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1 RAPPORT ANNUEL 2007

2 sommaire O1 PROFIL 02 > LES ÉTAPES CLÉS : > MESSAGE D YVES GUILLEMOT, PDG 06 > TOP MANAGEMENT 08 > CHIFFRES CLÉS 10 > UNE ENTREPRISE D ENVERGURE INTERNATIONALE 12 > UN MARCHÉ DYNAMIQUE AU CŒUR DES LOISIRS D AUJOURD HUI 02 STRATÉGIE 16 > UNE APPROCHE ORIENTÉE CONSOMMATEUR 18 > DES COLLABORATEURS DE TALENT 20 > LA PASSION DE L INNOVATION Personnage emblématique d Ubisoft depuis sa création en 1995, Rayman a repoussé l invasion mondiale des lapins crétins. En 2007, il affrontera à nouveau ces terribles adversaires. RAYMAN UBISOFT RAPPORT ANNUEL MARQUES 24 > CONSTRUIRE DES MARQUES FORTES 26 > DES PRODUITS POUR TOUTE LA FAMILLE 28 > LES MARQUES À LA LOUPE 31 > RAPPORT FINANCIER

3 PLUS DE 20 ANS DE CROISSANCE AU SERVICE DE L EXPÉRIENCE DE JEU PROFIL A la fois développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéo, ubisoft a connu une expansion constante. Passant du statut de start-up à celui de créateur de renom, le Groupe peut expliquer sa réussite par la création de marques séduisant un large public de consommateurs, la mise en œuvre d une stratégie à long terme axée sur la distribution directe à l échelle mondiale, le recrutement de collaborateurs talentueux et une exigence d innovation et de créativité. Cette année, la stratégie audacieuse d Ubisoft en matière de consoles de nouvelle génération s est traduite par des gains concrets, avec un chiffre d affaires annuel s élevant à 680 millions d euros et une part de marché accrue sur les territoires clés. Cela a permis au Groupe de consolider sa position de 4 e éditeur mondial indépendant.* Disposant de la deuxième force créative interne du secteur, Ubisoft a les moyens de réaliser des jeux captivants et de continuer à émerveiller les joueurs du monde entier. PROFIL 01 * Hors Japon.

4 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 sommaire O1 PROFIL 02 > LES ÉTAPES CLÉS : > MESSAGE D YVES GUILLEMOT, PDG 06 > TOP MANAGEMENT 08 > CHIFFRES CLÉS 10 > UNE ENTREPRISE D ENVERGURE INTERNATIONALE 12 > UN MARCHÉ DYNAMIQUE AU CŒUR DES LOISIRS D AUJOURD HUI 4 e ÉDITEUR MONDIAL INDÉPENDANT (HORS JAPON) 10 MARQUES VENDUES À PLUSIEURS MILLIONS D UNITÉS 680 MILLIONS D EUROS DE CHIFFRE D AFFAIRES EN COLLABORATEURS DANS LE MONDE, DONT DÉDIÉS À LA CRÉATION 21 FILIALES DE DISTRIBUTION ET 15 STUDIOS RÉPARTIS DANS 23 PAYS 02 STRATÉGIE 16 > UNE APPROCHE ORIENTÉE CONSOMMATEUR 18 > DES COLLABORATEURS DE TALENT 20 > LA PASSION DE L INNOVATION 03 MARQUES 24 > CONSTRUIRE DES MARQUES FORTES 26 > DES PRODUITS POUR TOUTE LA FAMILLE 28 > LES MARQUES À LA LOUPE 31 > RAPPORT FINANCIER

5 PROFIL PROFIL 01 A la fois développeur, éditeur et distributeur de jeux vidéo, ubisoft a connu une expansion constante. Passant du statut de start-up à celui de créateur de renom, le Groupe peut expliquer sa réussite par la création de marques séduisant un large public de consommateurs, la mise en œuvre d une stratégie à long terme axée sur la distribution directe à l échelle mondiale, le recrutement de collaborateurs talentueux et une exigence d innovation et de créativité. Cette année, la stratégie audacieuse d Ubisoft en matière de consoles de nouvelle génération s est traduite par des gains concrets, avec un chiffre d affaires annuel s élevant à 680 millions d euros et une part de marché accrue sur les territoires clés. Cela a permis au Groupe de consolider sa position de 4 e éditeur mondial indépendant.* Disposant de la deuxième force créative interne du secteur, Ubisoft a les moyens de réaliser des jeux captivants et de continuer à émerveiller les joueurs du monde entier. * hors Japon.

6 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 les étapes clés : Tout au long de l exercice 2006/07, ubisoft a renforcé sa progression grâce à de nouveaux succès. superbe gamme de jeux pour la console wii de nintendo, augmentation de la part de marché et acquisitions stratégiques sont venues s ajouter aux faits marquants des vingt dernières années CRÉATION D UBISOFT Les cinq frères Guillemot s associent pour fonder une société d édition et de distribution de logiciels éducatifs et de jeux vidéo EXPANSION INTERNATIONALE Ubisoft ouvre ses premières filiales de distribution internationale aux États-Unis, en Allemagne et au Royaume-Uni. LA CRÉATION INTERNE AU PREMIER PLAN La France et la Roumanie accueillent les premiers studios de développement interne d Ubisoft INTRODUCTION EN BOURSE ET EXPANSION VERS L ASIE Grâce à sa cotation à la Bourse de Paris, de nouveaux horizons s ouvrent à Ubisoft. La même année, le Groupe décide d étendre ses activités de production en Chine COMMERCIALISATION DE RAYMAN Depuis ses débuts européens, la franchise Rayman a séduit les joueurs du monde entier, avec plus de 20 millions d unités vendues CROISSANCE INTERNE ASSOCIÉE À DES ACQUISITIONS STRATÉGIQUES Ubisoft confirme sa stratégie de croissance interne en ouvrant de nouveaux studios dans 6 villes différentes, dont Montréal, et en renforçant son réseau international de distribution. Le Groupe réalise également les acquisitions de Red Storm Entertainment, Blue Byte Software et The Learning Company. Cette stratégie propulse Ubisoft dans le Top 10 mondial des éditeurs indépendants en 2001.

