La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo
|
|
- Josiane Charpentier
- il y a 8 ans
- Total affichages :
Transcription
1 Séminaire MELODI, 4 novembre 2009, La Cantine, Paris La construction idéologique de soi dans les jeux vidéo Olivier Mauco, Paris 1 Panthéon Sorbonne, CRPS o.mauco@gmail.com «la culture de masse produit, précisément, des individus: des individus normalisés, articulés les uns aux autres selon des système hiérarchiques, des systèmes de valeurs, des systèmes de soumission (dissimulés).» Guattari (Félix), Micropolitiques, 2007, p. 22
2 Qu est-ce que le jeu? Distinction : - Le jeu (play) : l activité ludique, l action de jouer -Un jeu (game) : l objet ludique Le jeu est une activité spécifique entretenue avec un objet de divertissement, dans un cadre déterminé et structuré. «une perfection temporaire et limitée.» Huizinga (Johan), Homo Ludens, 1951 Système de règles / ordre pragmatique Système de représentation / ordre symbolique
3 Le jeu vidéo : un objet Des circuits électroniques Du matériel informatique -> Le joueur manipule un objet matériel, ce qui implique des techniques du corps
4 Le jeu vidéo : un programme informatique Des lignes de codes Des règles: De protocole D interactivité Des signes : Du son Des images
5 Le système vidéoludique Signes (audio-visuels) Permet de jouer avec structurent S animent par matérialisent Code (informatique) Incarne détermine Règles (du jeu)
6 Le jeu vidéo comme média émetteur média récepteur Message interactif : postule un lien de consommation/production Le spectateur manipule des signes, produit du sens qu il consomme Le joueur affronte un système, c est un performer
7 «Contrairement aux autres medias, les jeux vidéo ne se basent pas uniquement sur de la représentation, mais sur une structure sémiotique alternative connue comme simulation.» Frasca(Gonzalo), «Simulation versus narrative. Introduction to ludology», Wolf (Mark), et Perron(Bernard), The videogame theory reader, Taylor and Francis Book, 2003, p. 222 Les jeux vidéo ne sont pas un média : dimension médiatique n est qu une composante, au même titre que la dimension ludique et interactive.
8 Producteurs émetteur déterminent code Espace de négociation Signes Règles média manipule avatar Co-produit Boucle interactive Joueur contrôle récepteur
9 Le jeu vidéo comme espace La plupart des études sur le contenu des jeux tend à mettre en avant l idée qu ils ne sont pas de simple média, mais plutôt des mondes à explorer: «micromondes», Provenzo(Eugene), Video Kids, making sense of Nintendo, Harvard University Press, 1992p; 28 «univers de discours», Salen(Katie). et Zimmerman (Eric), The Game Design Reader, Cambridge, MIT Press, 2006.p. 71 un «ensemble de règles aussi bien qu un monde fictionnel», Juul(Jesper), Half-Real, Video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, 2005, p. 1 «un nouveau monde», Castronova(Edwards), Synthetic Worlds. The business and culture of on-line games, The University of Chicago Press, 2005, p. 9 des «mondes en jeux», De Castell(Suzanne), et Jenson (Jennifer), Worlds in play, Inernational perspectives on Digital Games Research, Peer Lang, 2007 des «mondes créés par des inconnus» Esther Gabriel (Evelyne), L imaginaire des mondes virtuels, Imaginaire& Inconscient, 2002 vol3 n 7, p. 107
10 Le jeu vidéo comme utopie? Système de représentation met en scène des mondes fictionnels Le joueur les parcourt, les expérimente Système clos Rationalité Système totalitaire Jeu vidéo Simulation, entre réel et imaginaire Règles et buts du jeu, programme informatique Acceptation de la totalité du jeu Utopie Est un ailleurs fait avec de l ici et maintenant (Ruyer) Triomphe de la raison pendant les Lumières (Marouby) Domination du système sur l individu
11 Le jeu vidéo comme idéologie? Idéologie à trois niveaux: la narration et la représentation des événements la manipulation des règles les buts des règles
12 L interpellation du sujet Idéologie comme ressource et marqueur de la domination (Marx, Idéo. All.) Idéologie comme structure intégratrice (Geertz) Idéologie comme processus d interpellation (Althusser) L idéologie comme rhétorique procédurale L idéologie comme rhétorique procédurale (Bogost)
13 L idéotopie des jeux vidéo
14 I. LE SOI DANS LE SYSTÈME DE REPRÉSENTATION Je suis
15 la Masculinité militarisée «un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et combat» (Kline, p. 255) -Jeu guerrier antérieur au jeu vidéo -Industrie du jeu vidéo a alimenté ce thème, en le consacrant par des stéréotypes -Établit une analogie entre guerre et virilité, thème central dans le développement des adolescent Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter G., 2003, Digital Play, Montreal& Kingston, McGill-Queen s University Press.
