Méthodologie de conception
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- Clotilde Morneau
- il y a 8 ans
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1 8 Méthodologie de conception Principes clés! Selon Gould & Lewis : focaliser dès le début sur les utilisateurs conception interactive évaluation continuelle conception itérative 2 Principes clés! Selon Caroll & Rosson : processus dynamique pas strictement ascendant, ni descendant évolutif implique la découverte de nouveaux buts 3 1
2 définir les personnages Cycle de développement analyse de tâches élaborer les scénarios d utilisation (actuel & cible) conception réaliser l architecture d interface concevoir proto. basse fidélité présenter les travaux de conception évaluer l utilisabilité (évaluation heuristique) concevoir proto. haute fidélité décrire le fonctionnement évaluer l utilisabilité (évaluation à voix haute) 4 Cycle de développement Définir les personnages! archétypes d utilisateurs permettant d orienter le design! ne sont pas inventés mais découverts à la suite d enquêtes et d entrevues! règle générale, on élabore une distribution de personnages! c est pour le personnage principal qu on conçoit l application 5 Cycle de développement Élaborer les scénarios d utilisation! documente à la manière d une histoire l interaction du personnage avec l application! contient généralement : le personnage le contexte d utilisation l objectif du personnage l interaction du personnage avec l application 6 2
3 Cycle de développement Réaliser l architecture d interface! décrit la façon de structurer l information selon le modèle de navigation qui permet de soutenir de façon optimale la tâche des utilisateurs! prend la forme d un storyboard décrivant le parcours d un utilisateur! chaque page de l interface utilisateur y est grossièrement illustrée, mettant l emphase sur la navigation! une version détaillée de chacune des pages de l application sera produite à l étape suivante 7 Cycle de développement Conception des prototypes! illustre concrètement l interface utilisateur afin : d améliorer la qualité de la communication concepteur-utilisateur utilisateur de vérifier des hypothèses et des concepts explorer de nouvelles avenues de solution valider la convivialité de l interface utilisateur 8 Cycle de développement Conception des prototypes Objectifs, alternatives, contraintes Analyse Évaluation Prototypage 9 3
4 Cycle de développement > Conception des prototypes Principes! anticipation " modéliser avant de construire! expérimentation dès le début! rétroaction " feed-back constructif et libre des utilisateurs! flexibilité " construction rapide et efficace via des techniques et des outils! interaction concepteur-utilisateur utilisateur accrue 10 Cycle de développement > Conception des prototypes Types Basse fidélité (lo( lo-fi)! maquette jetable! réalisé avec papier ou logiciel de dessin Haute fidélité (hi( hi-fi)! exploratoire et évolutif! réalisé avec un langage de programmation ou un environnement intégré de conception 11 Cycle de développement > Conception des prototypes Prototype de basse fidélité! le plus d itérations dans le moins de temps possible! contenu plutôt que contenant! maquettage papier Avantages! coûte presque rien! permet d explorer beaucoup d idées! très rapide! simplicité et plaisir! Inconvénient! aucune récupération de code 12 4
5 Cycle de développement > Conception des prototypes Prototype de haute fidélité! conception à même l outil final de développement Avantage! récupération des efforts Inconvénients! prend beaucoup de temps à réaliser et à modifier! développeurs résistent changement! génère des attentes élevées 13 Cycle de développement > Conception des prototypes Gestion! danger : le jamais fini ou le syndrome de la spirale! la solution # la gestion par blocs de temps : temps limité prototype fonctionnel évaluation et priorisation par l utilisateur 14 Cycle de développement Évaluation de l utilisabilité! l évaluation de la facilité d utilisation et de l adéquation à la tâche de certaines parties d une application interactive par de vrais utilisateurs 15 5