7 PROFIL SUCCÈS DE LA STRATÉGIE DE CONSTRUCTION DE MARQUES PROPRES Ubisoft triple quasiment le nombre de ses marques phares, qui passent de 3 à 8 et augmente ses parts de marché sur les principaux territoires UBISOFT FÊTE SES 20 ANS ET S IMPOSE SUR LE MARCHÉ DES CONSOLES DE NOUVELLE GÉNÉRATION Ubisoft célèbre son 20 e anniversaire et commence à récolter les fruits de son positionnement précoce sur les nouvelles consoles. Le Groupe établit une nette prédominance sur la Xbox 360 de Microsoft grâce au lancement réussi de quatre titres et se situe aux premières places des classements avec Tom Clancy s Ghost Recon Advanced Warfighter UBISOFT PASSE À NOUVEAU À LA VITESSE SUPÉRIEURE Ubisoft renforce sa réputation d acteur incontournable. Avec sept titres Wii disponibles au lancement et sept sorties au cours du quatrième trimestre de l exercice , Ubisoft offre aux utilisateurs la plus vaste gamme de jeux disponibles sur la console révolutionnaire de Nintendo. Ubisoft acquiert les droits de la franchise Driver, et intègre l équipe de Reflections Interactive, ce qui lui donne un accès direct au segment très populaire des jeux de voitures. L acquisition des droits associés à la franchise Far Cry, ainsi que des droits permanents sur l édition et le moteur de Far Cry, ajoute une nouvelle grande marque au catalogue d Ubisoft. Ubisoft conclut un accord avec l éditeur allemand Sunflowers en vue d acquérir la société et l ensemble de ses franchises, y compris le jeu de stratégie Anno. Grâce à The Settlers et Anno, Ubisoft consolide sa position de leader du marché allemand, dominant le segment des jeux de stratégie. Ubisoft voit sa part de marché augmenter sur tous les marchés clés et se positionne au 4 e rang mondial (hors Japon), au 5 e rang aux États-Unis et au 2 e rang en Europe. Ubisoft étend ses activités internationales en créant une filiale au Mexique et un studio de production en Bulgarie. Ubisoft est classé deuxième éditeur international par Game Informer, un des plus importants magazines d informatique et de jeux vidéo.

8 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 message du président directeur général En 2006/07, nos jeux ont remporté un énorme succès sur les nouvelles consoles et Ubisoft a occupé une très bonne place sur le marché avec des ventes annuelles atteignant 680 millions d euros, soit une hausse de 24,4 % par rapport à l année fiscale précédente et une hausse de 27 % à taux de change constant. Notre résultat net a également progressé de plus que 300 %, atteignant 40,5 millions d euros. En Amérique du Nord, nous avons gagné un point par rapport à l année dernière avec une part de marché de 5,5 % aux Etats-Unis et de 6,8 % au Canada, nous positionnant respectivement à la 5 e et 3 e place. En Europe, le Groupe a confirmé sa 2 e place avec une part de marché de 7 %. Cette année, nous avons remporté plus de 40 distinctions prestigieuses, preuve du talent et de l innovation de nos équipes. Plus particulièrement, Tom Clancy s Ghost Recon Advanced Warfighter a été élu Jeu de l année 2006 à la cérémonie de remise des prix BAFTA (British Academy of Film and Television Arts) et Game Informer (magazine de référence du secteur) a classé Ubisoft 2 e meilleur éditeur dans le monde, juste derrière Nintendo. 2006/07 : MISSIONS ACCOMPLIES Ces excellents résultats sont liés à l atteinte de sept objectifs stratégiques que nous nous sommes fixés l an dernier. Positionner très tôt nos marques sur les consoles de nouvelle génération Les investissements engagés dès 2004 dans le développement pour les plates-formes nouvelle génération ont porté leurs fruits : nous avons réalisé 60 % de notre chiffre d affaires sur ces consoles cette année. Ce pari a fait de nous, durant l année , l éditeur indépendant numéro 1 sur Wii en Europe et aux Etats- Unis, et l éditeur numéro 2 sur Xbox 360. Au global, 29 % des jeux Wii vendus en Europe et 18 % des jeux Wii vendus aux Etats-Unis étaient des jeux Ubisoft ; sur Xbox 360, nos jeux ont représenté 14 % des ventes. Diversifier nos sources de revenus en travaillant avec davantage de partenaires externes Nos activités d édition et «3 rd party*» ont enregistré une croissance de 10 points et représentent désormais 24 % de notre chiffre d affaires, contre 14 % en Nous prévoyons de continuer à faire croître ces activités à travers des jeux tel que Brothers in Arms Hell s Highway et Haze. Renforcer nos solides capacités financières Notre trésorerie opérationnelle, en nette progression à 53,2 millions d euros, reflète la forte amélioration de nos opérations. Notre situation financière s élève, quant à elle, à 55 millions d euros au 31 mars Outre la progression de la trésorerie opérationnelle, cette amélioration de 120,3 millions d euros s'explique par deux augmentations importantes des capitaux propres liées à la conversion d une partie des Océanes en novembre 2006 et de 92 % des BSAR en février Cette solide situation financière donne à Ubisoft les moyens d investir dans de nouveaux projets. Développer notre catalogue et continuer à créer des marques fortes Nous avons poursuivi notre démarche de création de marques cette année en lançant avec succès de nouvelles franchises : Red Steel, Heroes of Might & Magic, Dogz, Catz et Horsez. Nous avons également réussi à renouveler nos marques existantes avec de nouveaux titres devenus incontournables. Je pense plus particulièrement à Rayman Raving Rabbids et à Tom Clancy s Rainbow Six Vegas. Renforcer nos liens privilégiés avec Hollywood Après le succès de Peter Jackson s King Kong : le jeu officiel du film, nous avons continué à développer notre relation avec Hollywood et produit trois nouveaux jeux inspirés de films : Les rebelles de la forêt, Les Tortues Ninja et La guerre des étoiles. Par ailleurs, nous préparons la version jeu vidéo du prochain long-métrage de Robert Zemeckis, Beowulf, qui sortira à la fin de l année. Enfin, pour mieux comprendre et exploiter les synergies existantes entre jeux vidéo et cinéma, Ubisoft a ouvert en février 2007 un studio dédié aux films d animation en images de synthèse (CGI) à Montréal. Recruter de nouveaux talents Notre Groupe compte aujourd hui salariés dans le monde, dont en création. Ubisoft continue de croître et de recruter progressivement de nouveaux talents sur l ensemble de ses sites : 450 personnes ont rejoint nos équipes cette année. Nous avons notamment ouvert un studio à Sofia (Bulgarie) et un bureau de distribution à Mexico (Mexique). Le studio de Sofia devrait nous permettre d attirer de nouveaux talents tout en maîtrisant nos coûts de développement. Le bureau de Mexico, quant à lui, nous permettra de capitaliser sur des marchés à fort potentiel. Réaliser des acquisitions stratégiques pour entrer dans de nouveaux segments L acquisition de la franchise Driver et l intégration des équipes expérimentées de Reflections Interactive nous ont permis d investir le très populaire segment des jeux de course de voiture. Notre objectif est de nous appuyer sur cette marque phare et sur le savoir-faire de nos équipes pour déployer Driver sur les consoles de nouvelle génération. * Jeux développés par un studio externe pour le compte d'ubisoft.