16 Les rôles à incarner Profane Civil Individu ordinaire (plombier, médecin, journaliste) Militaire Apprenti soldat (Soldat première classe, policier) Professionnel Hors la loi(tueur à gage, chasseur de prime, mercenaire) Elite(Unité d élite, Inspecteur)
17 Individu ordinaire
18 Apprenti soldat
19 Hors-la-loi / marginal
20 Elite (Unité d élite, Inspecteur)
21 Des hérosordinaireset conformes 4% 8% 6% 55% 13% 28% 86% élite soldat ordinaire indépendant civil Place dans la hiérarchie conforme déviant marginal Rapport à l usage légitime de la violence
22 Americano-centrisme 6% 5% 5% 4% 6% 7% Anglais Européen Japonais Occident Terre USA USA et Anglais 67% Nationalité du héros dans les mondes contemporains et futuristes
23 Evolution de la répartition du statut de l'ennemi 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% association crime organisé dictateur entreprise individus institution
24 Privatisation du conflit Croissance des jeux mettant en scène des mercenaires : 18 Armyof two(2008), Beton soldier(2005), Mercenaries 2 16 (2008) 14 Croissance des menaces 12 terroristes : franchise Tom 10 Clancy: GhostRecon( ), RainbowSix Vegas 6 (2007), WarHawk(2008) 4 Fin du «monopole de la 2 violence physique légitime» 0 : usage de la force, comme étant une des prérogatives de l Etat (Weber, Elias), passe de l armée à des groupuscules ou individus Privatisation de l'ennemi privé public
25 Scénarii de la privatisation Scénario non plus de restitution(restaurer la démocratie dans pays annexé), mais de préservation de l ordre socio-politiquecontre une menace potentielle: Restitution Préservation Temporalité A posteriori A priori Menace Observée Supposée Ennemi Dictateurs Terroristes Légitimation de la force riposte prévention
26 Evolution de la nationalité des ennemis américains 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% USA - Afrique sub-saharienne USA - Amérique Centrale USA - Amérique Latine USA - Asie USA - Etats-Unis USA - moyen orient USA - Russie
27 Répartition de l'ennemi en fonction de la déviance des héros 100% 90% 1 80% 70% % 50% 40% 8 30% 20% % 0% conforme déviant marginal privé public
28 Influence des logiques du jeu vidéo Répond aux logiques d immersion vidéoludique des développeurs de jeu : créer la sensation d être au cœur du conflit Accentue le couple dramatique responsabilité/action renforçant la gratification -> plus grande implication Jeux de guerre ne simule plus la guerre mais la vie de guerrier
29 II. LE SOI DANS LE SYSTÈME D ACTION INDIVIDUEL Le joueur doit maîtriser la machine Le jeu vidéo répond à des logiques agonistiques Système de rétribution ludique capitaliste Maîtrise technique Logique de progression linéaire
30 La construction de l avatar L identité de l avatar dans les jeux en ligne est liée à un processus de négociation de la mise en scène de soi entre désirs personnels, anticipation de la demande, besoins de socialisation et techniques de jeu.
31 Critères technico-ludiques de mise en scène de soi Sexe. -> Genderswapping(57%) Griffiths (Mark D), Gender Swapping and Socializing in cyberspace, 2008 Race. -> Discrimination. Eastwicket Gardner, 2009 Classe / Profession -> manière de jouer
32 Déterminismes de l avatar références culturelles et sociales des joueurs (Trukle, 1997) Habitus ludique / Cohérence narrative Critères esthétiques (Ducheneautand al. 2006)
33 L avatar comme corps technique L avatar est du code C est une incarnation de la présence du joueur C est un point d entrée de l interface Il permet l interaction avec le système interactif
34 Lespoints de vue du joueur 1 ère personne 3 ème personne Vue panoptique
35 L avatar comme corps ludique -assemblage de critères indépendants -apparence a un rôle faible sur la compétence ludique -Rôle central des objets (armures, armes) Les objets (stuff) sont des marqueurs de la compétence ludique du joueur
36 L avatar comme corps social Rôle du niveau de jeu : compétence ludique Crée une inégalité de statut (Castronova, 2006) -> oligarchie. Quête objet magique s inscrit dans la compétition vidéoludique -> logiques classiques du «processus de civilisation» (Elias)
37 L avatar un outil à investir A donc une triple fonction - Corps technique - Corps ludique - Corps social L avatar est un dispositif ludique, technique et social, un outil L avatar est un dispositif ludique, technique et social, un outil pouvant être réapproprié et dont l usage traduit le rapport du joueur au jeu vidéo
38 L avatar entre être et faire Le jeu vidéo articule l être et le faire «Hexisnumérique» (Georges, 2008) : idée de l acte d être dans les mondes numériques Jeux vidéo renversent ce rapport : être par le faire -> L avatar est une somme stigmates, est le marqueur de ses actions passées, c est une schesis
39 L avatar comme schesis Schesis: un état général ou une disposition du corps et de l esprit ou de quelque chose en relation avec d autres choses L avatar est façonné par sa relation à l autre (l individu et le système). Il est la matérialisation de l historique technique, ludique et social du joueur, un marqueur de ses relations tout en étant le dispositif de relation au système. Il est l état de ses actions, une schesis numérique
40 Socialisation Référentiel socioculturel Individualisation Avatar Compétence technique Etat psychologique Subjectivisation
41 Les individualismes des jeux vidéo Processus d individuation: création de la catégorie «individu» comme référence du monde social. rapport individuel au système ludique. centration sur l individu comme ressource du changement politico-social Héroïsation -> individualisme romantique (thème de la violence) Processus d individualisation: création de logiques qui permettent à l individu de se différencier des autres de manières concrète. personnalisation de son avatar processus de subjectivisation : émotion, immersion Sociation et individu rationnel (Thème de l addiction)
1) SÉPARATION MÈRE / ENFANT // CONSTRUCTION IDENTITAIRE. a) Le playing (l activité de jouer selon Winnicott) : le «comme si» du jeu
A) L IMPORTANCE DU JEU CHEZ L ENFANT 1) SÉPARATION MÈRE / ENFANT // CONSTRUCTION IDENTITAIRE a) Le playing (l activité de jouer selon Winnicott) : le «comme si» du jeu b) Le jeu est nécessaire à l enfant
Plus en détailMise en place par les industriels du jeu vidéo
dossier médiamorphoses 79, université de Paris 1 Panthéon Sorbonne Nouveau mode de communication politique, les «serious games» encouragent la réactivation d une approche critique du phénomène vidéoludique,
Plus en détailLa scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif
La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif Vincent Mauger Doctorant en design et cyberculture Chargé de cours, École des arts visuels, U. Laval Vincent.Mauger@arv.ulaval.ca
Plus en détailLa technologie comme outil créatif : les enseignements du processus de création dans l industrie du jeu vidéo.
