il utilise une poupée, il va devenir acteur, il va s investir personnellement. Si l enfant choisit des jouets tels que les «Playmobil» ou les «Barbie», il devient metteur en scène, manipulant un univers dans lequel il peut se projeter mais où il ne joue pas par l intermédiaire de son corps.

15 PENDANT LA RECREATION : En observant les jeux des enfants dans la cour de l école pendant la récréation, j ai pu constater que les jeux d imitation étaient prédominants. Les enfants s approprient l espace et le matériel pour mieux les détourner de leur fonction première. L école dans laquelle j ai effectué mon stage disposait d une structure constituée d un toboggan en haut duquel se trouvait une petite cabane ainsi que des filets et autres échelles. Le temps de la récréation, la cabane devenait une véritable forteresse protégée par toute une petite armée. Les envahisseurs se déplaçaient avec leurs vaisseaux (qui n étaient autre que leurs trottinettes) tout autour, tentant désespérément d investir la place forte. Certains même abandonnaient leurs appareils pour remonter à contre courant le torrent déchaîné que matérialisait le toboggan. Pendant ce temps, d autres enfants étaient regroupés dans un coin de la cour : ils jouaient à la maîtresse. Une petite fille, debout, distribuait des feuilles mortes aux autres enfants assis en face d elle et leur demandait de faire leurs devoirs avec un peu plus de sérieux que la fois précédente. La cour de récréation est un lieu où les enfants se libèrent de leurs angoisses, où ils revivent des situations conflictuelles dont ils varient les scénarii. C est aussi un endroit qui révèle les caractères. Certaines personnalités s affirment : c est la loi du plus fort (la cour de récréation étant cependant sous la surveillance des enseignants). La récréation est un moment pédagogique essentiel. Il s y passe des choses importantes qui peuvent ensuite être exploitées en classe par l enseignant. A travers le jeu ludique, l enfant garde la possibilité de décider, de s exercer dans des situations diverses, d expérimenter le plaisir et l émotion sans risque. Le jeu libre fait appel à l imaginaire, il laisse une grande part de créativité à l enfant. Ce dernier prend du plaisir à manipuler des objets, à prendre des risques mesurés et surmontables qui lui permettent de progresser.

16 Le jeu éducatif : Le jeu éducatif est plus structuré que le jeu ludique. L apprentissage se fait sans que le joueur s en aperçoive. Le jeu éducatif garde toujours son côté distrayant, sans contrainte perceptible. Toutefois, le plaisir est moins intense car la créativité et la gratuité sont limitées (quoique, pour certains enfants moins imaginatifs, quelques contraintes sont parfois accueillies avec plaisir). Comme pour le jeu ludique, la participation ne demande aucun acquis préalable ou spécifique. Seules les expériences antérieures de l enfant, ses explorations multiples et son degré de maturité peuvent intervenir. Ainsi, d après une citation de Mahfouz extraite de Pédagogie du jeu de Nicole De Grandmont : «Les jeux dits éducatifs allument l intérêt de l enfant et lui offrent des occasions d observer, de fortifier son attention et sa volonté, d associer et de juger, d enrichir ses impressions, de les classer, de les combiner et de trouver leurs relations avec d autres.»