9 PROFIL 05 YVES GUILLEMOT Par ailleurs, Ubisoft a conclu un accord stratégique avec l éditeur allemand Sunflowers pour acquérir les droits de la marque de jeux de stratégie Anno. Associée aux Settlers, Anno fera d Ubisoft le leader incontesté des jeux de stratégie, segment le plus important du marché allemand. Enfin, nous avons renforcé notre portefeuille de marques propres en achetant à Crytek les droits associés à Far Cry. 2007/08 : NOUVEAUX ENJEUX ET PERSPECTIVES Pour l année à venir, Ubisoft a identifié cinq priorités : Continuer à créer de nouvelles marques et à développer nos marques existantes Cette année, sept de nos franchises feront un retour remarqué et nous allons en lancer six nouvelles, dont Assassin s Creed, Tom Clancy's EndWar et Haze. Assassin s Creed et Haze bénéficient déjà d un excellent buzz dans les médias et les consommateurs attendent Tom Clancy s EndWar avec impatience. Notre volonté est également de développer davantage de marques spécifiques sur certaines plateformes, comme nous avons commencé à le faire avec RedSteel l an dernier sur la Wii. Faire d Ubisoft la référence sur le nouveau marché des jeux pour tous L essor de la Wii, de la DS et du Xbox Live ont fait, et font venir sur notre marché de nouveaux consommateurs dont les femmes. Ces nouvelles audiences, comme les seniors, sont attirés par l aspect ludique et intuitif des jeux et par la possibilité d apprendre en s amusant. Notre objectif est de réaliser 20 % de notre chiffre d affaires sur ce marché cette année (contre 10 % l an dernier) en lançant de nouvelles marques spécifiques, comme «Mon coach personnel», et en pérennisant le succès de notre marque Petz. Rester à la pointe de la technologie grâce aux investissements en R&D L ouverture de notre premier studio CGI, par exemple, témoigne de notre volonté d être toujours à la pointe de l innovation et de la créativité. Dans un premier temps, la vocation de ce studio sera de produire des courts-métrages inspirés de nos marques. La technologie et le savoir-faire créatif que nous allons acquérir grâce à ces projets nous permettra d enrichir nos personnages et nos scénarios, ainsi que la qualité graphique de nos jeux. A plus long terme, notre objectif est de produire un long-métrage d animation signé Ubisoft. Par ailleurs, nos équipes travaillent déjà aux 2 e et 3 e générations de moteurs de jeux développés en interne pour exploiter au mieux les capacités des consoles de nouvelle génération. Améliorer encore l accessibilité de nos jeux Notre objectif est d atteindre un taux de satisfaction de 100 % de la part de nos consommateurs. Nos jeux devront être à la fois accessibles à des joueurs moins initiés tout en offrant des challenges aux joueurs plus expérimentés. Pour cela, nous cherchons toujours à améliorer les expériences de jeux en étudiant les comportements des différents types de joueurs et en réfléchissant à de nouveaux systèmes d aide pour ceux qui en éprouvent le besoin. Nous avons commencé à concrétiser cette vision cette année avec Tom Clancy s Ghost Recon Advanced Warfighter 2, dans lequel la diversité des approches permet à tous de profiter pleinement du jeu, et de trouver ses propres défis. Continuer à faire grandir notre force de production tout en maintenant des coûts de développement très compétitifs Développer nos équipes et attirer plusieurs centaines de nouveaux talents par an est nécessaire à la poursuite de nos ambitions. Nous voulons continuer à faire grandir nos studios actuels à la fois en taille et en compétence, en accordant une place privilégiée à la formation. Nous étudions également la possibilité d ouvrir de nouvelles structures dans des territoires qui nous permettront de maintenir des coûts de production moins élevés que nos concurrents. UN AVENIR PROMETTEUR Nous évoluons sur un marché en pleine accélération. Cette année sera l année de l élargissement extraordinaire du marché vers de nouveaux publics sera également marquée par la très forte montée en puissance des consoles nouvelle génération : la Wii, la DS, la Xbox 360 et la PS 3. Notre Groupe a tous les atouts pour continuer sa croissance et tirer pleinement partie de ces évolutions majeures. Cette année, Ubisoft va bénéficier de l un de ses plus beaux line-up, qui nous permettra d atteindre notre objectif de chiffre d affaires de 800 millions d euros avec un EBIT supérieur à 8 %. Pour conclure, je tiens à remercier les joueurs qui nous incitent à toujours repousser nos propres limites. Je remercie également nos actionnaires, ainsi que nos partenaires financiers et commerciaux, qui ont foi en notre orientation stratégique et font preuve d un soutien très précieux. Enfin, je souhaite remercier plus spécialement toutes les équipes d Ubisoft qui, par leur passion, leur talent et leur persévérance, font le succès d Ubisoft aujourd hui. YVES GUILLEMOT PRÉSIDENT DIRECTEUR GÉNÉRAL