Innovation and Regulation in Digital Services Expert Workshop on videogames 15 septembre 2011 La technologie comme outil créatif : les enseignements du processus de création dans l industrie du jeu vidéo.
Plus en détailUbisoft publie son chiffre d'affaires du troisième trimestre 2010-11
Ubisoft publie son chiffre d'affaires du troisième trimestre 2010-11 Chiffre d'affaires du troisième trimestre : 600 M Objectifs pour 2010-11 et commentaires pour 2011-12 Paris, le 14 février 2011 Ubisoft
Plus en détailRessources pour le lycée général et technologique
éduscol Ressources pour le lycée général et technologique Ressources pour la classe de première générale Série littéraire (L) Travaux Personnels Encadrés Thème spécifique Représentations et réalités Ces
Plus en détailPartie 2 : Des leçons pour l entrepreneur
Partie 2 : Des leçons pour l entrepreneur 5.1 Comprendre la génération de valeur en environnement réseau En analysant le fonctionnement des mondes virtuels et leurs environnements réseau, nous allons voir
Plus en détailEDHEC EXECUTIVE EDUCATION La formation sur mesure du Groupe EDHEC
EDHEC EXECUTIVE EDUCATION La formation sur mesure du Groupe EDHEC Jeux sérieux, nouvelle façon d étudier? STÉFAN CRISAN DIRECTEUR DÉLÉGUÉ EDHEC EXECUTIVE EDUCATION CAMPUS DE NICE stefan.crisan@edhec.edu
Plus en détail«Changer» De la contemplation des objets à l offre d expériences
«Changer» De la contemplation des objets à l offre d expériences Entretiens du Centre Jacques Cartier Musée des beaux-arts de Montréal. 7 octobre 2004 Raymond Montpetit Université du Québec à Montréal
Plus en détailAnnie Claude Sortant-Delanoë. L angoisse, nécessité logique entre jouissance et désir
Annie Claude Sortant-Delanoë L angoisse, nécessité logique entre jouissance et désir À sa naissance, l enfant est un organisme dont le cri exprime un besoin. Ce cri n a aucune intention de signification.
Plus en détailANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo (Hiver 2009)
École des arts visuels Université Laval ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo (Hiver 2009) Chargé de cours : Dominic Arsenault Courriel : Dominic.Arsenault@arv.ulaval.ca Introduction Cours théorique
Plus en détailComprendre un texte fictionnel au cycle 3 : quelques remarques
Contribution aux travaux des groupes d élaboration des projets de programmes C 2, C3 et C4 Anne Leclaire-Halté, Professeure d université, Université de Lorraine/ESPÉ Comprendre un texte fictionnel au cycle
Plus en détailEpisode 3// Hugo & Tom à Zoumbi City Plus qu une partie, il jouait sa vie a-t-il gagné?
JEUX VIDEOS Fiche information Hier, on jouait aux cartes et jeux de plateau, aujourd hui les jeux vidéo ont massivement pris le relai. On estime à 82 % le nombre de 12-17 ans qui jouent aux jeux vidéo,
Plus en détailCONCLUSION. Echanges I QU EST II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L L ADOLESCENT?
I QU EST EST-CE QUI NOUS ATTIRE VERS LES «ECRANS»? II - EXISTE-T-IL IL UN ACCOMPAGNEMENT EDUCATIF JUSTE FAVORISANT LE DEVELOPPEMENT DE L ENFANT L ET DE L ADOLESCENT? III - QUELS SONT LES DANGERS POTENTIELS?