6 Types d évaluation Durée Version Nature Approche Lieu Échantillon Objectifs Formative multiple, courte, feed-back immédiat prototype (lo( lo-fi ou hi-fi fi) plutôt qualitative informelle laboratoire faible effectif 1) choix d une alternative de conception 2) détection d incohérences ou d erreurs de conception Sommative une fois, longue, feed-back différé finale plutôt quantitative formelle monde réel effectif plus important 1) anomalies non détectées lors de la conception 2) études comparatives, comportement de l utilisateur 16 Évaluation formative! évaluation heuristique! évaluation à voix haute! focus group : discussion de groupe modérée par un animateur où les participants échangent des idées et des opinions à propos d un produit (application) # ne permet pas de mesurer l utilisabilité 17 Évaluation heuristique! permet d évaluer une interface en la passant dans une grille d évaluation basée sur les 8 critères d utilisabilité des interfaces utilisateurs : favoriser la simplicité parler le langage des utilisateurs minimiser la charge mentale être cohérent informer l utilisateur indiquer clairement les actions prévenir les erreurs offrir un traitement simple des erreurs 18 6
7 Évaluation heuristique! permet d éliminer les erreurs d utilisabilité les plus flagrantes et ce, à peu de frais.! nombre d évaluateurs : min. 2, max. 4! ne requiert aucun utilisateur 19 Évaluation heuristique! les évaluateurs sont informés des résultats de l analyse de tâches (utilisateurs, contexte et tâches) avant le début de l évaluation! une séance de discussion peut avoir lieu avant l évaluation afin que tous les évaluateurs comprennent bien la nature des critères d évaluation! les évaluateurs ne discutent pas entre eux des évaluations 20 Évaluation heuristique! les évaluateurs tentent d accomplir des tâches et notent leurs appréciations (en se basant sur les critères)! pour chaque problème d utilisabilité, l évaluateur indique s il s agit : d un problème critique (entrave majeure : doit être résolu) d un inconvénient (l utilisateur peut contourner le problème mais ) d un irritant (rien de grave) 21 7
8 Évaluation à voix haute! méthode reconnue qui consiste à demander à un vrai client de penser à voix haute pendant qu il accomplit une vraie tâche/sous sous-tâche à l aide d une application interactive 22 Avantages! les problèmes d utilisabilité peuvent être détectés hâtivement! on peut comprendre le processus de réflexion de l utilisateurs ainsi que les actions associées! la communication entre les designers et les utilisateurs est accrue! l approche peut être utilisée avec très peu de formation en utilisabilité 23 Limites! dépend de la qualité des scénarios d essais (inspirés de l analyse de tâches)! ne permet pas de mesurer la performance puisque l utilisateur doit verbaliser et interagir avec les designers! étant donné que cette approche requiert absolument des utilisateurs, cela a un impact sur les coûts et l accès à un grand nombre d utilisateurs 24 8
9 Utilisateurs! 5 utilisateurs par itération (3) = 15 utilisateurs! tous différents d une itération à l autre! représentatifs de la clientèle cible de l application! peuvent être recrutés via une firme de sondages intermédiaires novices experts 25 Nombre d itérations 1 pour détecter environ 85 % des problèmes d utilisabilité 2 pour s assurer que les corrections apportées n ont pas empiré la situation 3 pour détecter les 15 % résiduels de l ensemble des problèmes d utilisabilité 26 Séquence avant rédaction de la liste des tâches/sous sous-tâches à tester validation de la liste des tâches/sous sous-tâches réalisation du prototype identification du profil des clients requis planification des séances recrutement des clients pour les essais pendant animation de la séance observation et prise de notes après mise en commun des observations et discussion production d un rapport résumant les observations analyse du rapport afin de déterminer les actions à prendre pour la réalisation de la prochaine itération du prototype 27 9
10 Liste des tâches/sous sous-tâches! on n a pas à tester tous les scénarios du début à la fin! seules les tâches/sous sous-tâches importantes ou critiques doivent faire l objet d essais 28 Exemple de sous-tâche critique?? 29 Liste des tâches/sous sous-tâches! lors d une séance, tous les utilisateurs testent les mêmes tâches/sous sous-tâches! chaque tâche doit être individuellement présentée en points de forme sur une page! la première tâche à tester doit être simple afin de garantir à l utilisateur un succès rapide # cela l encourage à poursuivre! la dernière tâche à tester doit être simple afin d éviter que l utilisateur ne quitte la séance avec une impression d échec 30 10