10 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 top management Expérience, imagination et énergie, le management d'ubisoft a démontré sa capacité à anticiper les changements au sein de l'industrie afin de toujours garder une longueur d'avance. YVES GUILLEMOT PRÉSIDENT DIRECTEUR GÉNÉRAL «L arrivée de la nouvelle génération de consoles marque l ouverture de notre industrie vers de nouveaux publics et de nouvelles expériences de jeux. Les consommateurs deviennent de véritables créateurs de contenu, et cherchent des moyens pour s exprimer. Leur quête d expériences interactives les amènent à filmer des vidéos pour des sites communautaires, écrire des articles, des Wikis, ou faire leur propre contenu pour les jeux. Il revient à notre industrie de proposer des produits inédits qui touchent ce nouveau public et répondent à ses attentes émergentes.» CHRISTINE BURGESS-QUÉMARD DIRECTEUR GÉNÉRAL PRODUCTION INTERNATIONALE «Je suis convaincue que la création en interne est essentielle à la croissance d Ubisoft et à son succès. Cette stratégie a porté ses fruits à maintes reprises. A l avenir, nous continuerons donc d investir dans nos studios internes, tout en poursuivant l acquisition et la création de nouveaux studios lorsque des opportunités se présentent. Par ailleurs, nous appliquons de plus en plus nos processus de production internes à nos jeux développés par des studios externes. Ainsi, le label Ubisoft garantit un niveau de qualité, quel que soit le studio créateur du jeu.» SERGE HASCOËT DIRECTEUR CRÉATIF «L approche unique d Ubisoft en matière de création de jeux lui permettra toujours de faire ce qu il fait mieux : offrir aux joueurs des expériences immersives qui font appel à leurs émotions. Nous continuerons de créer des marques de premier plan et d explorer de nouveaux genres. Parallèlement, à mesure que les jeux vidéo gagnent en popularité, nous toucherons de nouveaux publics, en créant des jeux qui séduisent nos enfants, nos parents voire nos grands-parents! Quel que soit le public ou le type de jeu, les joueurs apprécient les jeux qui offrent des défis et du fun. C est exactement notre objectif, sans perdre de vue notre engagement à créer des œuvres de qualité.» " les joueurs apprécient les jeux qui offrent des défis et du fun. "

11 PROFIL 07 " le label Ubisoft garantira un niveau de qualité, quelque soit le studio créateur de jeu. " ALAIN CORRE DIRECTEUR GÉNÉRAL EMEA Ubisoft peut attribuer une partie de son succès à sa capacité à saisir les opportunités. Les marchés EMEA (Europe, Moyen- Orient et Asie) connaissent une croissance formidable, qui devrait se poursuivre pendant les cinq années à venir. Les jeux vidéo et les nouvelles consoles, comme la DS, font sans cesse de nouveaux adeptes et Ubisoft en profite pour accroître le nombre de ses consommateurs. Grâce aux efforts que nous avons déployés, le Groupe a su tirer parti de chaque marché et a pu défendre son titre de 2 e éditeur indépendant sur l ensemble des marchés EMEA au cours des 16 derniers mois. Grâce à un portefeuille de jeux équilibré, comprenant des titres pour passionnés tels que Assassin s Creed, des licences Hollywoodiennes telles que Lost et des jeux pour joueurs occasionnels comme Jam Sessions, l avenir nous appartient!» LAURENT DETOC DIRECTEUR GÉNÉRAL AMÉRIQUE DU NORD «Le marché nord-américain a enregistré des résultats exceptionnels en Nintendo a réalisé un retour en force grâce au lancement de la Wii et a suscité un vaste engouement pour les jeux vidéo, entraînant une expansion phénoménale du marché et propulsant Ubisoft en tête des classements d éditeurs pour le lancement de la console. La Xbox 360 de Microsoft a confirmé sa position dominante tandis que la PS 2 a surpris les experts par sa résistance. Toutes ces tendances, entre autres, ont permis à Ubisoft de montrer que sa stratégie pour la nouvelle génération de jeux vidéo est la bonne. En termes de développeurs en 2006, Ubisoft occupait aux États-Unis le 1 er rang pour la Wii, le 2 e rang pour la Xbox 360, le 4 e rang pour la DS et le 6 e pour la PS 3. Ubisoft nourrit de grandes ambitions pour l exercice 2007/08 pour ses franchises Tom Clancy, toujours à la pointe de la technologie, et pour le lancement de nouvelles marques prédominantes du secteur, par exemple Assassin s Creed. Cette année, nous profitons également du lancement de notre ligne pour joueurs occasionnels en commercialisant de nouvelles gammes destinées à un plus large public. ALAIN MARTINEZ DIRECTEUR FINANCIER «L'exercice 2007 a été marqué par une très bonne progression de la situation financière d'ubisoft. Le Groupe a terminé l'année avec des fonds propres en augmentation de 139 millions d euros à 521 millions d euros et une situation nette positive de 55 millions d euros en très forte amélioration comparée aux 65 millions d euros d'endettement net de l année précédente. Ces chiffres s expliquent par la forte reprise de l'activité, combinée à la conversion des Bons de Souscriptions en Actions émis en 2003, des Océanes 2006 et des Bons de Souscriptions en Actions Remboursables 2008 pour un montant total de 98,2 millions d euros. Cette performance est d'autant plus remarquable qu'elle a été effectuée dans un contexte de fort investissement : nous avons investi à la fois dans nos produits, avec une nouvelle hausse des investissements en recherche et développement de 22 %.

12 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 chiffres clés Alors que le secteur se préparait à une nouvelle année de mutation, ubisoft a bénéficié de son investissement précoce sur les consoles de nouvelle génération. grâce à des titres à succès comme tom clancy's ghost recon advanced warfighter ou rayman raving rabbids, le groupe s'est trouvé propulsé en tête des classements : n 1 des éditeurs indépendants sur la wii et n 2 sur la xbox 360 pour l'exercice 2006/07. ubisoft a nettement dépassé la croissance du marché, affichant une progression du chiffre d'affaires global de 24.4 %. 2006/2007 EN BREF CHIFFRE D AFFAIRES 680 m % DE VENTES SUR LES PLATEFORMES NOUVELLE GÉNÉRATION 60 % RÉSULTAT NET 40,5 m RÉSULTAT OPÉRATIONNEL COURANT 38,3 m TOTAL DES INVESTISSEMENTS EN DÉVELOPPEMENT 233 m COLLABORATEURS DANS 23 PAYS DONT COLLABORATEURS DÉDIÉS AU DÉVELOPPEMENT 4 e ÉDITEUR INDÉPENDANT DANS LE MONDE (HORS JAPON)

13 2003 PROFIL 09 PROGRESSION DU CHIFFRE D AFFAIRES (EN MILLIONS D EUROS) PROGRESSION DU NOMBRE DE COLLABORATEURS RÉPARTITION GÉOGRAPHIQUE DU CHIFFRE D AFFAIRES RÉPARTITION DU CHIFFRE D AFFAIRES PAR PLATEFORME AMÉRIQUE DU NORD 45 % EUROPE 49 % CONSOLES «ANCIENNE GÉNÉRATION» 24 % CONSOLES «NOUVELLE GÉNÉRATION» 60 % RESTE DU MONDE 6 % PC 16 % SITUATION FINANCIÈRE ( EN MILLIONS D EUROS) ,8 50 % ,6 381,3 40 % 30 % 20 % FONDS PROPRES DETTE NETTE/COMPTANT NET , ,3 31/03/ /03/ /03/ % 0-10 % %