17 Le jeu du loup (1) : 1) Présentation : Niveau : Cycle 2 (Grande Section) Durée : 30 minutes Objectif : Coder un déplacement. Matériel : - Un plateau de jeu - Un pion «loup» - Un pion pour chaque chemin (chaque pion est marqué du symbole du chemin qu il occupe) - Les fiches d exercices - Des crayons à papier Déroulement : Phase 1 : Description du jeu Introduire le jeu en partant de l album de Mario Ramos C est moi le plus fort tout en présentant le plateau de jeu aux enfants : «Comme dans l album, le loup se promène dans la forêt. Il veut rejoindre le petit cochon. Il peut emprunter plusieurs chemins. L un après l autre, vous allez prendre le pion du loup et vous allez l amener jusqu au petit cochon en choisissant les chemins. Une fois arrivés au cochon, vous devrez dire par quels chemins votre loup est passé. Pour vous aider, vous avez la possibilité d utiliser (en les mettant de côté) les pions qui portent les noms des chemins.». La présentation se fait en classe entière. Phase 2 : Jeu sur le plateau Les enfants jouent par groupes de 6 (jeu étalé sur 3 jours pour que tout le monde passe). La consigne est reformulée par un ou plusieurs élèves pour s assurer que la règle est bien comprise. Puis ils jouent les uns après les autres en respectant le tour de chacun (je dois veiller à ce que cela se déroule correctement). Les enfants prennent le pion du loup et l acheminent jusqu au cochon. Ils doivent ensuite être capables de retrouver l itinéraire qu ils ont emprunté. Veiller à ce qu il n y ait pas de confusions dans les noms des symboles et dans les couleurs. Demander aux autres enfants de bien regarder et de bien écouter pour ensuite être capables de dire si leur camarade s est trompé ou pas, et être capables de rectifier. Quand tous les enfants seront passés au moins deux fois, modifier les règles du jeu en demandant à un participant d amener le loup jusqu au cochon et à un autre de donner l itinéraire choisi par son camarade (ne désigner le deuxième enfant que lorsque le premier aura achevé l itinéraire pour maintenir l attention de tous les participants et non pas seulement de deux). Phase 3 : Fiche individuelle Distribution d une fiche à chaque enfant. Description de cette fiche. Lecture de la consigne en haut de la feuille : «Trace un chemin du loup jusqu au petit dragon et indique, dans le cadre, le chemin emprunté.». S assurer que tout le monde a compris la consigne en demandant une reformulation.

18 2) Déroulement : Lors de la présentation du jeu, les enfants ont été très actifs. Certains prenaient spontanément la parole pour décrire ce qu ils voyaient ou raconter certains passages qu ils avaient aimés (ce fut l occasion d employer pour la seconde fois le vocabulaire nouveau rencontré lors de la première lecture). Une fois la règle énoncée et après avoir donné un exemple concret, les enfants se sont répartis dans les différents groupes de travail. Avant de commencer, je demandais à chaque groupe d enfants de reformuler la consigne. Je m assurais ainsi qu ils avaient bien compris la nature de la tâche à accomplir. Puis le jeu débutait. Les enfants semblaient impatients de jouer et nombreux sont ceux qui ont éprouvé des difficultés à s organiser pour retrouver l itinéraire choisi. Le plus important pour eux était d amener le loup jusqu au cochon. Ils empruntaient donc plusieurs chemins, sans vraiment les repérer, et étaient ensuite incapables de les nommer. C est en voyant les autres faire que ces enfants-là ont compris ce que l on attendait d eux et très vite ils se sont mis à jouer avec leurs camarades. Les méthodes utilisées étaient différentes selon les enfants. Michel, par exemple, visualisait le parcours qu il empruntait au fur et à mesure qu il acheminait son loup vers le cochon. Il était ensuite capable d un seul coup d œil sur le plateau de jeu, de décrire l itinéraire emprunté. Aouicha, quant à elle, utilisait les pions qui marquaient les chemins. Ainsi, à chaque fois que son loup rencontrait un pion (qui désignait le nom du chemin emprunté), Aouicha le mettait de côté. Une fois arrivée au cochon, elle regardait ses pions et était ensuite capable de décrire le parcours suivi. Il arrivait parfois que l agencement des pions l induise en erreur. Pour éviter de se «mélanger ainsi les pinceaux», elle décida de suivre les conseils de son camarade Thanhtrang. Elle plaça les pions les uns derrière les autres de gauche à droite.