11 Planification de séances! s assurer que toutes les personnes concernées seront présentes lors des séances : animateur concepteur (1) observateurs (2)! recruter les clients selon le profil établi (5) 09:00 09:30 10:00 10:30 11:00 11:30 13:00 13:30 14:00 14:30 15:00 15:30 Semaine 1 u1 u2 u3 u4 09:00 09:30 10:00 10:30 11:00 11:30 13:00 13:30 14:00 14:30 15:00 15:30 Semaine 2 u6 u7 u8 u9 09:00 09:30 10:00 10:30 11:00 11:30 13:00 13:30 14:00 14:30 15:00 15:30 Semaine 3 u11 u12 u13 u14 16:00 16:00 16:00 16:30 u5 16:30 u10 16:30 u15 17:00 17:00 17:00 31 Animation de la séance! aviser le client qu aucune information concernant sa performance ne sera révélée en dehors du personnel associé au projet! les résultats de la séance seront tenus confidentiels # aucune information nominative ne sera utilisée! informer le client qu il peut mettre fin à la séance en tout temps 32 Animation de la séance! pendant la séance, ni l animateur ni le concepteur ne devrait intervenir de quelle que façon que ce soit, positivement ou négativement! cependant, l animateur ne devrait pas laisser un utilisateur se débattre infiniment s il est clairement perdu ou désespéré 33 11
12 Organisation physique (1) concepteur animateur utilisateur caméra (observe et prend des notes) (interagit avec l utilisateur) (utilise l application tout en pensant à voix haute) (filme l utilisateur et l écran de l ordinateur) 2 observateurs (observent et prennent des notes) moniteur 34 Organisation physique (2) 35 Formulaire pour les observations 36 12
13 Conclusion de la séance! l animateur et le concepteur concluent la séance en : répondant aux questions de l utilisateur discutant avec l utilisateur de certains comportements observés ou marquants demandant à l utilisateur ses impressions générales ainsi que les sujets dont il voudrait discuter plus en détail posant des questions sur des aspects précis de l interface utilisateur qui n auraient pas été commentés par l utilisateur 37 Compilation et rapport! une fois la séance terminée, les observateurs mettent en commun leurs observations et y apportent des précisions! à la fin de la journée, l ensemble des observations sont compilées pour produire un rapport 38 Enregistrement vidéo! on peut enregistrer sur vidéo toutes les séances de pensée à voix haute! avantage : on ne perd aucune donnée on peut revisionner une séquence qui est problématique pour mieux l analyser excellent outil marketing interne! inconvénient : les coûts engendrés : 3 heures par heure d enregistrement vidéo 39 13
14 Évaluation sommative! questionnaire! entrevues et discussions de groupe! feedback en provenance du service/soutien à la clientèle 40 Questionnaire! on distribue un questionnaire aux utilisateurs comme le QUIS de l Université du Maryland (Questionnaire for User Interaction Satisfaction)! on rencontre les utilisateurs pour discuter de leurs réponses au questionnaire! permet de constituer une liste de changements à apporter pour la prochaine version 41 > Questionnaire QUIS! Depuis combien de temps utilisez-vous un micro-ordinateur ordinateur?! Depuis combien de temps utilisez-vous l application?! Donnez une cote sur cinq concernant la lisibilité des caractères à l écran.! Est-ce que les messages d erreur sont faciles à comprendre?! Est-ce que la terminologie utilisée est compréhensible? Cohérente?! Est-ce que les couleurs utilisées respectent les conventions de l industrie?! Est-ce que l interface respecte votre façon de travailler? 42 14
15 Entrevues et discussion de groupe! on interviewe des utilisateurs sur l application! plus interactif que le questionnaire! après une série de discussions individuelles, une discussion de groupe peut permettre de valider les commentaires personnels 43 Feedback de la clientèle! le service à la clientèle peut informer l équipe de développement des problèmes les plus souvent rencontrés ou des plaintes les plus fréquemment formulées à l égard de l application 44 Évaluation face aux standards! s effectue tout au long du développement ainsi qu avant la livraison finale de l application! standards de facto : Windows User Interface Guidelines MacOS User Interface Guidelines Java User Interface Guidelines! standards de jure : ISO 9241 ISO
16 Cycle de développement Décrire le fonctionnement! documente le fruit des travaux de conception (maquettage, prototypage et essais)! décrit la présentation et le fonctionnement de l application! devis final de réalisation destiné à l équipe des réalisateurs graphiques et des réalisateurs techniques! intrant principal aux activités d assurance qualité 46 Cycle de développement > Décrire le fonctionnement Devis de conception! appelé dossier fonctionnel par les informaticiens! documente : l état initial les validations (erreurs) le traitement suite aux actions 47 16
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