14 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 une entreprise d envergure internationale Avec des filiales implantées dans 23 pays et un réseau de distribution couvrant plus de 50 pays, ubisoft est devenu un groupe de premier plan dans le secteur du divertissement. Ubisoft dispose de la deuxième force de production du secteur avec 15 studios répartis dans 11 pays. L envergure internationale d Ubisoft est un avantage concurrentiel déterminant, car elle permet au Groupe de recruter les meilleurs talents à l échelle internationale, de réduire ses structures de coûts, d établir directement d importantes relations commerciales avec les distributeurs et de mieux comprendre et anticiper les besoins de sa clientèle locale. ème éditeur indépendant CANADA amérique du nord Ubisoft emploie actuellement personnes et continue de croître. ÉTATS-UNIS D'AMÉRIQUE ème Studios de développement éditeur indépendant Filiales de distribution nombre de collaborateurs (2) par zone géographique (1) Hors Japon. Source : NPD, Chart Track, Media Control, GFK, en valeur, année (2) Au 31 mars 2007.

15 PROFIL 11 NORVÈGE FINLANDE SUÈDE DANEMARK europe + afrique du nord ROYAUME-UNI PAYS-BAS BELGIQUE ALLEMAGNE Siège Paris FRANCE SUISSE AUTRICHE ROUMANIE EUROPE ESPAGNE ITALIE BULGARIE CORÉE DU SUD JAPON MAROC CHINE asie-pacifique 411 2ème éditeur indépendant AUSTRALIE 4 e ÉDITEUR INDÉPENDANT DANS LE MONDE (1)

16 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 un marché dynamique au cœur des loisirs d aujourd hui L époque où les jeux vidéo étaient en marge du secteur des loisirs est révolue. aujourd hui, ils se placent à égalité avec le cinéma et la musique. ils affichent un chiffre d affaires similaire (28,47 milliards de dollars (1) en 2006). il est rare qu un film à succès sorte sans qu un jeu vidéo ne lui soit associé. les synergies entre les supports s intensifient, contribuant à l émergence d un marché stimulant et dynamique. RÉPARTITION DES JOUEURS PAR PLATEFORME CONSOLES «ANCIENNE GÉNÉRATION» 59 % CONSOLES «NOUVELLE GÉNÉRATION» 23 % CONSOLES PORTABLES 40 % Source : New Platform Quantitative US, avril L EXPLOSION DES CONSOLES DE NOUVELLE GÉNÉRATION Les consoles de nouvelle génération tant attendues sont enfin arrivées et promettent d alimenter un nouveau cycle de croissance forte. Les fabricants de consoles, tout comme les développeurs de logiciels, sont optimistes quant aux revenus potentiels générés par ce cycle. Les premières estimations annoncent une expansion globale du marché (hardware et software confondus) de 17 % (2). Cette année, la Xbox 360 de Microsoft et la DS de Nintendo continuent sur leur lancée, tandis que la PS 3 de Sony et la Wii de Nintendo ont fait leur entrée sur le marché. Pendant cette période de transition, deux approches différentes, mais tout aussi innovantes, se sont dessinées sur le marché. D une part, Microsoft et Sony ont fait preuve de prouesses technologiques leur permettant de proposer notamment une qualité graphique impressionnante. D autre part, Nintendo a conçu une console d une apparente simplicité, mais offrant des innovations de gameplay inégalées. La Xbox 360 et la PS 3, les deux consoles situées dans les gammes de prix les plus élevés, se sont bien défendues sur les principaux marchés. La Xbox 360 a notamment enregistré de fortes ventes en Amérique du Nord (base installée de unités (3) ) et en Grande-Bretagne (base installée de (4) unités), tandis que la PS 3 s imposait rapidement en Europe et au Japon. Nintendo a affiché des performances régulières sur l ensemble des marchés, tout comme les consoles portables, dont les ventes sont en progression. Le rythme de croissance de ventes de software sur nouvelles consoles, en hausse de 6% (5) par rapport à l'an dernier, est un signe très positif pour l'année prochaine. LES JEUX EN LIGNE : UN PHÉNOMÈNE EN PLEIN ESSOR Internet a connu des évolutions remarquables au cours de ces dernières années avec l arrivée du Web 2.0 et l adoption massive (1) Source : Rapport du Groupe Internationnal The PC & Videogame Markets : Amerique du Nord, Europe, Japon (avril 2007). (2) Source : NPD, mars (3) Source : Ibid.