19 Même si ce jeu a captivé les enfants pendant quelques instants, ils se sont vite lassés. Leur intérêt s étiolait. J ai alors décidé de mettre un terme à la partie. 3) Analyse : Soucieuse de proposer une activité en adéquation d une part avec mon objectif : coder un déplacement, et d autre part avec les besoins et goûts des enfants, j ai décidé de créer le «jeu du loup (1)». Ce jeu est largement inspiré de l album de Mario Ramos C est moi le plus fort dans lequel un loup fier et vaniteux se plaît à entendre les autres lui dire qu il est le plus fort. Les enfants ont aimé cette histoire. C est, je pense, la raison pour laquelle ils étaient si bavards et si enthousiastes lors de la présentation du jeu. Ils retrouvaient certains points de repère tels que les personnages, la trame de l histoire ou bien encore les lieux. C est probablement ce qui a créé ce vif intérêt pour le jeu dans un premier temps. Tout au long de la partie, les enfants ont développé un certain nombre de compétences. Ainsi, ils ont été amenés à se repérer dans l espace avec plus ou moins de facilité. Michel, par exemple, semble n avoir eu aucune difficulté. Pour Aouicha, en revanche, cette compétence est à renforcer.le langage est aussi au cœur de ce jeu. Les enfants nomment les formes et les couleurs. Ils interagissent également entre eux. Des discussions s installent. Ainsi, Thanhtrang a expliqué à Aouicha comment s organiser avec ses pions. Pour se faire comprendre d elle, il a été obligé de choisir son vocabulaire et d être le plus précis possible. Il s y est d ailleurs repris à deux fois pour qu Aouicha saisisse où il voulait en venir. Ce jeu a donc été un excellent moyen de travailler le langage et la structuration de l espace. Mais l activité s est peu à peu dégradée. C est probablement parce qu elle n a pas été ressentie par les enfants comme un véritable jeu. En effet, loin d être dupes, ils ont vite compris que le jeu proposé masquait en réalité un travail. Sans doute vexés d avoir ainsi été

20 blousés, ils se sont rebellés à leur façon en dénigrant l activité-jeu. Je pense qu il aurait fallu créer un véritable enjeu pour que les enfants s impliquent d avantage. Il fallait donc repenser l activité pour que celle-ci devienne vraiment un jeu aux yeux des enfants. C est en tenant compte de tous ces paramètres que j ai élaboré le «jeu du loup (2)». - Le jeu du loup (2) : 1) Présentation : Niveau : Cycle 2 (Grande Section) Durée : 30 minutes Objectif : Décoder un déplacement. Matériel : - Un plateau de jeu - Un pion «loup» - Un sac - Des panneaux en papier où des codages des chemins sont dessinés - Les fiches d exercices (fiches plus faciles pour le groupe jaune) - Des crayons à papier Déroulement : Phase 1 : Description du jeu Introduire le jeu en le reliant aux deux albums lus en classe : C est moi le plus fort de Mario Ramos et Le jeune loup qui n avait pas de nom de Jean-Claude Mourlevat et Jean-Luc Bénazet : «Le loup a décidé de rendre une petite visite au vieil homme. Il va jusqu à sa maison et marque son itinéraire sur un panneau. Mais le loup est un petit malin : il a mélangé son panneau avec tous les autres panneaux. Il faut retrouver l itinéraire que le loup a emprunté. Pour cela, vous allez tirer un panneau parmi tous ceux qui se trouvent dans la poche. Si c est le panneau qui indique le chemin jusqu à la maison du vieil homme, vous avez gagné le jeu du loup ; sinon, vous avez perdu et c est au camarade suivant de jouer à son tour.». Les enfants jouent chacun leur tour et décodent les itinéraires. Les panneaux permettent aux enfants de ne pas lire les messages à l envers puisque le pied du panneau est toujours dirigé vers le bas et qu on lit un panneau de la gauche vers la droite (à préciser avant de commencer). Phase 2 : Jeu sur le plateau Les enfants jouent par groupes de 6 (jeu étalé sur 3 jours pour que tout le monde passe). La consigne est reformulée par un ou plusieurs élèves pour s assurer que la règle est bien comprise. Puis ils jouent l un après l autre en respectant le tour de chacun (je dois veiller à ce que cela se déroule correctement). Les enfants tirent les uns après les autres un panneau et doivent dire à voix haute l itinéraire qu ils vont emprunter. Cela devrait permettre aux autres de vérifier s il n y pas d erreurs au niveau du décodage. Phase 3 : Fiche individuelle Distribuer une fiche à chaque enfant en leur demandant de décrire ce qu ils voient. Lire la consigne en haut de la feuille : «Trace le chemin que le loup a emprunté pour aller jusqu à la maison.». S assurer que tout le monde a compris la consigne en demandant une reformulation. Prévoir des chemins plus faciles à décoder pour le groupe jaune.

