Dossier d actualité ARCHITECTURE DE L INFORMATION, ARCHITECTURE DES CONNAISSANCES VEILLE ET ANALYSES. Sommaire. n 74 Avril /16

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1 n 74 Avri 2012 Sommaire page 2 : Introduction à architecture de information page 5: Se préoccuper de utiisateur et de ses espaces d information page 7: Se préoccuper de accès aux savoirs page 10 : Donner à voir es savoirs page 12 : Sans pour autant concure page 14 : Bibiographie Dossier d actuaité VEILLE ET ANALYSES ARCHITECTURE DE L INFORMATION, ARCHITECTURE DES CONNAISSANCES Face à essor du Web et au rôe majeur des sites internet pour es individus et es organisations, pour a transmission et e partage des connaissances, i ne s agit pus d imaginer seuement des outis performants proposant des interfaces-utiisateur conviviaux : i faut envisager intégraité du processus qui permet à tout individu d accéder à information, à toute information ou pus exactement à information qui ui sera utie. L environnement de information est à échee du Web 2.0..Son traitement, sa canaisation pour une meieure isibiité et un meieur usage, impique une approche gobae - dont a finaité pourra varier (marketing, équité face à information, etc.) - mais qui nécessite une mise en perspective, une vision d ensembe et donc un maître d œuvre, bref un architecte. Par Annie Feyfant Chargée d études et de recherche au service Veie et Anayses La présente synthèse a une particuarité, sans doute inhérente à a spécificité du sujet : expertise retenue et reconnue n est pas principaement académique, ee est surtout e fait de nombreux consutants et professionnes, architectes, designers, etc. Visant à appréhender ce que peut-être architecture de information (AI), peu présente dans a prodution francophone, cette revue de ittérature essaiera de comprendre a formation du concept, es fonctions de AI et son omniprésence. L AI se imite-t-ee au design de site web ou bien se préoccupe-t-ee des conséquences de a massification de information : objectifs de repérabiité, d utiisabiité, d attention portée à expérience de utiisateur? Quees réponses peut apporter AI pour a recherche en sciences humaines et sociaes, pour es apprentissages et accès aux savoirs? Ce dossier n envisage pas tous es aspects de cette architecture des connaissances, notamment a gestion et a diffusion de information (et des connaissances) dans et par es entreprises. Le choix d une approche généraiste, dans un premier temps, puis pus proche du monde de éducation et de a formation, dans un deuxième temps, ne doit pas occuter es fondements de architecture de information, ses domaines de compétences mutipes. 1/16

2 Introduction à architecture de information Seon A. Resmini et L. Rosati (2012), es premières utiisations du concept d architecture de information datent des années Entre design et architecture (d intérieur), es objectifs de ces approches très «orientées utiisateur» visaient à pus de isibiité et de résutats. Durant es années 1980, architecture de information se rapproche de architecture des systèmes d information (infrastructures, couches de données) et a préoccupation du moment tient à émergence des réseaux, ee est une phase du système de conception de information (Ronda León, 2008). L émergence du Web permettait aors d expoiter un grand nombre de données tout en faisant écater es rigidités hiérarchiques au sein des organisations. Queques propositions de définitions L architecture de information est : art et a science d organiser information de tee sorte qu ee soit repérabe, gérabe et utie. On peut aussi a considérer du point de vue de entreprise, comme un ensembe pus vaste d activités incuant des aspects comme architecture de données, e management des métadonnées, c est-à-dire des informations sur es documents ou données (auteur, date, etc.) et e management des connaissances (Baiey, 2002). art et a science d organiser et de cataoguer des sites web, des intranets, des communautés virtuees et des ogicies pour en faciiter utiisation et e repérage ; a conception structuree des espaces d information partagée ; une communauté de pratique émergente fondée sur apport de principes du design et d architecture spécifiques à un environnement numérique (Morvie & Rosenfed, 2006). une «discipine fondamentae qui décrit a théorie, es principes, es directives, es modèes et es facteurs pour gérer information en tant que ressource» (R. et E. Evernden, 2003, cités par Resmini et Rosati. 