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- Alain Labelle
- il y a 8 ans
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1 Le jeu vidéo en bibliothèque 30 mai 2013, Poissy Introduction des jeux vidéo dans les collections des bibliothèques de Chartres Bernadette Huwart Claude Perronno Mai 2013
2 Chartres habitants /Agglomération habitants 1 médiathèque de m²ouverte depuis 2007 et 1 annexe de quartier de 800 m² usagers actifs avec 50 % de moins de 18 ans ou étudiants espaces multimédia et Wifi 1. Le contexte bonne fréquentation avec environ 1100 personnes / jour àla médiathèque
3 2. L origine du projet déclin des cédéroms ludo-éducatifs (baisse des prêts) progression de la place du jeu vidéo dans l environnement culturel (cf. rapport des pratiques culturelles Olivier Donnat) volontéd élargir les publics et de donner une image plus moderne et plus actuelle de la médiathèque suivi des débats professionnels et stage BNF suivi par 1 bibliothécaire en mai 2010
4 3.L évolution du projet suite au stage, sensibilisation qui a généréimmédiatement l adhésion d un «noyau» de bibliothécaires validation par la direction des bibliothèques création d un groupe de travail inter secteurs (musique, adultes, jeunesse, multimédia) en juin 2010
5 4. La validation de la tutelle malgrél accord oral du Maire, réticence de l élue àla culture qui souhaite une discussion avec les autres élus et conseillers présentation en commission culture du projetle 18 novembre 2010: fortes réticences par rapport au problèmes de violence et d addiction. Projet soutenu fortement par la DGA présente à la commission
6 4. La validation de la tutelle accord sur plusieurs points après discussions: pas d acquisition de jeux avec violence gratuite, proportion limitée de jeux destinés aux ados et adultes, pas de prêt de jeux avant 7 ans et prêt de jeux PEGI 16 et 18 en secteur adultes, médiation des bibliothécaires attendue, note de recommandation àl attention des parents, organisation de conférences àdestination des parents pas de budget supplémentaire (acquisitions réalisées sur les budgets livres adultes et jeunesse existants)
7 Préalables 5. La mise en œuvre du projet souhait de présenter cette expérience comme un test (mise en place très progressive avec des garde-fous, avec remises en questions permanentes et évaluations régulières) formation en intra sur les jeux vidéo animée par Olivier Piffault conservateur BNF (conférence le matin et atelier l après-midi) 2 référents bibliothécaires, 1 jeunesse, 1 adulte (gamer) rédaction d une charte d acquisitions annexée àla charte des collections
8 Charte des collections jeux vidéo (en complément de la charte des collections votée au Conseil municipal du 28 juin 2007) L'offre des jeux vidéos doit être pluraliste, s'adresser àtous les publics et être compatible avec les principaux matériels (consoles de salon et consoles portables). Elle doit concerner tous les genres (sport, action, réflexion, énigme, adresse, aventure, jeux de rôle, stratégie, musique ). Pour les enfantsde moins de 14 ans seront exclus les jeux dont les contenus sont susceptibles de choquer le jeune public. On se référera en partie àpegi (système de classification et d information sur le contenu des jeux vidéos proposépar les éditeurs de logiciels de loisirs.) Pour les adultes, les acquisitions suivront les mêmes règles que celles énoncées dans la charte des acquisitions des bibliothèques de Chartres. L exhaustivité est exclue. Les demandes exprimées par les usagers peuvent être prises en compte àcondition qu elles répondent aux contraintes budgétaires de l ensemble des acquisitions et aux critères définis par la charte.
9 5. La mise en œuvre du projet : acquisitions Budget / Fournisseurs budget de 4000 euros HT en 2010 et en 2011 (pas d appel d offres) pour l acquisition des jeux avec des jeux classiques et de la nouveauté 2 fournisseurs locauxcomplémentaires (1 grande enseigne et 1 magasin spécialisé jeux vidéo) choix de ne pas acheter chez les intermédiaires spécialisés (type COLACO, ADAV, CVS qui négocient les droits) pour avoir une offre complète et la possibilitéd acheter sur place en profitant des conseils des vendeurs
10 5. La mise en œuvre du projet : acquisitions Acquisition de matériel 1 TV et des consoles (DS, Wii, Xbox 360, PSP, PS3) pour connaître, tester et vérifier les jeux et pour animer des rencontres Acquisitions de jeux sélections opérées àpartir de la Revue des livres pour enfants, les revues spécialisées (jeux vidéo magazine), site jeuxvidéo.com, conseils des vendeurs Achats de soldes + occasions (roulement rapide en boutique)
11 5. La mise en œuvre du projet : création du fonds
12 5. La mise en œuvre du projet : règles de prêt
13 5. La mise en œuvre du projet : accompagnement Précautions et recommandations Accompagner l enfant lors de son activité vidéo ludique Proposer àl enfant des jeux adaptés àson âge en se référant au PEGI et aux indications notées par les bibliothécaires Limiter le temps de jeu afin de préserver un équilibre entre les différentes activités de l enfant (travail scolaire et autres loisirs) Fixer des règles d utilisation. A noter qu il existe un système de contrôle parental sur la plupart des consoles. Ne pas hésiter àdialoguer avec les bibliothécaires pour de plus amples informations
14 6. Les animations accompagnant le lancement
15 7. La communication sollicitation pressante de la presse locale qui voulait un «scoop» et créer un évènement autour du projet nombreux supports (presse locale papier et web, presse municipale, portail bibliothèques, face book, reportages vidéo presse locale et FR3 Centre) aucune autre manifestation n a étéautant relayée depuis l ouverture de la médiathèque communication très positive et détaillée chambre d écho par rapport aux opérations nationales du moment (Muséogames au CNAM et Game Story au Grand Palais)
16 Développement du fonds : plus de 570 jeux en 2013 (470 titres) Titres les plus demandés doublés voire triplés Animations avec accompagnement dans l annexe + partenariats Mise en place de jeu sur place pendant les vacances àla Médiathèque centrale en Jeunesse (Pâques 2012) 2013 : décision d achats de jeux 3DS
17 grande satisfaction des parents et du public amateur quelques nouvelles inscriptions (jeunes ados et adultes) forte rotation des jeux Jeunesse surtout DS et Wii avec de nombreuses réservations Régulièrement sollicités par d autres bib Usure «normale» 9. Le bilan très positif pour l image des bibliothèques (démocratisation d un produit culturel coûteux, légitimation du jeu vidéo qui change de statut, idée de modernité)
18 10. Les perspectives 2013/2014
19 11. Quelques conseils pour les bibliothécaires adhésion nécessaire de la tutelle et de l équipe avec des référents qui soient capables de porter le projet nécessitéd une formation de l ensemble du personnel (culture commune) prudence et adaptation progressive (ne pas brûler les étapes) nécessitéd un budget minimum pour ne pas créer trop de frustration rigueur de gestion (respect des PEGI, vérifications systématiques lors des retours) nécessitéde créer des temps forts en écho aux collections
20 11. En guise de conclusion Le prêt de jeux vidéo en bibliothèque : un avenir incertain?
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