17 PROFIL 13 MOYENNE D'HEURES DE JEUX PAR SEMAINE CONSOLES PORTABLES 5 heures PC 7 heures CONSOLES 8 heures TOUTES PLATEFORMES CONFONDUES 10,5 heures Source : New Platform Quantitative US, avril La console Wii de Nintendo une révolution dans le monde du jeu Nintendo a toujours été l un des piliers du secteur des jeux vidéo. Cette année, avec l arrivée de la console Wii et la popularité croissante de la DS, Nintendo a prouvé que, plus que jamais, la société demeurait un acteur majeur. Innovantes et intuitives, les consoles Wii et DS de Nintendo ont réussi à captiver les joueurs occasionnels ou invétérés, grâce à de nouvelles possibilités de jeu. Avec le détecteur de mouvement révolutionnaire de la Wii, ou encore avec le double écran et le stylet de la DS, les joueurs disposent de formes de jeu originales. Debout, assis, en famille ou entre amis, ils redécouvrent les joies du sport ou expérimentent de nouveaux jeux, tels que l apprentissage des langues, les animaux de compagnie virtuels et les jeux de réflexion. À en juger par le succès commercial rencontré par ces deux consoles (2 millions d unités pour la Wii et 10 millions d unités pour la DS vendus aux États-Unis à fin avril 2007 (8) ), les joueurs traditionnels, tout comme les nouveaux convertis, sont convaincus par ces types de jeux. des connexions haut débit, facilitant l échange d informations, mais aussi la création de contenu. Ces deux évolutions marquent le début d une nouvelle ère de communication, qui a des répercussions sur l univers du jeu. L intérêt du public pour les diverses formes de jeux en ligne a nettement progressé l an dernier. Les femmes figurent parmi les plus fervents utilisateurs du jeu en ligne, puisqu elles représentent 60 % de la clientèle totale (6). Le nombre d abonnés à des plates-formes telles que Xbox Live a également explosé l an passé (6 millions d abonnés dénombrés à fin mars 2007 (7) ), démontrant une réelle demande de la part des joueurs. Les jeux massivement multijoueurs (MMO) en ligne, qui font intervenir simultanément des milliers de joueurs via Internet, sont l une de ces formes de jeux. Malgré l investissement en temps, et parfois en argent, qu exigent les MMO et les jeux en ligne en général, la possibilité de se mesurer à des joueurs du monde entier et d interagir avec eux ont convaincu un grand nombre d internautes. ÉMERGENCE DE NOUVEAUX PROFILS DE JOUEURS Au cours des 25 dernières années, nous avons assisté à une évolution du marché, qui est passé d une activité de niche à une offre grand public. A l heure où les jeux vidéo tendent de plus en plus à être considérés comme une forme de divertissement accessible, les consoles vont également occuper une place plus centrale dans la maison, intégrant des fonctions multimedia. Dans le même temps, de nouveaux profils se dessinent ; selon des études récentes 40 % des joueurs sont de sexe féminin et 21 % des joueurs américains ont plus de 46 ans (9). Souvent à la recherche d expériences de jeu plus conviviales, ces nouveaux utilisateurs amènent les fabricants de consoles et les éditeurs à modifier leur approche de la conception de hardware et de software. (4) Source : Chart Track, mars (5) Source : NPD, année fiscale 2006/2007. (6) Source : New Platform Quantitative US, avril (7) Source : "Xbox Live tops six million users" mars 6, (8) Source : NPD, mars (9) Source : New Platform Quantitative US, avril 2007.

18 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 STRATÉGIE Depuis plus de vingt ans, grâce à sa vision stratégique à long terme, ubisoft a réussi à se positionner dans un secteur concurrentiel et à bénéficier d un cercle vertueux de croissance.

19 ASSASSIN S CREED La nouvelle marque d action/aventure, développée par les équipes maintes fois primées d Ubisoft, promet d offrir une expérience inoubliable. STRATÉGIE 15 Restant fidèle aux piliers de sa stratégie, Ubisoft a su s adapter aux évolutions du marché afin de toujours rester proche des consommateurs et de leur proposer des jeux qui dépassent leurs attentes. Dans le secteur du jeu vidéo, le succès repose sur la création de marques qui séduisent les joueurs et sur la commercialisation de produits au moment opportun. Pour y parvenir, Ubisoft a mis au point ses propres fondamentaux : priorité à la production interne et à la distribution directe, recrutement des meilleurs talents et incitation à la créativité et l'innovation. Ubisoft a pour objectif de multiplier par deux son chiffre d affaires et par trois son revenu net entre 2006 et 2010.

20 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 STRATÉGIE Depuis plus de vingt ans, grâce à sa vision stratégique à long terme, ubisoft a réussi à se positionner dans un secteur concurrentiel et à bénéficier d un cercle vertueux de croissance. " Nous continuons à considérer Ubisoft comme un investissement sûr. Si nos prévisions au sujet des gains de part de marché et de marge sur les trois prochaines années sont exactes, nous pensons que le Groupe devrait dépasser les estimations pour chacun des 12 trimestres à venir, amenant sa part de marché à un niveau encore plus élevé. " MICHAEL PACHTER, ANALYSTE, WEDBUSH MORGAN SECURITIES.

21 STRATÉGIE 15 Restant fidèle aux piliers de sa stratégie, Ubisoft a su s adapter aux évolutions du marché afin de toujours rester proche des consommateurs et de leur proposer des jeux qui dépassent leurs attentes. Dans le secteur du jeu vidéo, le succès repose sur la création de marques qui séduisent les joueurs et sur la commercialisation de produits au moment opportun. Pour y parvenir, Ubisoft a mis au point ses propres fondamentaux : priorité à la production interne et à la distribution directe, recrutement des meilleurs talents et incitation à la créativité et l'innovation. Ubisoft a pour objectif de multiplier par deux son chiffre d affaires et par trois son revenu net entre 2006 et 2010.

22 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 une approche orientée consommateur De l analyse de marché au service après-vente en passant par la création, les équipes d ubisoft ne perdent jamais de vue leur objectif final : offrir une expérience inédite aux joueurs et les fidéliser. Les équipes d'analyse de marché d Ubisoft se sont particulièrement intéressés aux joueurs «non traditionnels». COMPRENDRE LES CONSOMMATEURS Ubisoft déploie des efforts constants pour satisfaire ses consommateurs et dépasser leurs attentes. Pour rester proche des joueurs, Ubisoft compte sur le soutien d une équipe d experts en recherche marketing dont les travaux, en particulier en matière d études de marché, aident toutes les équipes à mieux comprendre les perceptions et les désirs des consommateurs et à anticiper leurs besoins futurs. Ces équipes recueillent les commentaires des consommateurs à différentes phases avant, pendant et après le développement au moyen de diverses méthodes de recherche qualitatives et quantitatives. Ces derniers temps, les équipes d'analyse de marché d Ubisoft se sont particulièrement intéressées aux joueurs «non traditionnels», par exemple les femmes, les petites filles et les seniors. ANTICIPER LES ÉVOLUTIONS DU MARCHÉ L organisation commerciale d Ubisoft compte également quelques-unes des équipes de marketing et de distribution les plus compétentes du marché. Elles jouent un rôle essentiel dans le maintien de la proximité du Groupe avec les consommateurs. Régulièrement reconnues pour la qualité de leur travail, les équipes marketing et distribution d Ubisoft sont primées dans de nombreux pays. Par exemple, l équipe anglaise de Trade Marketing a reçu cette année le prix d excellence MCV à l occasion d une cérémonie organisée à Londres. Les équipes marketing américaines ont remporté cette année 10 prix MI6 décernés par «l Association of Electronic Interactive Marketers» (AEIM), notamment le prix de la stratégie marketing la plus innovante «Most Innovative Marketing Strategy