2012). e processus de conception, de mise en œuvre et d évauation d espaces d information qui soient humainement et sociaement acceptabes pour es personnes concernées (Dion, 2002). Dion insiste sur e côté «tours de main» de AI qui produit des objets au cours d un processus dans eque a conception ne se distingue pas de a fabrication. Pour Resmini et Rosati, on passe d un design d artefacts (d objets fabriqués) à un design du processus ; d un design de produits à un design d expériences : «we do not design interfaces, we do not design singe interactions, we design cross-media experiences» (Resmani et Rosati, 2010). Pour envisager architecture de information pus concrètement, on peut retenir aussi que «architecture de information fait fortement appe à des compétences qui sont cees des bibiothécaires : cassifier information, gérer des masses de ressources parfois hétérogènes, favoriser accès à information en fournissant des outis de recherche ou en aidant es ecteurs à s orienter dans es coections. En retour, ce que architecture de information a à nous apporter, c est son expérience des nouvees technoogies, sa conception spatiae de information, et surtout son côté très user-oriented, centré sur es besoins et es pratiques des usagers» (Bermès, 2004). Les fonctions de architecture de information Dès es premières utiisations du terme «architecture de information», Wurman a posé un de ses principes immuabes, à savoir qu ee a pour fonction de rendre information compréhensibe. «Design and architecture are the basis for a science and art of creating instruction(s) for organized space and for making these understandabe» (Wurman, 1997, cité par Resmani et Rosati, 2011a). «Je pense que es noms que nous utiisons architecture de information, expérience utiisateur, design d interaction, design de service, design de produit sont reativement interchangeabes et dénués d importance. Nous souhaitons tous créer de a satisfaction pour utiisateur, une harmonie et une cohérence visuee, de hauts niveaux d accessibiité à information.» (Kahn, 2010). Trad. : «Nous ne concevons pas des interfaces, nous ne concevons pas simpement des interactions, nous concevons des expériences transmédiatiques.» Trad. : «Le design et architecture sont es bases d une science et de art d inventer des instructions pour un espace organisé et es rendre compréhensibes.» 2/16

3 Trad. : «Simpifier a manière dont es gens naviguent et utiise une information qui est reiée au Web.» Source du tabeau : tabeau 2010 DSIA Research Initiative Methodbrain Dans e cadre du think tank DSIA TM Research Initiative, N. Davis a proposé un tabeau reprenant es fonctions de architecture de information, en décinant es objectifs afférant à chacune des composantes de a phrase suivante : «Simpify how peope navigate and use information that connects to the Web» (Davis, 2010). Concept Objectif de AI Mise en perspective Simpifier Pousser vers une soution intuitive But partagé par tous es UX (user expérience : expérience utiisateur) designers. (ancrage dans étude des interactions homme-machine et e design) Manière (comment) Comment créer des reations uties entre es informations Schéma ogique de cassification, sémantique, reations contextuees : pour améiorer a vaeur des technoogies de information Utiisateurs Navigation Usage Informations Connexion Web Comprendre que es gens sont mutidimensionnes et prendre en compte expérience des utiisateurs derrière une interface Proposer des chemins d accès simpes au travers d une interface utiisateur qui permette à quiconque d atteindre son objectif. Répondre à une exigence d adaptation (fexibiité) des informations Prendre en compte a nature des informations et eurs attributs Les utiisateurs sont avant tout des êtres humains. La fonction de AI prend en compte e pus argement possibe e contexte humain, es comportements qui peuvent impacter es stratégies de AI Cea ne signifie pas que AI incue des anayses inguistiques, des recherches ethnographiques ou des tests d utiisabiité. Une soution AI doit s appuyer sur des personnes compétentes dans ces domaines. Le chemin d accès doit apparaître nature, être efficace Formatage de information répondant à cette fexibiité : e point de vue de utiisateur étant variabe : «author business rues, marketing, communications, systems, etc.». Comprendre a nature des informations : a recherche est une part importante des activités fonctionnees de AI. Observer es modèes de pratiques en igne et es tendances pour vérifier efficacité d une soution AI. L information que on consomme n est pas statique comme a page physique d un ivre. Ee vit, aussi bien statiquement qu en tant qu état émergent sur des postes cients et des serveurs et ee est fournie à a suite de requêtes envoyées à travers des interfaces et des dispositifs mutipes. Cet environnement distribué, dans e domaine de a technoogie de information, pose de nouveaux défis dans a communication, comme dans affichage et e partage de information. Le Web est ce qui distingue en partie es intérêts de architecture d information des pratiques traditionnees de organisation et a gestion physique des artefacts de information. 3/16