21 2) Déroulement : La présentation du jeu a été plus laborieuse que la fois précédente. En effet, à la vue du plateau de jeu, les enfants ont tous crié en chœur : «on a déjà joué à ce jeu la dernière fois». Il m a fallu un petit moment pour les convaincre que les plateaux de jeu étaient très ressemblants mais que les règles du jeu étaient différentes. Finalement, c est en voyant le bac rempli des panneaux en papier qu ils se sont tus et qu ils ont écouté la consigne. Comme je le redoutais, les règles du jeu n ont pas été comprises par tout le monde dès le début. Néanmoins, j ai décidé de former les groupes et de commencer l activité rapidement pour qu ils comprennent en jouant. Il m a semblé qu un exemple concret serait beaucoup plus parlant pour eux. Comme je le supposais, les enfants ont très vite compris le jeu une fois plongés dedans. Ils ont été très enthousiastes. Je pense que ceci est dû au fait que cette fois, le jeu était vraiment considéré comme un jeu par les enfants. En effet, c est à qui parviendra le premier à retrouver le panneau du loup. A chaque tour, les enfants sont attentifs au panneau tiré car ils veulent savoir si oui ou non ils vont pouvoir jouer à leur tour. Ils sont tellement excités et pris par le jeu qu ils ont du mal à respecter les tours de rôle et qu il arrive parfois qu un enfant décode le panneau de son camarade qui est en train de jouer parce qu il estime que ce dernier n est pas assez rapide. C est à ces moments-là que j ai dû intervenir : il fallait que chaque enfant puisse jouer à son rythme. Aucun élève, à ma connaissance, n a éprouvé de réelles difficultés pour décoder les messages inscrits sur les panneaux. Les seules difficultés que j ai pu relever ont été de mettre le panneau dans le bon sens. Mais après plusieurs tours de jeu, les enfants avaient pris le coup. Avec le groupe jaune, le plateau de jeu ainsi que les panneaux étaient légèrement modifiés : les chemins étaient moins nombreux et les panneaux beaucoup plus faciles à lire puisque composés d un faible nombre de symboles. A chaque fois, je devais intervenir dans les groupes pour stopper les parties ; ils ne s arrêtaient plus.

22 Les fiches m ont permis de voir si l objectif avait été atteint. Elles étaient différentes selon les groupes : le groupe jaune avait des itinéraires moins complexes à décoder. Les enfants n ont pas tout de suite compris ce que j attendais d eux. En effet, beaucoup n ont pas écouté la consigne, se sont jetés sur leur crayon et ont dessiné un itinéraire au hasard. Après avoir recadré les choses, les enfants se sont mis au travail. Je peux dire, d après les travaux réalisés, que l objectif a été atteint. 3) Analyse : Les enfants ne voulaient pas d un jeu identique au «jeu du loup (1)». Ils me l ont bien fait comprendre à travers leur petite rébellion lors de la présentation. C est probablement l apparition d un élément nouveau (le sac de panneaux) qui les a convaincus que le jeu était réellement différent du précédent. Si le jeu s est si bien déroulé, c est qu il regroupait tous les ingrédients d un jeu au sens propre du terme. En effet, il était : - libre : les enfants n étaient pas obligés d y participer - séparé : il se déroulait sur un plateau en un temps défini - improductif : le vainqueur ne remportait rien si ce n est le titre suprême de gagnant de la partie - réglé : soumis à une règle énoncée lors de la présentation et reformulée par les enfants en début de partie - fictif : puisque rattaché à l album de Mario Ramos : C est moi le plus fort - incertain : à la fin par le tirage aveugle des panneaux et par la désignation du gagnant. L incertitude est la qualité principale du jeu. Elle a contribué au succès du jeu. Cette même incertitude qui faisait défaut au premier jeu. En effet, lors de la partie, les enfants