23 STRATÉGIE 17 Ubisoft, une présence virtuellement universelle Aujourd hui, Ubisoft considère que sa présence virtuelle est aussi importante que sa présence physique puisque de nombreux consommateurs forment leur premier contact avec les jeux du Groupe par le biais d'internet. Le nombre et la fréquence des visiteurs sur le site ubi.com, le portail de jeu en ligne du Groupe, a enregistré de nouveaux records cette année, avec une moyenne de 1,4 millions de visiteurs uniques chaque mois. Ce portail sert non seulement à la promotion et la vente de jeux, mais il permet également de recueillir les commentaires de joueurs par le biais de forums et de sondages et de proposer de nouveaux contenus téléchargeables. Via Internet, Ubisoft continue de nouer des relations durables avec les clients, crée de précieuses interactions avec les joueurs et une meilleure fidélisation aux marques. Cette année, l intégration des opérations en ligne à la stratégie commerciale globale se poursuit et sera au cœur des ambitions d'ubisoft. La relation avec le distributeur est la clé de la proximité avec le consommateur. Award» pour la campagne virale de Tom Clancy s Rainbow Six Vegas «Save-Vegas». Travaillant en étroite collaboration avec les équipes marketing, le réseau de distribution d Ubisoft veille non seulement à la disponibilité des jeux du Groupe dans les magasins, mais aussi à l établissement de solides relations avec les distributeurs. UNE POLITIQUE DE SERVICE CONSOMMATEUR À LONG TERME Ubisoft met en œuvre une approche du service à long terme, convaincu que sa relation avec le consommateur se poursuit bien au-delà de la vente. Un service après-vente de qualité fait partie des facteurs que les joueurs prennent en compte lorsqu ils décident d effectuer un achat. Aujourd hui, le Groupe propose une assistance multicanal : téléphone, et un système gratuit de FAQ en ligne assurant une assistance technique self-service en cinq langues, disponible 24 heures sur 24.

24 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 des collaborateurs de talent Ubisoft opère dans un secteur d activité où le succès repose notamment sur le talent des équipes et leur capacité à innover. c est pourquoi le groupe a toujours placé les équipes au cœur de sa stratégie. ubisoft s efforce de développer chaque jour un environnement de travail qui incite ses équipes à repousser les limites du possible, tout en s'épanouissant au quotidien. DES EXPERTS PASSIONNÉS Les équipes d Ubisoft sont implantées dans 22 pays, soigneusement choisis pour les viviers de talents qu ils peuvent offrir et leurs structures de coûts avantageuses. L implantation internationale et stratégique de ses sites permet notamment au Groupe d attirer les meilleurs experts venus des quatre coins du monde et ainsi de constituer des équipes talentueuses animées par la même passion. 81 % des collaborateurs d Ubisoft travaillent dans les métiers de la production et mettent en commun leur talent créatif et leur expertise technologique pour créer les jeux qui vont devenir des références pour l industrie. La conception de jeux vidéo nécessite une multitude de compétences très pointues. Elle requiert autant la participation de techniciens et d informaticiens de haut niveau que celle de créatifs avant-gardistes qui savent anticiper les tendances. Le programmeur qui met au point l intelligence artificielle va devoir innover et trouver des solutions inédites pour que le jeu se démarque de ceux des concurrents. De la même façon, les scénaristes d Ubisoft sont à la pointe des techniques narratives, étudiant et établissant des cycles émotionnels, comme cela se fait à Hollywood, notamment pour les séries à grand succès. UNE ORGANISATION EN PLEINE CROISSANCE L an passé, Ubisoft a continué à croître et à attirer de nouveaux talents. L essentiel du recrutement a eu lieu au Canada, en France et en Roumanie. 500 nouveaux talents ont rejoint le Groupe, soit une hausse de 15 % par rapport à l exercice précédent. L année prochaine 450 personnes devraient être recrutées pour les différents sites d Ubisoft. Le Campus Ubisoft à Montréal est un aspect important de cette stratégie de croissance. Lancé en mai 2005, ce Campus propose des programmes d études de niveau universitaire couvrant les principaux aspects du développement des jeux vidéo. Il a pour mission d attirer un vivier de talents pour le secteur du jeu vidéo québécois, tout en proposant un socle de connaissances pour la formation des futurs professionnels de cette industrie. En 2005/06, 69 étudiants de la première promotion ont suivi ce programme et ont décroché un diplôme reconnu par l État. 39 de ces étudiants hautement formés ont été recrutés par Ubisoft. Pour l année universitaire 2006/07, Ubisoft a ajouté un programme de game designer. Avec le soutien financier du gouvernement québécois et d Ubisoft, le Campus devrait former plus de 500 étudiants au cours des 5 prochaines années. Premier employeur du secteur des jeux vidéo en Chine, au Québec, en France et en Roumanie, Ubisoft a développé de solides relations avec les gouvernements locaux et les établissements d enseignement afin de promouvoir l industrie du jeu et soutenir sa croissance dans ces pays.

25 STRATÉGIE 19 Des bureaux d'ubisoft en France. Food Force: ou l alliance du jeu vidéo et de la lutte contre la faim Food Force, développé par le Programme Alimentaire Mondial (PAM) des Nations Unies, est le premier jeu vidéo éducatif gratuit qui s intéresse à la faim dans le monde. Le PAM, cherchant un partenaire pour créer la version française du jeu, s est adressé à Ubisoft. Les équipes étaient si motivées de pouvoir travailler à la localisation d un tel projet humanitaire qu elles se sont également proposées pour aider le PAM à promouvoir et distribuer le jeu en le rendant disponible en téléchargement gratuit directement sur le site Web d Ubisoft. Depuis son lancement en octobre 2006, Food Force a connu un large succès, avec plus de téléchargements en France seulement. Selon Neil Gallagher, directeur de la communication du PAM : «Food Force apporte la preuve qu avec le bon support, une question aussi distante et invisible que la faim( ) peut susciter l intérêt du public.» UN ENVIRONNEMENT ENRICHISSANT Dans un secteur où l innovation et l expertise technique sont nécessaires pour conserver une avance technologique, le développement des compétences est l une des priorités du Groupe. Ainsi, les programmes de formation internes et externes se structurent davantage et les échanges d expertise augmentent : organisations de séminaires internationaux (métier ou sur des thèmes précis), multiplication d espaces collaboratifs, intensification de déplacements de collaborateurs sur d autres sites d Ubisoft Par ailleurs, les axes d évolution sont variés au sein du Groupe (promotions en local, mobilités transversales) et incluent aussi des opportunités d évolutions à l international. L environnement de travail est caractérisé par une grande convivialité qui est l un des points forts de la culture du Groupe. Cette dernière est notamment favorisée par une réelle proximité au sein des équipes (85 % des sites ont moins de 200 salariés). De plus, les collaborateurs bénéficient d une forte autonomie dans leur travail et sont impliqués dans la vie de l entreprise. Ils sont informés régulièrement de la stratégie et de l actualité de l Ubisoft. Le Groupe s attache ainsi à créer un cadre et un environnement de travail propice au développement et à la motivation de ses équipes. Près de 90 % des collaborateurs du Groupe estiment, d après la dernière enquête interne, qu Ubisoft est une entreprise où il fait bon travailler.

