La gamification : une approche marketing puissante et innovante
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- Géraldine Morency
- il y a 8 ans
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1 La gamification : une approche marketing puissante et innovante
2 Qui sommes-nous? Agence marketing digitale crée en 1996 (née de la fusion de Optin solution et l agence torich en 2010) Expertises : e-crm, e-marketing, social media et mobile Editeur de social game depuis 2010 Chiffres clés millions et 1.5 millions de fans collectés 300 campagnes dont 90 sur facebook 150 Clients grands comptes 30 collaborateurs Principaux clients : Boulanger, La Redoute, 3suisses, Pimkie, Nocibé, kiabi, Norauto, Leroy Merlin, Spartoo, Castorama, Aubert, Merck, Gloria, Quechua, B twin, Kalenji, Domyos, groupe Yves Rocher
3 Histoire de la gamification? La Gamification : une logique marketing née dans les années 80. «Points essence» dans les stations service (Total, Esso, Shell ) qui récompensent les pleins en goodies. Programme «miles» des compagnies aériennes qui introduit la notion de scoring et de statut Comptabilisation kms parcourus, transformés ensuite en billets gratuits. Ex de Tom Stuker, l homme au 10 millions de miles, n'attend jamais quand il veut faire une réservation auprès de United Airlines: au contraire, le transporteur aérien a parfois retardé le départ d'un avion pour attendre qu'il soit à bord! Plus récemment, l arrivée des réseaux sociaux multi-device a renforcé l intérêt des communautés pour ce format et la performance des campagnes de gamification mises en place par les marques.
4 Qu est ce que la gamification? «La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d en faciliter l adoption et la fidélisation» attachement fort et durable grâce au jeu expérience utilisateur riche : participative et immersive permet de récolter des informations plus facilement. La gamification peut être un formidable levier de marketing relationnel un outil très efficace pour déclencher l engagement du consommateur À l heure de la profusion de l information, le grand défis est de retenir l attention du public
5 Qu est ce que la gamification? Diverses mécaniques d attractivité intrigues, challenges, quizz, chasses au trésor, jeux de rôles, Divers type de récompenses : points, score, obtention d un grade, badges, monnaies virtuelles échangeables Divers types de dispositifs minisites, réseaux sociaux et jeux sociaux (Foursquare, twitter, onefeat, Instagram, scavgr), applications mobiles, QR code, geolocalisation, jeux en magasins, street marketing
6 Joueurs et gamification? Le succès de la gamification auprès des internautes repose sur : La prédisposition humaine pour le jeu L affinité toute particulière de la génération Y pour le jeu La numérisation de la rétroaction et l interactivité liée aux réseaux sociaux web et mobile Le succès d acteurs du social game comme Zynga le confirme : Date de création millions de joueurs actifs 90 millions de joueurs à city ville en 1 mois 1 milliards de CA en 2011 (90% des revenus proviennent des biens virtuels)
7 Motivations et bénéfices de la gamification? Pour l annonceur, le jeu sert des objectifs de promotion, de corporate, d image Développer son IDM : Brand content «ludique», Capital sympathie Fidéliser : inciter le joueur à revenir, effectuer du ré-achat (engagement du joueur dans un process durable) Développer la recommandation «sociale» et bouche-à-oreille autour de la marque (leaders d opinions) Collecter des données : connaissance du joueur (CSP, réseau d amis, comportement, localisation ) Générer du trafic on et off line (site marchand, magasins, fanpage) Faire de la pédagogie : former, informer, instruire
8 Motivations et bénéfices de la gamification? Pour le joueur, le jeu sert des objectifs de divertissement et de rétroaction La rétroaction : Reconnaissance de la marque et reconnaissance sociale Récompenses : trophées, achievement, badges, points de fid, cadeaux physiques et objets virtuels, bons de réduction, nouvelles compétences), classement. Le divertissement : Challenge (score) Progression (niveau) et statut vis-à-vis de la marque et de la communauté Gratuité du divertissement (Free to play) Interactivité sociale (défis, compétition douce)
9 Focus sur la notion de récompense La récompense morale : bravo tu as trouvé la bonne réponse (bons points de l école) La récompense consumériste : le lot La récompense comme valeur de relation au système : performance du joueur (scoring et rewards visuels) La récompense comme valeur de relation aux autres : statut vis-àvis de la communauté et de la marque Chaque leviers de récompenses peuvent être activés avec des valeurs différentes selon l objectif, la cible, la marque Mais cet équilibrage est déterminant.
10 Le marché de la gamification? 25 millions de joueurs en France (console mobile, PC) Cible : TOUS, et en particulier les Digital Native (adeptes réseaux sociaux, mobinautes) / Femmes très représentatives (GamHers) moyenne d âge : 30 ans Les seniors sont de plus en plus adeptes (implication sociale, entraînement cérébral) En 2016, les investissement sur la gamification représenteront 31% des dépenses en social media
11 La gamification : exemples de campagnes
12 Gamification et utilisation ludique du produit Mini maps Dispositif : Jeu de course de Minis personnalisables, utilisant Google maps comme terrain de jeu et facebook comme plateforme de jeu Personnalisation de minis Défis entre amis dans des villes du monde Création de circuits et challenges entre amis Progression, score et déblocage d accessoires Objectifs : Renforcer le capital sympathie de la marque, valoriser l aspect «personnalisation» du véhicule
13 Gamification et couponning Mac Donald / pick & play / Suède Dispositif : grâce à son iphone les passants peuvent en plein Stockholm jouer sur un écran géant face à leurs amis (connus ou pas) et défier les autres joueurs situé dans les parages! Avant de jouer, l utilisateur est invité à choisir un gain qu il peut aller retirer dans le McDonald s qui lui plaît. Et dans ce jeu, pas vraiment de gagnants ni de perdants puisqu il suffit de tenir 30 secondes et les deux joueurs décrochent leur e-coupon!