23 semblaient éprouver une certaine jouissance à plonger leurs mains dans le sac et à retirer un panneau qui, sait-on jamais, pourrait les propulser vainqueur de la partie. L observation attentive des enfants en train de jouer m a permis de constater que l objectif semblait être atteint par l ensemble des enfants de la classe. Les jeux du loup (1) et (2) ont permis aux enfants de réaliser des apprentissages. Ainsi, le codage et le décodage d un itinéraire sont des compétences abordées et travaillées au travers de ces deux jeux. Il est cependant nécessaire d évaluer les enfants pour savoir si ces compétences sont vraiment acquises ou simplement en cours d acquisition. Les jeux éducatifs encouragent l activité des élèves et permettent la réalisation d un apprentissage qui se fait selon leurs rythmes et leurs besoins. Durant cette période, l enseignant met en place le jeu, explique son fonctionnement, observe les comportements et repère les difficultés que peuvent rencontrer certains élèves. Cependant, l utilisation des jeux éducatifs est limitée. En effet, lorsque l enfant aura intégré la notion apportée par le jeu, ce dernier n aura plus beaucoup d intérêt pour l enfant car peu motivant. L enseignant devra alors lui en proposer un autre lui permettant d acquérir de nouvelles compétences Le jeu pédagogique : Contrairement au jeu éducatif et au jeu ludique, le jeu pédagogique nécessite quelques compétences et connaissances en plus des règles du jeu. Mis en place par l enseignant, il peut être utilisé comme un moyen indirect pour tester ou auto-évaluer des apprentissages. Bien qu il soit structuré, le jeu pédagogique, par définition même, procure du plaisir à l enfant, même si ce plaisir n est pas identique à celui qu il peut ressentir lors de la pratique de jeux ludiques.

24 - le jeu du loup (3) : 1) Présentation : Niveau : Cycle 2 (Grande Section) Durée : 30 minutes Objectif : Coder et décoder un déplacement. Matériel : - Un plateau de jeu - Un pion «loup» - Un panneau vierge pour chaque enfant - Une feuille photocopiée pour chaque enfant sur laquelle est représenté le plateau de jeu (même chemins, même symboles ) Déroulement : Les enfants sont en groupes dès le début de l activité Phase 1 : Rappel du jeu du loup (1) Je présente aux enfants le plateau de jeu et je leur demande de jouer comme nous l avions fait lors de la première séance. Cette étape permet aux enfants de se remémorer la façon de coder un déplacement et ainsi de se remettre en jambe avant de passer à l étape suivante qui nécessite une bonne maîtrise du codage. Phase 2 : Codage d un itinéraire Je distribue à chaque enfant une feuille sur laquelle est représenté le plateau de jeu à l identique. Je leur demande alors de tracer un chemin du loup à la maison du vieil homme. Je distribue ensuite à chaque enfant un panneau vierge et je lui demande de dessiner les symboles des chemins utilisés pour conduire le loup à la maison. Mais attention, il va falloir s appliquer car un camarade va ensuite tirer un panneau au hasard et va essayer de retrouver l itinéraire emprunté. S il ne se trompe pas, c est que le message est correct et donc c est gagné. S il se trompe, il faudra regarder la raison pour laquelle son décodage est erroné : - Si le message est erroné, c est celui qui a fabriqué le message qui a perdu ; - Si le message est correct mais que la personne se trompe en décodant le panneau, c est celui qui décode qui a perdu. Phase 3 : Décodage du panneau Une fois les panneaux réalisés, les enfants les plient et les déposent dans un sac. Un enfant tire au hasard un message dans la poche. Il le lit et le décode en déplaçant le loup sur le plateau de jeu suivant les indications qui sont portées sur le panneau. Grâce au nom inscrit sur le panneau, nous retrouvons ensuite le parcours qui avait été tracé sur la feuille représentant le plateau à l identique. Si les itinéraires sont identiques, les deux joueurs ont gagné, sinon il faut chercher qui a commis une erreur.