4 Avec augmentation du nombre d utiisateurs actifs et a mutipicité des modes d interactions entre es informations, c est un véritabe défi pour architecture de information que de pouvoir faciiter organisation et a mise en reation inteigentes des informations. Les soutions doivent envisager a confrontation à des dispositifs simpes ou mutipes, à a diversité inguistique et cognitive des utiisateurs et à un comportement humain variant avec es circonstances (Davis, 2010). Les différentes facettes de architecture de information Dion distingue a «petite AI» et a «grande AI». La première serait proche des sciences de information, des probématiques de cassification, d organisation et de recherche d information, proche des préoccupations des bibiothécaires, par exempe. La seconde, pus ambitieuse, prendrait en compte es différents niveaux d information et eurs espaces, avec une approche utiisateur, intérêt fondamenta de architecte de information (Dion, 2002). Pusieurs textes mettent accent sur un risque de «friction conceptuee» reative à une architecture de information orientée expérience utiisateur qui se imiterait à «du déveoppement de site web» (Resmini et Rosati, 2012). Leganza différencierait ainsi une AI (nobe) structurant ensembe des données informationnees à échee de entreprise et une «user experience IA» ou une «web IA» qui s apparenterait au design de information pour un site web, un portai ou une appication «interface utiisateur». Cette manière d appréhender AI est souvent iée à des probématiques de stratégies d entreprise, qui tendraient à réduire AI à des préoccupations de nature putôt technoogique (Resmini et Rosati, 2012). «L architecture de information consiste à comprendre a structure de information qui forme un site ou une appication. La reconnaissance des apports de architecture de information est iée aux objectifs de transparence et de résutats mesurabes. Si e cient souhaite que es utiisateurs soient en mesure de trouver information qu is veuent, de voir ce qui est disponibe, d effectuer des choix écairés, d améiorer expérience utiisateur, aors architecture de information du site ou de appication est cruciae. La différence de disposition face à ces objectifs aux États- Unis et au Royaume-Uni, par rapport à a France, est sans doute due à des différences cuturees. Je crois qu en France impact est bien davantage vaorisé que a transparence pour utiisateur» (Kahn, 2010). Le ou es métiers de architecture de information I y a deux manières d aborder architecture de information, soit par e processus ui-même soit par ses acteurs, es architectes de information. Pour Wurman, qui est un designer, e but des architectes de information (qu i considère putôt comme des designers de information), c est de «rendre information pus simpe, pus directe et prioritairement pus compréhensibe». Un architecte de information, c est un individu qui organise es modèes inhérents aux données, rendant cair ce qui est compexe ; une personne qui struc- 4/16

5 ture ou cartographie es informations pour permettre à autrui de trouver son chemin personne vers e savoir ou encore un professionne (en émergence au 21 e sièce) dont activité se focaise sur es besoins de carté, de compréhension et sur a science de organisation de information (Wurman, cité par Jacob et Loehrein, 2009). Pour e Coectif francophone sur architecture de information, i s agit de faire appe à deux types d expertise, des spéciaistes de organisation et du repérage de information et des spéciaistes de expérience utiisateur. Une histoire de ponts et de canaux L état actue du panisphère informationne et des usages rend encore abyrinthique information non architecturée. C est pourquoi une des fonctions des architectes de information est de créer des ponts, des passerees, des passages au travers des murs pour donner pus de cohérence dans nos «digita dweings» (habitations numériques) (Resmini, 2011). Les architectes de information construisent des ponts entre : es utiisateurs et es contenus (répondre aux besoins) ; a stratégie et a tactique (passer de abstrait au concret) ; es unités et es discipines (faciiter a coaboration) ; es pateformes et es protocoes (faire des