26 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 la passion de l innovation Les équipes de développement d ubisoft sont souvent primées et reconnues pour la qualité de leurs créations. la passion de l innovation, associée à des technologies de pointe et au partage des connaissances, ont permis à ces équipes de produire quelques-uns des meilleurs jeux du secteur. DES OUTILS TECHNOLOGIQUES QUI STIMULENT LES ESPRITS CRÉATIFS Ubisoft offre à ses équipes la possibilité d utiliser des technologies de pointe. Près de vingt ans d expérience dans le domaine du développement ont permis au Groupe de maîtriser et d exploiter au maximum le potentiel des nouvelles technologies. Ubisoft est l un des premiers éditeurs à s être préparé et à avoir anticipé les défis potentiels qu impliquait le passage vers les nouvelles consoles. Par le recrutement de talents pour les studios de production interne et des investissements ciblés dans les technologies de nouvelle génération, Ubisoft a su livrer avec constance des produits novateurs et de qualité. La solide collaboration du Groupe avec les fabricants de consoles a elle aussi joué un rôle primordial pour le maintien du Groupe dans le peloton de tête des éditeurs de jeux vidéo innovants. Tout au long du processus de création, les fabricants fournissent aux équipes d Ubisoft une assistance technologique précieuse, qui facilite le développement de jeux de grande qualité pour les consoles de nouvelle génération. Par exemple, pour Red Steel, Nintendo a mis a disposition d Ubisoft une bibliothèque de reconnaissance de gestes qui a rendu possible la création d une expérience de jeu hors du commun. Au cours des dernières années, les investissements en R&D en anticipation de la nouvelle génération de consoles ont été un facteur clé de l'innovation. Cette capacité à se projeter dans le cycle suivant permet au Groupe de développer sa rentabilité à long terme. Tous les investissements en R&D du Groupe ont permis aux programmeurs internes de repousser les limites des meilleurs outils de programmation du marché et aussi de créer et de personnaliser leurs propres outils. Le Groupe a suivi deux voies : le développement d un certain nombre de moteurs propriétaires et l exploitation d outils externes personnalisables. En se donnant les moyens de créer ses propres outils, Ubisoft Près de vingt ans d expériences ont permis au Groupe de maîtriser et d exploiter au maximum le potentiel des nouvelles technologies.

27 STRATÉGIE 21 Studio d Ubisoft à Shanghaï Action! Ubisoft porte ses marques au grand écran Avec l arrivée des consoles de nouvelle génération et le réalisme stupéfiant de leurs graphismes, la convergence du cinéma et des jeux vidéo est devenue encore plus apparente. Aujourd hui, Ubisoft s est lancé dans l apprentissage des techniques cinématographiques et l'acquisition des nouvelles compétences qui lui permettent d enrichir l univers de ses jeux vidéo. En février dernier, le Groupe a annoncé l ouverture d un nouveau studio à Montréal, spécialisé dans la création de contenus cinématographiques numériques (films CGI), se positionnant à la pointe de cette tendance du secteur. Ce studio aura pour principale mission de produire des courts-métrages inspirés des jeux Ubisoft. Un premier film de 8 minutes basé sur la marque Assassin s Creed est notamment en cours de réalisation. A suivre est moins dépendant de sociétés externes dans la course perpétuelle aux technologies. Par exemple, les scènes de foule que l on rencontre dans Assassin s Creed représentent une avancée determinante en termes d intelligence artificielle aussi bien pour Ubisoft que pour l ensemble de l industrie. UN SAVOIR-FAIRE PARTAGÉ Afin de maintenir un niveau élevé d innovation et de qualité, il est primordial de mettre en valeur et de partager les connaissances et compétences. Chez Ubisoft, les équipes veillent constamment à améliorer les processus de collaboration afin de s assurer que toutes les idées nouvelles se concrétisent. Des bases de données d actifs partagées (sons, textures, graphiques, objets 3D, etc.) et des espaces de travail collaboratif ont été lancés sur le Web pour soutenir la stratégie de gestion des connaissances d Ubisoft. L Académie des Experts, cellule de réflexion interne qui tire profit des connaissances de nombreux experts du Groupe, permet la collaboration et le partage des connaissances. Ces experts se réunissent ponctuellement en vue de discuter de thèmes variés, allant des difficultés techniques rencontrées lors du développement jusqu aux questions d organisation. Les participants ont ainsi la possibilité d échanger les bonnes pratiques et leurs expériences.

28 UBISOFT RAPPORT ANNUEL 2007 MARQUES Les marques fortes constituent un des principaux avantages concurrentiels d ubisoft. TOM CLANCY S SPLINTER CELL CONVICTION Tom Clancy s Splinter Cell Conviction est le dernier épisode de la marque Splinter Cell, une nouvelle façon de voir le jeu d infiltration. Découvrez Sam Fisher comme vous ne l avez jamais vu!

29 MARQUES 23 Aujourd hui, le portefeuille de marques du Groupe est l un des plus variés du secteur avec des franchises telles que Brothers in Arms, Far Cry, Prince of Persia, Rayman, Tom Clancy s Rainbow Six et Tom Clancy s Ghost Recon. Les marques du Groupe vendues à plusieurs millions d exemplaires génèrent la majeure partie de son chiffre d affaires annuel et lui permettent de disposer de revenus réguliers. Ubisoft a acquis une position forte sur le segment des jeux de tir tactiques/militaires et des jeux d action/d aventure. La société s est progressivement diversifiée sur d autres segments, comme les jeux de stratégie et les jeux pour tous. Les licences de films hollywoodiens et de séries télévisées lui ont également permis de continuer à équilibrer son catalogue. L année dernière, 17 % de ses ventes correspondaient à des titres basés sur des licences. Pour atteindre son objectif de trois nouvelles marques tous les deux ans, Ubisoft poursuit activement le développement des marques établies et la création de propriétés intellectuelles.

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