25 2) Déroulement et analyse : Ce jeu a été mis en place pour me permettre d évaluer les acquis des enfants quant au codage et au décodage d un itinéraire. Le jeu a débuté par un rappel de la séance 1. Cette étape a été brève. En effet, les enfants codaient rapidement les itinéraires et attendaient avec impatience la suite du jeu. Puis vint l étape de codage d un itinéraire. Après avoir écouté et reformulé la consigne, les enfants ont réalisé le codage de leur propre itinéraire. L atmosphère à ce moment là était assez particulière. En effet, les enfants s exécutaient mais ils ne voyaient pas vraiment où je voulais en venir. Les élèves les plus en difficulté semblaient être les plus perturbés. Pour ne pas que l intérêt de ceux-ci s étiole, j ai décidé de prendre un exemple concret en codant et en décodant mon propre parcours. Cela a parfaitement fonctionné et m a permis de recentrer l attention de ces enfants et par là même de les amener à jouer une partie complète. Les codages sur les panneaux ont été réalisés en quelques minutes. Malheureusement, ils étaient très peu précis. Sans doute avais-je choisi des symboles beaucoup trop difficiles à réaliser pour ces enfants dont j avais déjà pu remarquer les faiblesses en graphisme. Le travail dans ce domaine durant les deux semaines précédentes n avait pas encore porté ses fruits. Les codages sont rarement erronés, ce sont les graphismes des symboles qui rendent les messages difficilement lisibles. Comme je pouvais le craindre lorsque j ai observé la réalisation du message codé, les enfants ont eu énormément de mal à décoder les itinéraires. En effet, les symboles étaient très approximatifs et les élèves se retrouvaient confrontés à de véritables hiéroglyphes. Rares sont ceux qui sont arrivés à décoder un message. Certains cependant, comme Vanessa, sont parvenus à réaliser des messages parfaitement lisibles. Je pense qu il est difficile de voir sur cette séance si les objectifs sont atteints ou pas. En effet, ce qui a fait obstacle a été le

26 graphisme. De ces lacunes a découlé tout le reste. Il aurait été intéressant (si le temps n avait pas manqué) de repenser une autre séance où les objectifs seraient restés les mêmes mais où le graphisme n aurait pas constitué un obstacle. Ainsi cela aurait permis de voir si les enfants étaient capables de coder et de décoder un message quasiment simultanément. Les nombreuses contraintes liées à ce jeu l ont rendu beaucoup moins attrayant que le précédent. C était un jeu réglé. Peut-être un peu trop. Comme nous pouvons le remarquer, le jeu pédagogique fait appel à des connaissances qui sont utilisées dans un acte à tendance ludique, dans un contexte permissif, sans jugement de valeur. Ce jeu est toujours introduit par l enseignant ce qui diminue le plaisir spontané. Le pédagogue devra veiller, comme dans le jeu éducatif, à respecter les rythmes des élèves et à leur proposer des jeux en fonction de leurs connaissances pour qu ils ne se sentent pas dévalorisés Compétences développées par le jeu à travers les domaines d activité de l école maternelle : Les activités proposées aux enfants de maternelle ont des objectifs divers et variés. Ainsi, elles doivent le conduire à exercer et développer ses capacités motrices, affectives, relationnelles et intellectuelles. Les Instructions Officielles expliquent que : «Le jeu est l activité normale de l enfant. Il conduit à une multiplicité d expériences sensorielles, motrices, affectives, intellectuelles Il permet l exploration des milieux de vie, l action dans ou sur le monde proche, l imitation d autrui, l invention de gestes nouveaux, la communication dans toutes ses dimensions, verbales ou non verbales, le repli sur soi favorable à l observation et à la réflexion, la découverte des richesses des univers imaginaires Il est le point de départ de nombreuses situations didactiques proposées par