14 Gamification et blogosphère Swarovski/ Discover your light / UK Cible : bloggeurs, leader d opinions Dispositif : 1 grande chasse au trésor via appli smartphone et Twitter 42 indices 50 lieux à découvrir dans Londres Recueillir des indices pour progresser et gagner 1 des gros lots Swarosvki Objectif : Illustrer son positionnement et sa campagne de com «discover your light» 6j0&feature=player_embedded
15 Gamification et geolocalisation Starbucks / Mayor offers /US Dispositif : Mise en place sur Fourquare du Barista Badge que les membres peuvent gagner après avoir checké 5 fois dans un des cafés du géant Américain + Récompense des maires des starbucks (soit magasins) chaque maire de chaque Starbucks a droit à une réduction de 1$ sur les «frappuccino». Bénéfices: un outil de fidélisation, et une superbe campagne sur les réseaux sociaux (sachant que les checkins sont très souvent partagés sur Twitter et Facebook ).
16 Gamification et réputation Domino s Pizza / Behind the pizza objectif : démentir les rumeurs sur la mauvaise qualité des ingrédients utilisés dans ses pizzas Faire passer un message : les ingrédients utilisés dans les pizzas sont produits dans de véritables fermes. Dispositif : social game permettant de mieux comprendre la fabrication d une pizza à partir de ses ingrédients de base, de connaître leur provenance, de s approprier la qualité du produit.
17 Gamification et réalité augmentée Vodafone / Buffers buster Dispositif : jeu du type «killer» mobile utilisant le principe de réalité augmentée et dans lequel le joueur doit combattre dans sa ville des «Buffers», monstres qui illustrent les obstacles du haut débit. Pour jouer, il suffit de consulter le plan, de repérer les monstres les plus proches de son emplacement et de les capturer dans son téléphone (jusqu à 50 monstres de capacité). Génération de trafic in-store : il suffit de se rendre dans un magasin Vodafone pour vider la cellule et obtenir des points et insignes à partager sur les réseaux sociaux. Incentive Le meilleur joueur gagnera entre 1 et 3 abonnements à vie chez Vodafone. er_embedded&v=mnwwea7an0i
18 Gamification et données personnelles Like interactive / le phénomène concours photo Crowdsourcing, starification, la population aime être mise à la une de la communication d une marque qu elle affectionne. Elle contribue volontiers et utilise plus facilement ses données sociales en échange de la reconnaissance de la marque et de son réseau. Ex : 80 % des enfants nés après 2008 sont en photo sur internet concours photo Kiabi Cible mamans, affinitaires, Dispositif : concours photo + vote communautaire Gain : votre enfant à la une (book photo, communication marque..) nouveaux fans recrutés en 4 semaines abonnés newsletter (FB) photos Plus de 1,6 millions de Votes 90% des nouveaux FANS sont issus de la VIRALITE
19 Gamification et social gaming Capter l audience des social gamers 23 millions de profils actifs sur facebook 15 millions de social gamers Offrir à ses internautes des Facebook crédits L utilisation du facebook crédits comme récompense Intégration de marque dans un social game L exemple de Levis intégration de quizz sponsorisés dans le jeu Itgirl permettant de gagner des crédits pour progresser
20 Gamification et social gaming Like interactive / Fashion Code Offrir à ses avatars des vêtements et animations sponsorisés. Objectif : permettre à des grandes marques de mode de référencer et faire porter leurs produits par l avatar des joueuses en intégrant le 1er social game multimarque. Dispositif : Faire évoluer son avatar grâce à des conseils mode, quizz, coaching virtuel, missions, le tout conditionné par le dress code en fonctions des situations rencontrées dans le jeu Intégration de boutiques de marque dans la rue commerçante du jeu
21 Exemple 1 : Jenlain / Master brasseur Objectifs : développer l image de la marque et accompagner la sortie de la nouvelle bière «Jenlain Or» Dispositif : Social game au sein duquel le joueur va pouvoir apprendre à fabriquer de la bière en reproduisant une chaîne de fabrication, en implantant les machines adéquates et en utilisant les ingrédients indispensables. Le joueur doit gérer ses ressources pour produire des bouteilles et les vendre. Progression liée au score, au niveau, à l'expérience et au déblocage de nouvelles gammes à produire.
22 Gamification autres exemples like-interactive Caisse d Epargne / la course au ordis Chasse au trésor dans 12 villes Recherche d indices en agence, sur internet et dans la ville (stickers) Boulanger / Super Noel Jeu utilisant le principe de déblocage de biens virtuels Crédit Mutuel / coffre fort numérique : Mini jeu d arcade pour sensibiliser sur la protection des documents sensibles, scoring
23 synthèse La gamification répond à des enjeux majeurs et notamment celle de l engagement Stratégie : Les marques s introduisent dans des dispositifs existants (badgeville, foursquare, social game ) et/ou réfléchissent sur leurs propres dispositifs (jeu dédié). Une pratique incontournable du marketing digital dans une ère du divertissement et du communautaire Développement d une interactivité durable et participative Attention toutefois à privilégier l expérience utilisateur au travers du game design trop souvent ignoré La gamification est accessible à tous!
24 Retrouvez-nous au stand : E61 Retrouvez la présentation ici :
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