Plus en détailDe la mesure à l analyse des risques
De la mesure à l analyse des risques Séminaire ISFA - B&W Deloitte Jean-Paul LAURENT Professeur à l'isfa, Université Claude Bernard Lyon 1 laurent.jeanpaul@free.fr http://laurent.jeanpaul.free.fr/ 0 De
Plus en détailOn doit répondre en deux mois pour un financement d un espace virtuel de travail collaboratif. Les personnes intéressées par cet appel d offre sont
On doit répondre en deux mois pour un financement d un espace virtuel de travail collaboratif. Les personnes intéressées par cet appel d offre sont nombreuses : service production, R&D, service approvisionnement,
Plus en détailPartie 2 : Des leçons pour l entrepreneur
Partie 2 : Des leçons pour l entrepreneur 5.6 De nouveaux métiers Le développement des communautés et des univers virtuels a favorisé la création de nouveaux métiers «online», spécifiques à la gestion
Plus en détailLe jeu peut-il être sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game
AJFS 49.1 2012 doi:10.3828/ajfs.2012.3 Le jeu peut-il être sérieux? Revisiter Jouer/Apprendre en temps de serious game GILLES Brougère Marc Lapprend dans sa communication, cite François Le Lionnais: L
Plus en détailTable des matières. CHAPITRE 1 Le conseil en organisation : bilan et perspectives... 15
Table des matières Préface... 5 Avertissement... 9 Introduction... 11 CHAPITRE 1 Le conseil en organisation : bilan et perspectives... 15 1 L activité du consultant, un terrain peu exploré... 16 2 Deux
Plus en détailTABLE DES MATIERES 521
TABLE DES MATIERES 521 Claude GAUTIER Sandra LAUGIER... Présentation...5 I - LES LIEUX DU SENS COMMUN...25 Vincent DESCOMBES... Réflexions sur la pluralité des sens communs...27 Comment définir le sens
Plus en détailSOUTENANCE MÉMOIRE MBA 1
2015 SOUTENANCE MÉMOIRE MBA 1 L'utilisation et l'adaptation du marketing émotionnel à la génération Z dans le secteur du : projection vers la conquête de nouveaux marchés Tony Bernard Sous la direction
Plus en détailLe processus du développement économique
DOUGLASS C. NORTH Prix Nobel d économie Le processus du développement économique Présentation de Claude Ménard Traduit de l anglais par Michel Le Séac h, 2005 ISBN : 2-7081-3397-7 13 Où allons-nous? Le
Plus en détailNext Level 2. avec L OBSERVATOIRE DE REFERENCE DES GAMERS COMPORTEMENTS DE JOUEURS ET D ACHETEURS. 18 Octobre 2012
Next Level 2 L OBSERVATOIRE DE REFERENCE DES GAMERS COMPORTEMENTS DE JOUEURS ET D ACHETEURS avec 18 Octobre 2012 Un marché qui quadruple en 10 ans CA en M 45 000 40 000 35 000 30 000 25 000 20 000 Consoles
Plus en détailPortfolio. Aurélie Hervé Graphics & Motion Design
Portfolio Aurélie Hervé Graphics & Motion Design Couleurs Illustration e-artsup 2012 Réalisation d une illustration destinée à de multiples supports, coques de téléphones, tee-shirts, mugs... Utilisation
Plus en détail2008 Presses de l Université du Québec. Édifice Le Delta I, 2875, boul. Laurier, bureau 450, Québec, Québec G1V 2M2 Tél.: (418) 657-4399 www.puq.
TABLE DES MATIÈRES ACRONYMES... XIII INTRODUCTION... 1 Vivianne Châtel et Shirley Roy Partie 1 RÉFLEXION LIMINAIRE Chapitre 1 DE L EXCLUSION À LA VULNÉRABILITÉ Continuité et rupture... 13 Shirley Roy 1.1.
Plus en détailThème 3 : La Seconde Guerre mondiale, une guerre d anéantissement (1939-1945)
Proposition de mise en œuvre des nouveaux programmes d histoire-géographie en 3 ème 2 ème partie : guerres mondiales et régimes totalitaires (1914-1945) Thème 3 : La Seconde Guerre mondiale, une guerre
Plus en détailLa création de Serious Games avec des étudiants de l enseignement supérieur : retour d expériences
La création de Serious Games avec des étudiants de l enseignement supérieur : retour d expériences Damien Djaouti Enseignant chercheur Université Montpellier II IUFM de l académie de Montpellier damien@ludoscience.com
Plus en détailLe référentiel professionnel du Diplôme d Etat d Aide Médico-Psychologique
A R D E Q A F Le référentiel professionnel du Diplôme d Etat d Aide Médico-Psychologique 1.1 Définition de la profession et du contexte de l intervention p. 2 1.2 Le référentiel d activités du Diplôme
Plus en détailQu est-ce qu un projet de création numérique?
Qu est-ce qu un projet de création numérique? 80 s : Arrivée du CD audio. 90 s : CDR, DVD, SMS, Internet, photo, balladeur MP3 2000 s : Le numérique est omniprésent dans notre quotidien : interface web,
Plus en détailLes pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Rappel de la méthodologie mise en œuvre Echantillon Mode de recueil Dates de terrain 2800 individus âgés de 6 à 65 ans. Plus précisément : 2000
Plus en détailA LA RENCONTRE DES EVERYNAUTES
A LA RENCONTRE DES EVERYNAUTES La multi-connexion à internet est déjà un phénomène de masse puisque plus de 50% des internautes français fréquentent déjà le web sur plusieurs écrans (entre ordinateurs,
Plus en détailHISTOIRE MONETAIRE DE L EUROPE DE 1800 A 2007
Sciences sociales et humaines- MESOJ- ISSN 2109-9618- (2010) Volume 1 No 3 HISTOIRE MONETAIRE DE L EUROPE DE 1800 A 2007 Sciences sociales et humaines : Livre : HISTOIRE MONETAIRE DE L EUROPE DE 1800 A
Plus en détailOù et quand cette photo a-t-elle été prise? Comment le devinez-vous?