27 l enseignant.». A travers l analyse des différents jeux observés, nous constatons qu ils sont transversaux, c est à dire qu ils ont la capacité de s inscrire dans un ou plusieurs domaines de l école maternelle. Les Instructions Officielles précisent à ce sujet que : «L école maternelle structure ses enseignements en cinq grands domaines d activité. Chacun est essentiel au développement de l enfant et constitue un socle pour ses apprentissages. Chacun participe de manière active et complémentaire à la conquête du langage et ancre son usage dans des communications authentiques, dans l expérience et dans l action.» Vivre ensemble : Pour beaucoup d enfants, l école maternelle représente la première occasion d insertion dans la société. C est pour eux l apprentissage de la vie en collectivité. Le jeu est à cet égard le mode idéal pour entrer en contact avec autrui. En effet, à certains stades du jeu surviennent des situations qui demanderont des accords avec les autres comme l application d une règle préalablement définie et qui se doit d être respectée pour le bon déroulement du jeu. L enfant se retrouve face à des situations qu il doit accepter, comprendre et qui lui seront une aide précieuse pour la conquête de la socialisation. Le jeu de groupe favorise cet apprentissage, comme on a pu le voir dans le jeu de «le jeu du loup (1)», car les interactions y sont nombreuses. L enfant devra s engager, prendre des responsabilités envers les autres et s y tenir. Cette approche du sens des responsabilités l amènera à acquérir petit à petit son autonomie. Le passage du jeu individuel au jeu collectif se fera progressivement. Les activités communes comme les jeux de ronde ou les arts plastiques favorisent cela. Ils obligeront les enfants à utiliser le même matériel. Par l intermédiaire des jeux à règles, l enfant devra accepter de perdre, de suivre le déroulement du jeu même s il n est pas à son avantage. Ne pas suivre la règle, c est se faire exclure, l accepter, c est faire partie d un groupe.

28 2.2.2 Le langage au cœur des apprentissages : Les jeux à plusieurs favorisent les échanges verbaux, dialogues, explications, justifications. Ils sont autant d occasions pour l enfant de prendre la parole et de s exprimer correctement dans des situations diverses. Certains jeux, comme les jeux symboliques, doivent s appuyer sur des conventions, une verbalisation ou encore des explications sur les intentions du joueur et du scénario pour pouvoir fonctionner. Le jeu est également un moyen d acquérir un vocabulaire plus complet et varié. Ainsi, lors de jeux d eau observés en stage, certains enfants ont pu mettre un nom sur cet objet curieux qu est l entonnoir (ce dernier devenant l «entobleu» quelques minutes plus tard). Les jeux du loup ont également été de moyens de réinvestir le vocabulaire nouveau rencontré lors de la lecture de l album. Les jeux avec les mots ou encore les jeux poétiques constituent également un bon moyen de manipuler le langage. Des jeux comme le coloriage ou le remplissage par des graphismes développent la motricité fine de l enfant et l initient à l écriture. Quant à la lecture, elle est omniprésente dans la vie de la classe : lecture du plateau de jeu, lecture des images, des signes auxquels l enfant devra donner une signification s il veut pouvoir jouer. Ces différentes situations vont le motiver, le stimuler car s il n arrive pas à donner un sens aux signes, il ne pourra pas être en communication avec ses partenaires et ne pourra pas jouer Agir et s exprimer avec son corps : Ce domaine comprend essentiellement les activités physiques qui peuvent être sous forme de jeux à règles, de rondes ou de danses. Ils procurent à l enfant beaucoup de plaisir. Il s agit de découvrir son corps, de développer la structuration du temps et de l espace ainsi que de s adapter à des situations particulières, d apprendre à anticiper et à prendre des risques. Le jeu du parcours aquatique est un exemple d adaptation à un milieu étranger. Habituellement,

29 les activités proposées dans le domaine «agir dans le monde» font appel à la fois à des compétences transversales telles que la mémoire ou la compréhension et le respect des règles, et à des compétences plus disciplinaires comme le dénombrement par exemple Découvrir le monde : La diversité des jeux proposés permet d aborder tous les thèmes possibles. Ce sont pour les enfants autant d occasions d enrichir leur culture, de découvrir de nouvelles choses, de s ouvrir vers le monde extérieur. Des jeux tels que les «Méccano» permettent de découvrir le fonctionnement technique, d autres initient à la biologie tel que le «Docteur Maboul» ou à la physique comme les jeux d eau ou les différentes expériences sur la lumière. Petit à petit, en jouant, en montant et en démontant les objets, les enfants observent des caractéristiques essentielles du monde des objets et de la matière. Les jeux des parfums ou des bruitages permettent également le développement des capacités sensorielles des enfants La sensibilité, l imagination, la création : Dans le jeu ludique, l imagination et la créativité sont omniprésentes car ce sont elles qui créent le jeu. C est une manière de se protéger du monde extérieur, de mettre un peu de fantaisie, de favoriser une mise à distance avec le réel, pour échapper aux pressions quotidiennes. C est un moment de liberté totale de pensée. La créativité et l imagination sont particulièrement présentes dans les jeux symboliques, les jeux de construction et globalement tous les jeux où la charge affective est importante. Par leur intermédiaire, l enfant éprouvera des émotions qui lui permettront de développer son esprit critique et l aideront à exprimer des goûts et des choix.