croquis qui prennent en compte a totaité des médias et réseaux) ; a recherche et a pratique (utiiser es méthodes et outis de a recherche, aimenter a conception) (Morvie, 2011). Se préoccuper de utiisateur et de ses espaces d information À partir de 2005, utiisateur devient un «prosumer» (producteur d information ET consommateur : producer AND consumer). Or, architecture de information, considérée du seu point de vue du contenu du web, ne répond pus aux préoccupations de ce producteur-consommateur peu famiiarisé avec des environnements toujours pus compexes et un voume d informations difficiement maitrisabe. De même que information et e mutimédia, architecture de information devient une dimension omniprésente (pervasive). On envisage aors a conception d espaces (ieux) d information, comme processus «permettant une interaction entre une informatique ubiquitaire et e design de service, où architecte de information considère a coecte, organisation et a présentation de information comme des tâches simiaires à cees de architecte confronté à a conception d une bâtiment, [ un et autre travaiant] dans des espaces de conception pour exister, vivre, travaier, jouer» (Resmini et Rosati, 2012). Prendre en compte expérience de utiisateur «Avec avènement des patesformes mobies et des médias sociaux notamment, AI n est pus excusivement iée au web et son focus se dépace gradueement de a notion de système vers cee de service à une communauté d utiisateurs» (Archinfo). L utiisateur n est pus un individu isoé, ses pratiques sont infuencées par environnement, certes, mais aussi par es pratiques des autres individus de a communauté à aquee i appartient ou à aquee i s associe. I s agit aussi et surtout de prendre en compte utiisateur à tous es étages (étapes) de architecture. 5/16

6 En 2000, J.J. Garrett propose, sous a forme d un diagramme dont a pertinence sembe faire unanimité, es «ééments de expérience utiisateur». Ce schéma a pour objectif de carifier es reations terminoogiques entre approche du Web comme système d information (diffusion d informations sous forme de documents hypertextes) et cee du Web comme interface ogiciee (appications distantes). Dans cette représentation, on aborde à a fois architecture de information, a structure et organisation conceptuee du contenu - «notez que a structure conceptuee n est pas identique à a structure de navigation» - mais aussi a conception d interaction : «comment utiisateur traverse des tâches définies et quees sont es étapes discrètes qui structurent ces tâches» (Garrett, 2002). Pour Information Architecture Institut (dont Garrett est e co-fondateur), expérience utiisateur (UX, pour User experience) est a «quaité de expérience d une personne pendant son interaction avec un produit, un ieu, un site web, ou quoi que soit qui est e fruit d un design préaabe» (Coectif francophone sur AI). L UX est subjective, évauative ; ee dépace e curseur de aspect matérie (fonction, présentation) à aspect humain (sentiments, comportements). En outre, expérience utiisateur met accent sur a dynamique ; c est un phénomène tempore, axé sur e présent et e changement au fi du temps (Hassenzah, 2008). Pour Hartman et Sutciffe, cette attention portée à a dynamique et au changement, de même que importance fuctuante des différentes composantes expérientiees, iées à des tâches à accompir ou à un état psychoogique momentané, seraient négigées dans a recherche de conviviaité/utiisabiité (Hartman & Sutciffe, cités par Hobbs, Fenn & Resmini, 2010). Maîtriser information La surcharge informationnee Aux États-Unis, BASEX chiffre a baisse de productivité due à a surcharge informationnee à 900 biions de doars. Pour N. Davis, a surcharge d information peut contribuer à a diminution de utiisabiité, à a fois du site et de architecture de information sousjacente. L écart entre a quantité d informations que on produit ou récupère et cee que on utiise ou juge utie augmente exponentieement. Le pus grand probème ne serait pas a surabondance d information mais un défaut de fitrage de cee-ci. Une information fitrée n excue pas abondance. Twitter est un des exempes de ce fitrage visant à ne retenir que essentie : (Davis, 2012). La visibiité et a repérabiité Bien souvent a notion de visibiité est associée à cee de référencement, de e-réputation ou de diffusion de information. Pour es webmestres et communicants, «a visibiité fait efficacité». C est pourquoi, seon a fonction ou e rôe de expert à qui vous vous adressez, a repérabiité (findabiity) ne sera rien d autre que a recherche de visibiité. Ee est souvent entendue comme