Les textes de l exposition «Dictature et démocratie» et le questionnaire pédagogique sont assez longs. Nous vous conseillons donc de répartir les fiches de travail entre vos élèves et de mettre les réponses
Plus en détailLa connaissance et la perception des jeux vidéo comme outil didactique par les enseignants stagiaires de la langue Amazighe
La connaissance et la perception des jeux vidéo comme outil didactique par les enseignants stagiaires de la langue Amazighe Ibrahim Ouahbi 1, Hassane Darhmaoui 2, Fatiha Kaddari 1, Abdelrhani Elachqar
Plus en détailCIRCULAIRE CONJOINTE. Ministère de l éducation nationale. la défense. du patrimoine et des archives
CIRCULAIRE CONJOINTE Ministère de l éducation nationale Ministère de la défense Ministère de l éducation nationale Direction de l enseignement scolaire Ministère de la défense Direction de la mémoire,
Plus en détailUne guerre juste est-elle possible?
Pseudonyme : Colombine Nombre de mots : 1942 mots Une guerre juste est-elle possible? 8000 traités de paix ont été dénombrés jusqu à aujourd hui 1. C est dire qu au moins 8000 guerres ont façonné l histoire.
Plus en détail1 Master Pro bilingue «Intelligence et innovation culturelles» 2015-2016
1 Master Pro bilingue «Intelligence et innovation culturelles» 2015-2016 MASTER 1 SEMESTRE 1 UE 1 : Approches théoriques 1 : communication et cultures contemporaines (coeff. 3) - 8 ECTS UE1 (a) : Histoire
Plus en détailLa marque : clé du succès de la stratégie commerciale dans un marché global
La marque : clé du succès de la stratégie commerciale dans un marché global Historique Les marques existent depuis les premiers échanges commerciaux et servaient essentiellement à authentifier l origine
Plus en détailThéorie des Jeux Et ses Applications
Théorie des Jeux Et ses Applications De la Guerre Froide au Poker Clément Sire Laboratoire de Physique Théorique CNRS & Université Paul Sabatier www.lpt.ups-tlse.fr Quelques Définitions de la Théorie des
Plus en détailINTRODUCTION. 3 DÉMARREZ VOTRE AVENTURE. 3 COMMANDES. 6 MAÎTRISEZ LE SYSTÈME DE COMBAT.7 LE PARCOURS DE VOTRE INQUISITEUR.11 MULTIJOUEUR.
SOMMAIRE INTRODUCTION... 3 DÉMARREZ VOTRE AVENTURE... 3 COMMANDES... 6 MAÎTRISEZ LE SYSTÈME DE COMBAT...7 LE PARCOURS DE VOTRE INQUISITEUR...11 MULTIJOUEUR... 15 BESOIN D AIDE?... 16 2 INTRODUCTION Le
Plus en détailProjet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique
Projet de programme pour l enseignement d exploration de la classe de 2 nde : Informatique et création numérique 19 mai 2015 Préambule L informatique est tout à la fois une science et une technologie qui
Plus en détail«La famille, c est la première des sociétés humaines.»
«La famille, c est la première des sociétés humaines.» La famille sera toujours la base des sociétés. Honoré de Balzac La famille est-elle la première des sociétés humaines? C est l hypothèse la plus souvent
Plus en détailJeux sous forme extensive (Jeux dynamiques)
(Jeux dynamiques) Plan du chapitre ( juillet 008) / éfinitions, exemples et équivalences Arbres de jeux, information et mémoire tratégies et réduction en forme normale Équilibre de Nash parfait en sous-jeux
Plus en détailIHECS Programmes en français
Programmes en français I. Baccalauréat en Communication appliquée Programme disponible pour les étudiants de seconde ou troisième année : A. Premier semestre (Septembre/Janvier) Usages sociaux des nouveaux
Plus en détailDivulgation 2.0 : approche comportementale. Comment détecter ou prévenir cette démarche compulsive amplifiée par les outils de mobilitédirectement
Divulgation 2.0 : approche comportementale. Comment détecter ou prévenir cette démarche compulsive amplifiée par les outils de mobilitédirectement connectés aux médias sociaux? Agenda La divulgation compulsive
Plus en détailLe jeu entre éducation et divertissement
Le jeu entre éducation et divertissement Gilles Brougère * Université de Paris XIII & Groupe de recherche sur les ressources éducatives et culturelles (GRÉC) Depuis au moins deux siècles le jeu flirte
Plus en détailLa cyberdéfense : un point de vue suisse
La cyberdéfense : un point de vue suisse UNIDIR - Séminaire Cybersécurité et conflits 19.11.12, Palais des Nations Gérald Vernez Del CdA CYD NON CLASSIFIE Un gros potentiel de dommages Financiers Pertes
Plus en détailLE MARKETING DU CINEMA et de l AUDIOVISUEL. Présentation du Marketing appliqué au cinéma & à l audiovisuel
LE MARKETING DU CINEMA et de l AUDIOVISUEL Présentation du Marketing appliqué au cinéma & à l audiovisuel Sommaire PRESENTATION GENERALE DU MARKETING: Qu est-ce que le Marketing? Introduction et définition
Plus en détailMMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer Online)
1 Les genres de jeux vidéo sur support physique Extrait de l'étude du CNC "Le marché du jeu vidéo en 2012" La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les professionnels
Plus en détailVers une Cour suprême? Par Hubert Haenel Membre du Conseil constitutionnel. (Université de Nancy 21 octobre 2010)
Vers une Cour suprême? Par Hubert Haenel Membre du Conseil constitutionnel (Université de Nancy 21 octobre 2010) Le Conseil constitutionnel a fêté, il y a deux ans, son cinquantième anniversaire. Cet événement
Plus en détail«Les jeux en ligne, quelle influence en France?»