30 2.3 - Le rôle de l enseignant : Le rôle de l enseignant variera selon le type de jeu proposé. Lors de jeux ludiques, il devra laisser libre cours à l imagination de l enfant sous peine d ôter toute idée de liberté, de créativité et de gratuité. L enseignant doit veiller cependant à maintenir à l intérieur de la classe un climat propice au jeu (bruit limité ). Il doit être prêt à faire face à tout débordement (notamment lors des récréations) et mettra à profit ces situations pour mettre un nom sur des comportements intolérables. Lors des jeux éducatifs, il devra s assurer que les jeux proposés sont à la portée des enfants afin que ceux-ci ne se retrouvent pas démotivés par un jeu hors de leur portée. De même, pour les jeux pédagogiques, l enseignant veillera à ce que les élèves aient assez de connaissances pour jouer. De plus, l intérêt de l adulte pour les jeux et les activités des enfants est indispensable. En effet, à tout moment, l enseignant doit observer leurs jeux. Il devra ensuite analyser les actions et les comportements de chacun. Il sera par la même attentif au développement de tous les enfants et ne pourra que mieux les accompagner dans leurs apprentissages. Les élèves ont besoin de se sentir suivis. Ils le seront grâce à l intérêt que l enseignant portera aux résultats et aux procédures en les appréciant à leur juste valeur. Il pourra proposer d autres jeux ou bien parfois s intégrer au groupe. Cette situation provoquera une motivation supplémentaire pour l enfant à l idée de pouvoir se confronter au maître. Enfin, il devra gérer les conflits et créer une ambiance propice au jeu pour dynamiser les apprentissages quels qu ils soient. Pour cela, il variera et enrichira les gammes de jeux tout au long de l année ou proposera des relances. Les enfants trouveront toujours matière à réinvestir, à échanger, à découvrir.

31 3 - Les limites du jeu Jeu, travail et enfant : Jusqu à l âge de 4/5 ans, l enfant a l impression de jouer en permanence à l école maternelle. Pourtant, il y a un moment où il a besoin de sentir qu il fait autre chose que jouer. C est la raison pour laquelle il aime tant que l adulte lui donne des travaux à réaliser. Il veut faire comme les «grands». Il prend conscience de son désir de grandir. Il faut alors l aider en lui proposant des tâches concrètes, avec un objectif bien précis. Il est cependant important de remarquer que c est en grande partie dans le jeu que l enfant va acquérir des attitudes indispensables au travail. Ainsi, le goût de l effort, l attention soutenue, le sens de la consigne, le respect des règles et des autres, le contrôle de soi sont autant de valeurs qui seront acquises par le jeu. Il s agit donc de satisfaire les demandes au moment le plus opportun afin de favoriser les apprentissages Le regard des parents : Aborder le jeu en classe n est pas une chose aisée. Il faut dépasser les blocages culturels. Parfois, l enseignant se retrouve confronté aux regards des parents soucieux de voir que leur enfant passe à l école la plupart de son temps à jouer. Pour eux, l école est synonyme de travail. Ils voient d un mauvais œil cette perte de temps occasionnée par la mise en place des jeux. Selon eux, ce temps aurait pu être consacré à un apprentissage plus direct, plus traditionnel. C est à l enseignant qu incombe la tâche de leur faire comprendre qu il ne s agit en rien d une perte de temps, mais qu au contraire le jeu doit être considéré comme une aide, un support à l apprentissage nécessaire au développement de l enfant.

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