optimisation des pages pour un meieur positionnement par es moteurs de recherche (Search Engine Optimization). Pour es architectes de information, a repérabiité est «habieté des utiisateurs à identifier un site pertinent et à naviguer dans es pages du site pour découvrir et rechercher es informations pertinentes» (Morvie, 2005). C est e degré par eque un objet peut être faciement trouvé ou ocaisé, ou encore e niveau de prise en compte, par un système ou un environnement, de a signaisation, a navigation ou a recherche d information (Morvie). L utiisabiité BASEX est une société de conseis américaine spéciaisée dans e management de information. Ee propose notamment des outis d évauation de cette surcharge informationnee dans es entreprises. «Le design d information croise pusieurs discipines tees que a sémioogie graphique, a sémiotique, a psychoogie cognitive, a cartographie, a socioogie, a Gestat théorie ou a Psychoogie de a forme, etc. Ses champs d appication es pus connus sont : identité visuee sous toutes ses formes, a représentation cartographique, information voyageurs, a signaétique dont cee des musées et expositions. La conception des annuaires tééphoniques ou des encycopédies et des dictionnaires sont des exempes où e design d information est appiqué» (Wikipedia). Pusieurs recherches ont anaysé es reations entre structure de site web et faciité de navigation pour utiisateur. La concep- 6/16

7 tion des interfaces utiisateurs ne peut être déconnectée de évauation de utiisabiité de (infra)structure. Pour Jacob et Loerhein, i est difficie de se préoccuper de a structure de information, à a fois sur e fond et sur a forme, tout en conservant une cohérence conceptuee (Jacob & Loerhein, 2009). Une approche «architecture de information» peut répondre à a préoccupation d une meieure prise en compte de utiisateur et de ses activités. «L idée de déconnecter es technoogies de information de a vie des citoyens, de séparer architecture de information de utiisabiité, sera sans doute jugée, dans vingt ans, comme un paradigme dégénératif, une bizarrerie ou un hoquet historique» (Dion, 2002). La vision gobaisante de architecture de information n envisage pas utiisateur comme un individu isoé dans sa quête d information. Certains chercheurs font un paraèe entre a construction d espaces d information et approche faite en socioogie des «tiers ieux» (ou troisièmes ieux), qui se différencient du ieu de travai ou de a résidence personnee et qui «caractérisent notre environnement» et infuencent nos modes de vie : «e café du coin, e centre commercia, e devant de égise, a bibiothèque, e parc où on promène son chien, peuvent être caractérisés de tiers ieux» (d après R. Odenburg, cité par V. Audette-Chapdeaine, 2009). C est à ces nouveaux espaces, cette autre dimension que se trouvent confrontés es architectes de information ou es designers. Car is doivent envisager des tiers ieux numériques qui soient, comme ceux évoqués par Odenburg, des ieux «essenties à a démocratie et à a participation citoyenne, [qui] permettent aux membres d une communauté de tisser des iens, d échanger de information et des points de vue et de s organiser pour éventueement mener des actions citoyennes» (Odenburg, cité par Audette-Chapdeaine, 2009). Se préoccuper de accès aux savoirs Les différentes préoccupations istées cidessus prennent tout eur sens dès ors que nous nous rapprochons du monde de éducation et de a formation, de accès aux connaissances, aux savoirs. Construire une (cyber)structure permettant à information de circuer, de se aisser voir sur un site, sur une pate-forme pédagogique ou dans un manue numérique, c est faciiter acquisition des connaissances pour es éèves, es étudiants, es apprenants adutes (en formation ou en activité dans toute organisation). L ingénierie pédagogique doit ajouter queques matériaux à édifice pour s adapter aux acquis, compétences et expériences d un pubic particuier : es apprenants. L apprentissages vu par es informaticiens et es didacticiens Dans es années 1990, a préoccupation de utiisateur a donné naissance aux EIAH (environnements informatiques pour apprentissage humain). «Le champ scientifique des EIAH concerne es environnements informatiques dont a finaité expicite est de susciter et d accompagner apprentissage humain. Ces travaux convoquent des spéciaistes de discipines aussi diverses que a psychoogie, es sciences de éducation, a didactique, informatique, es sciences sociaes, ergonomie...» (Cooque EIAH 2011). La recherche est «fondamentaement puridiscipinaire», es équipes ou chercheurs sont surtout supportés par des départements d informatique ou de didactique des mathématiques et des sciences (LIG, Grenobe ; LIRDEF, Montpeier ; EDUC- TICE, Lyon ; STEF, Cachan ; LabSTICC, Brest), des départements de sciences de information et de a communication (Laboratoire Paragraphe, Paris ; LISEC, Strasbourg). Les thématiques de recherche sont fortement marquées par ingénierie pédagogique, es dimensions didactiques de EIAH ou encore es appications éducatives du Web 2.0. «L objet des travaux de recherche reatifs aux environnements 7/16