Les multiples facettes du jeu Québec, 30 mai 2012 «Les jeux en ligne, quelle influence en France?» M. Grall-Bronnec, G. Bouju, M. Lagadec J. Caillon, J.L. Vénisse Le contexte des jeux de hasard et d argent
Plus en détailLAURENT FABIUS, MINISTRE DES AFFAIRES ETRANGERES
LAURENT FABIUS, MINISTRE DES AFFAIRES ETRANGERES Tout à l heure, le Président de la République m a demandé, avec le Premier ministre, de vous apporter un certain nombre d éléments sur le contexte dans
Plus en détailLES JEUX SERIEUX Etat des lieux. Rédacteur : Olivier Mondet
LES JEUX SERIEUX Etat des lieux Rédacteur : Olivier Mondet Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer
Plus en détailChief William Bratton, Los Angeles Police Department. Predictive Policing. jean-luc.besson@inhesj.com. 4 février 2015
Very soon, we will be moving to a predictive policing model where, by studying real time crime patterns, we can anticipate where a crime is likely to occur. Chief William Bratton, Los Angeles Police Department
Plus en détailPREVENTION DE LA RADICALISATION EN MILIEU SCOLAIRE
PREVENTION DE LA RADICALISATION EN MILIEU SCOLAIRE Sommaire Présentation de la radicalisation Historique et situation Indicateurs de radicalisation Outils de prévention Actions au niveau départemental
Plus en détailManagement Interculturel
Management Interculturel La mondialisation et l ouverture des marchés ont permis l interconnexion des mondes. Ces phénomènes ont en même temps accéléré la mutation des modes de pensée et de consommation.
Plus en détail5èmes Rencontres du tourisme en Maurienne Mercredi 5 novembre 2014 St Michel de Maurienne
5èmes Rencontres du tourisme en Maurienne Mercredi 5 novembre 2014 St Michel de Maurienne Comment Val Thorens, à travers la mise en place d un écosystème numérique & humain, favorise le service et l expérience
Plus en détailau monde alors que l homme déraisonnable pensait que le monde devait s adapter à lui, ce
«Shaw disait que l homme raisonnable était celui qui savait qu il fallait s adapter au monde alors que l homme déraisonnable pensait que le monde devait s adapter à lui, ce qui faisait que le monde appartenait
Plus en détailLE CHRONOGRAPHE EZ3KIEL : NAPHTALINE
PRESS BOOK EZ3KIEL : NAPHTALINE Depuis une dizaine d années, Ez3kiel s est distingué par la constante évolution de ses champs d interventions. Initialement axé sur la musique, le collectif a très rapidement
Plus en détail3 propos illustrant la transformation numérique de PagesJaunes Groupe
3 propos illustrant la transformation numérique de PagesJaunes Groupe! Un média hyper local accompagnant la transformation digitale de la communication de ses clients! En interne, le Groupe propose des
Plus en détailRéalité Augmentée Best practices
Réalité Augmentée Best practices OBSERVATOIRE MONDIAL ET FORUM DE LA SOCIETE DIGITALE La Réalité Augmentée? Enjeux sociologiques : une vie augmentée? Vers un marketing augmentée Perspectives La Réalité
Plus en détailCORRIGE DU LIVRET THEMATIQUE NIVEAU 3 ème
CORRIGE DU LIVRET THEMATIQUE NIVEAU 3 ème LE NAZISME (1933-1945) DU TRAITE DE VERSAILLES A L ARRIVEE D HITLER AU POUVOIR PAGES 4-5 Comment Mussolini, nouveau dirigeant de l Italie est-il mis en valeur
Plus en détail«L impact de l interculturel sur la négociation» construire des intérêts matériels ou des enjeux quantifiables
Le Centre de Langues et de Traduction de l Université Libanaise vous invite à prendre part au colloque international : «L impact de l interculturel sur la négociation» qui se tiendra dans les locaux du
Plus en détailMASTER2 PRO EXPERT MEDIA. Institut de la communication et des Médias Sorbonne Nouvelle
MASTER2 PRO EXPERT MEDIA Institut de la communication et des Médias Sorbonne Nouvelle PRÉSENTATION DU DIPLÔME 1Le Master 2 Pro 'Expert Media' constitue une nouvelle référence dans un secteur des médias
Plus en détailJEUX VIDÉO sur XBOX 360 Kinect
JEUX VIDÉO sur XBOX 360 Kinect 1) UFC Undisputed 3 Combat Déconseillé aux moins de 16 ans UFC Undisputed 3 est une simulation de MMA sur Xbox 360. Plus accessible que par le passé, le soft nous permet
Plus en détailLe référentiel RIFVEH www.rifveh.org La sécurité des personnes ayant des incapacités : un enjeu de concertation. Septembre 2008
Le référentiel RIFVEH www.rifveh.org La sécurité des personnes ayant des incapacités : un enjeu de concertation Septembre 2008 Louis Plamondon Centre de recherche de l institut universitaire de gériatrie
Plus en détailHistorique de la compagnie
Historique de la compagnie Benjamin Lissardy, Maryka Hassi et Maureen Brown se sont réunis en 2008 autour d un projet commun l Ubicoptilux apportant chacun leurs savoir-faire spécifiques en mise en scène,
Plus en détailPROJET DOUGORE 2011 SUR LA DECENTRALISATION AU TOGO
PROJET DOUGORE 2011 SUR LA DECENTRALISATION AU TOGO ELABORATION D UN PLAN DE DEVELOPPEMENT COMMUNAL Par : LEGONOU François, Directeur SYDEL AFRIQUE, Consultant En guise d introduction La décentralisation
Plus en détailMASTER EN SCIENCES SOCIALES DES RELIGIONS
MASTER EN SCIENCES SOCIALES DES RELIGIONS UFR CRAC CENTRE D ETUDE DES RELIGIONS Table des matières I. Contexte... 2 II. Offre de formation... 2 III. Présentation des débouchés... 2 IV. Organisation...