8 informatiques pour apprentissage humain est d étudier es situations pédagogiques informatisées et es ogicies qui permettent ces situations» (Tchounikine, 2009). Mais i ne suffit pas de monter des scénarios pédagogiques, de concevoir des outis et d y former es enseignants, i faut aussi prendre en compte apprenant et respecter es objectifs de repérabiité, utiisabiité, etc. Un des premiers écueis de apprentissage via e Web est ceui de a isibiité : ecture à écran, en terme d appréhension, de compréhension, de motivation à a ecture. L apprentissage de écrit éectronique L anayse des résutats des évauations PISA 2009 a permis à OCDE de produire une série de documents sur es «éèves en igne». L un d entre eux porte pus particuièrement sur a compréhension de écrit éectronique. Pour OCDE «comprendre écrit, c est non seuement comprendre et utiiser des textes écrits, mais aussi réféchir à eur propos et s y engager» (OCDE, 2011). Cette capacité devrait permettre à chacun de réaiser ses objectifs, de déveopper ses connaissances et son potentie, et de prendre une part active dans a société. Par aieurs, es auteurs de anayse notent qu une «ecture pus fréquente de textes éectroniques entraînerait une améioration de a performance en compréhension de écrit éectronique qui, à son tour, se traduirait par un pus grand paisir de a ecture et une améioration de a performance en compréhension de écrit sur papier» (Vayssettes, 2012). propriés. (Kotay, 2011). «Les appications numériques devraient nous permettre de faire pus avec un texte que de simpement e ire du début à a fin, d y insérer des annotations que d autres pourront ire ou e ier à d autres textes éectroniques» (Burnard, 2009). Au risque de détourner es propos de L. Burnard, cette revendication de nouvees pratiques offertes par e numérique conforte approche «architecture de information» : comment avec un ensembe de documents d une autre nature adapter ecture, écriture et apprentissages et utiiser es potentiaités du numérique pour apprendre autrement? L apprentissage et son design Au deà des outis, i s agit bien de prendre en main ces nouveaux environnements afin de es configurer pour un apprentissage réussi. On y retrouvera tous es fondements d un Système d Apprentissage Mutimédia Interactif (SAMI), très en vogue en notamment au Québec- : a communication, a sémiotique, a systémique de a technoogie éducationnee et bien entendu apprentissage. Pour que ces systèmes soient pédagogiques, es concepteurs définissaient un certain nombre de facteurs favorabes aux apprentissages : «a motivation, e rythme individue, a participation, interaction, a perception, organisation des messages, a structuration du contenu, e choix des méthodes pédagogiques, a stratégie de organisation des ressources, e guidage, a répétition d activités variées, es exercices adaptés, appication des connaissances acquises, a connaissance immédiate des résutats et e rôe des contacts humains» (Marton, 1994). «Ces outis informatiques doivent être des systèmes inteigents au sens qu is doivent s adapter à utiisateur pour personnaiser enseignement. Is doivent être capabes de fournir des expications appropriées à apprenant, et donc d effectuer un diagnostic de ses connaissances pour éaborer un modèe de apprenant. Is doivent égaement s adapter aux spécificités de apprenant, au niveau de eurs interfaces et de eur fonctionnaités, en particuier dans des situations de handicap, ou dans des situations d apprentissage coaboratif» (Guin, Jean- Daubias et George, 2010). Seon François Lombard, objet de a systémique de a technoogie éducationnee est «a conception, a réaisation et impantation de systèmes, de matéries et de procédés d enseignement et d apprentissage» (2007). Les performances énoncées dans cette étude sont étroitement iées à cees d une «bonne» architecture de information : capacité à ocaiser (repérabiité); capacité à anayser et évauer (utiisabiité); capacité à naviguer et traiter des textes de différents formats (visibiité). Cea rejoint a définition de a ittératie numérique (digita iteracy) donnée par T. Kotay, comme étant a capacité de utiisateur à organiser ses connaissances auto-construites (user-generated) quand on ui donne es outis ap- Depuis, e Web 2.0 a transformé usage du mutimédia pour en faire un ensembe de composants au service de a transmission des connaissances. S en distinguent deux grands vecteurs de transmission : es environnements «institutionnes», comme es pates-formes pédagogiques, et tous es ieux de partages coaboratifs ou non (bogs, wiki, etc.). On pourrait reprocher aux environnements d apprentissage institutionnes d être structurés en fonction des besoins et objectifs des insti- 8/16

9 tutions ou des enseignants et non de ceux des apprenants. Ainsi, Peter, Leroy et Leprêtre évoquent évoution des pratiques des pates-formes d apprentissage aux réseaux sociaux. Les premières donnent un accès aux ressources pédagogiques très structuré et imité (en terme d accès et en terme de voume d informations). Les seconds ont pour spécificité e mode individue de production et de pubication, organisation et e traitement coectifs d un grand voume d informations avec un accès pus ouvert. Mais on ne peut s appuyer efficacement sur cette technoogie Web 2.0 que si on définit une infrastructure intégrant et combinant tous es ééments susceptibes de constituer un environnement propice aux apprentissages et utiisabe aussi bien par es apprenants que par es enseignants (Peter et a., 2011). Les équipes de recherche du réseau des «universités ouvertes», comme par exempe e Centre for research in education and educationa technoogy, sont porteuses de nombreuses recherches sur ces thématiques. Dans a sphère francophone, i est difficie de trouver une traduction adéquate pour expression «design for earning». On rencontre a notion de «design pédagogique», souvent utiisée dans e cadre de a formation à distance, dont équivaent angais serait putôt «instructiona design». Égaement appeé ingénierie pédagogique, ce processus est a panification d un certain nombre d étapes visant à concevoir un système d apprentissage (efficace), mais avec une approche «outis» : anayse des besoins, formaisation d un cahier des charges (objectifs, stratégies et moyens pédagogiques), déveoppement, impantation, évauation (Harvey et Loisee, 2009). L apprentissage connecté L architecture de information prend tout son sens orsqu i s agit d utiiser es potentiaités du Web pour faciiter es apprentissages, permettre de motiver es apprenants ou faciiter acquisition de tee ou tee connaissance ou compétence, avec idée de devoir construire un édifice autour d une conception gobae de éducation. Comme e dit H. Jenkins : «Nous vivons un moment historique dans a transformation et e recadrage de a création et du partage des connaissances, dans a vie sociae, poitique et économique et dans une connectivité généraisée. I y a un arge accord sur notre besoin de nouveaux modèes éducatifs adaptés à ce moment historique, et pas simpement de nouveaux modèes pour écoe, mais des visions entièrement nouvees mieux adaptées à a compexité, a connectivité et a rapidité croissantes de notre nouvee société de a connaissance.» (H. Jenkins, cité et traduit par JM Saaün, 2012). Les recherches et initiatives sur apprentissage connecté font toutes référence à des concepts d équité (donner accès à éducation à tous es jeunes, c est faire avancer e monde), de participation (s engager, contribuer pour améiorer es environnements d apprentissage, a vie en communauté), de ien socia ( apprentissage est significatif orsqu i est intégré dans es reations sociaement vauées, par un partage des pratiques, de a cuture et de identité) (Jenkins, 2012). Pour J. Heutte, es réseaux, comme espaces conçus pour apprendre aux autres, favorisent «a synchronisation cognitive et es connaissances connectives» (Heutte, 2011). Puisqu i se réfère aux travaux de G. Siemens ou F. Guité, i peut être intéressant d étudier es facettes de architecture de information au regard d une approche connectiviste. Pour Siemens, es principes de base du connectivisme sont es suivants : apprentissage et a connaissance sont issus de sources mutipes ; apprentissage est un processus interconnectant des nœuds spéciaisés ou des sources d information ; Les apprentissages peuvent s appuyer sur des dispositifs non-humains ; La capacité à apprendre (davantage) est pus cruciae que ce que on sait actueement ; Encourager et maintenir des connexions est nécessaire pour faciiter apprentissage en continu ; L habieté à repérer des connexions entre des domaines, des idées et des 9/16

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