Plus en détail1. Les augmentations du salaire de qualification
LES FICHES OUTILS RESSOURCES HUMAINES Les augmentations du salairre de INTRODUCTION Les augmentations du salaire de base facilitent la maîtrise de la masse salariale et stimulent la motivation et la rétention
Plus en détailChocolaterie Monbana Site web évènementiel. The Social Nextwork Refonte de site internet. Libé Soir Conception d une version numérique de Libération
Book 1 Sommaire Chocolaterie Monbana Site web évènementiel The Social Nextwork Refonte de site internet Libé Soir Conception d une version numérique de Libération Mon Pote Imaginaire Application mobile
Plus en détailles études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
les études du CNC septembre 2013 les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français 2013 Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français septembre 2013 Cette étude a été réalisée par : 138
Plus en détailAdresse : Ville : Pays : Code Postal:
En tant que société «équitable», c'est la politique de RusticCo, LLC, (la «Compagnie») de traiter tous les employé(e)s et tous les candidats à l'emploi de façon égale sans tenir compte de leur race, religion,
Plus en détailL évolution (révolution) du métier d enseignant-chercheur est-elle favorable à une plus grande employabilité?
1 L évolution (révolution) du métier d enseignant-chercheur est-elle favorable à une plus grande employabilité? Prof. Gérard CLIQUET Président de la CIDEGEF IGR-IAE, Université de Rennes 1, FRANCE L année
Plus en détailCohésion d Equipe - Team Building
Public concerné : Cadres et cadres supérieurs. Cohésion d Equipe - Team Building Objectifs : Comprendre les mécanismes de fonctionnement d une équipe. Comprendre les rôles de chacun et le rôle de l encadreur.
Plus en détailLes notions d agent et d acteur en sociologie
Les notions d agent et d acteur en sociologie Il nous était demandé d apporter quelques éléments sur la façon dont les sociologues utilisent les notions d agent et d acteur, et plus particulièrement sur
Plus en détail2 formules = 2 choix pour vos évènements
Vos animations Chez EVAD SPORTS Année 2012 EVAD SPORTS -Téléphone : 03 88 16 10 10 -Fax : 03 88 16 02 98 - www.evadsports.fr-e-mail : jm@evadsports.fr Présentation du lieu EVAD SPORTS, c est à la base:
Plus en détailFAST RETAILING WAY (Philosophie d entreprise du groupe FR)
FAST RETAILING WAY (Philosophie d entreprise du groupe FR) Profession de foi Changer la façon de s habiller, sortir des sentiers battus, et proposer une autre vision du monde. Notre mission Le groupe FAST
Plus en détailTHEMATIQUE SPECIFIQUE SPORT & CONSOLIDATION DE LA PAIX
THEMATIQUE SPECIFIQUE SPORT & CONSOLIDATION DE LA PAIX Dernière mise à jour : Juin 2009 1 THEMATIQUE SPECIFIQUE SPORT & CONSOLIDATION DE LA PAIX Introduction 3 Cette section a pour vocation d'introduire
Plus en détailLes pratiques de consommation de jeux vidéo des Français
Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Le 18 novembre 2014 Combien de joueurs? Enquête en ligne, réalisée par TNS Sofres, entre le 13 et le 25 septembre 2014, auprès d un échantillon
Plus en détailLe Marketing Mobile, des marques
Le Marketing Mobile, le nouvel Eldorado communicationnel des marques RAPPEL Engage your customers NO YES > L émergence des smartphones et des tablettes a bouleversé la vie quotidienne des Français : 47%
Plus en détailPrincipes de gestion et leadership. Kaoutar Mdarhri Alaoui Chef de division de l observatoire de l emploi public MFPMA
Principes de gestion et leadership Kaoutar Mdarhri Alaoui Chef de division de l observatoire de l emploi public MFPMA Sommaire Expérience du MFPMA en matière d institutionnalisation de l égalité entre
Plus en détailMédianalyses. Le marché du jeu vidéo. États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France
Médianalyses Le marché du jeu vidéo États-Unis, Japon, Corée du Sud, Royaume-Uni et France Juillet 2009 Table des matières I. Synthèse...7 A/Introduction...7 B/Le marché mondial du jeu vidéo...7 1) Le
Plus en détailTable des matières. Partie I Les enjeux 1. Avant-propos Préface Introduction. Chapitre 1 Les enjeux de l expérience client 3
Avant-propos Préface Introduction XV XVII XXI Partie I Les enjeux 1 Chapitre 1 Les enjeux de l expérience client 3 1. Une nouvelle ère du développement économique 3 1.1. La digitalisation de l économie
Plus en détailLe terrorisme et les groups de criminalité organisée présentent tous deux des menaces sérieuses pour la sécurité nationale et globale.
Strasbourg, 2 mai 2014 CODEXTER (2014) 5 COMITE D EXPERTS SUR LE TERRORISME (CODEXTER) COMITE EUROPEEN POUR LES PROBLEMES CRIMINELS (CDPC) CONFERENCE INTERNATIONALE SUR LE TERRORISME ET LE CRIME ORGANISE
Plus en détailVULGARISATION. Référent Anaïs RAMEAUX Actualisation Mars 2012 anais.rameaux@u-bourgogne.fr SYNTHÈSE
VULGARISATION P Référent Anaïs RAMEAUX Actualisation Mars 2012 anais.rameaux@u-bourgogne.fr SYNTHÈSE Démarche qui vise à diffuser des savoirs et des savoir-faire scientifiques et techniques des producteurs
Plus en détailDisney Wizards of Waverly Place (Nintendo DS MC )
Table of Contents Introduction... 2 Démarrage... 2 Commandes du jeu... 3 Menu principal... 3 Menu Pause... 3 Écran de jeu... 4 Grimoire... 4 Minijeux... 4 Jeu téléchargeable du DS... 6 DGamer... 6 1 Introduction
Plus en détailNous avons besoin de passeurs
1 Nous avons besoin de passeurs «Lier pratiques culturelles et artistiques, formation tout au long de la vie et citoyenneté» François Vercoutère Du point de vue où je parle, militant d éducation populaire
Plus en détailRéseaux sociaux virtuels et création de valeur
Réseaux sociaux virtuels et création de valeur Olivier Hueber To cite this version: Olivier Hueber. Réseaux sociaux virtuels et création de valeur. 2010. HAL Id: hal-00487695 https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00487695
Plus en détailNewsletter Avril 2013
FORMER ET COMMUNIQUER PAR LE JEU Newsletter Avril 2013 EDITO Au cours de ces derniers mois, nos clients nous ont donné l opportunité de vérifier l efficacité de notre pédagogie sur des projets variés (formations
Plus en détailArticle. «Sens d une oeuvre et sens d une exposition : le parcours du visiteur» Nicole Everaert-Desmedt. Protée, vol. 33, n 2, 2005, p. 41-46.
Article «Sens d une oeuvre et sens d une exposition : le parcours du visiteur» Nicole Everaert-Desmedt Protée, vol. 33, n 2, 2005, p. 41-46. Pour citer cet article, utiliser l'information suivante : URI:
Plus en détailLectures et lecteurs en 2015
Lectures et lecteurs en 2015 Permanences et mutations Montréal, 11 mars 2015 Christophe Evans Bibliothèque publique d information Service Études et recherche evans@bpi.fr Lire? «La plus polymorphe des
Plus en détailIntroduction. 1 Billet disponible sur http://manuscritdepot.com/internet-litteraire/actualite.75.htm. 2014 Pearson France EPUB 3.
Introduction Tout le monde fait ou utilise de l édition numérique. Toute élaboration d un document sur un ordinateur est une production d édition numérique. Cependant, rester sur cette seule définition
Plus en détailConsumer. Fiche Synthètique. Journey. Enquête sur les parcours d achat Secteur Fournisseurs d accès à internet (FAI)
Fiche Synthètique Consumer Journey Enquête sur les parcours d achat Secteur Fournisseurs d accès à internet (FAI) Juillet 2013 1 Le secteur des télécommunications a subi des modifications qui ont permis
Plus en détailRésultats de l enquête Sport & Entreprise. mars 2009
Résultats de l enquête Sport & Entreprise mars 2009 I. LE CONTEXTE DE L ENQUETE : LES RELATIONS SPORT / ENTREPRISE Une brève histoire des liens sport / entreprise La domination du modèle industriel paternaliste
Plus en détailLes touristes français et internationaux de la destination Paris Ile-de-France
Les touristes français et internationaux de la destination Paris Ile-de-France Résultats annuels 2014 des dispositifs permanents d enquêtes dans les aéroports, dans les trains et sur les aires d autoroutes
Plus en détail1 Les parcours proposés : Ce sont des filières de spécialisation proposées par les enseignants. Ils constituent un guide dans le choix des cours.
1 Les parcours proposés : Ce sont des filières de spécialisation proposées par les enseignants. Ils constituent un guide dans le choix des cours. PARCOURS MARKETING A TROIS PARCOURS SPECIALISES PAR FONCTIONS
Plus en détailMise au point de méthodes m l utilisabilité,, et le Gameplay des jeux vidéo
Mise au point de méthodes m pour l apprenabilité, l utilisabilité,, et le Gameplay des jeux vidéo Charles Tijus LUTIN,, UMS CNRS 2109 Journée e du Département D DAPA - LIP6 - Un laboratoire CNRS, UMS 2809
Plus en détail